Utiliser le site learningapps.org pour créer des activités interactives



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Transcription:

Utiliser le site learningapps.org pour créer des activités interactives I. Créer un compte - Pour pouvoir utiliser le site learningapps.org à des fins de création, il faut commencer par créer un compte (c est gratuit). Pour cela rendez-vous à l adresse suivante : http://learningapps.org/ Choisissez pour un confort optimum la langue d affichage du site Cliquez sur le bouton Se connecter Cliquez ensuite sur le bouton Créer un compte Renseignez les différents champs, entrez le code de sécurité qui vous est proposé et confirmer la création du compte à l aide du bouton correspondant (Créer un compte)

A présent, votre compte est créé. Vous pouvez modifier un certain nombre d options ou passer directement à la création d une application. II. Créer une application - Pour pouvoir créer une application, il faut être connecté sur son compte. A la différence de logiciels tels que Hot Potatoes ou d autres, qui permettent de créer des exercices puis de les mettre en ligne, ici, toute la création se fait en ligne et les exercices créés restent hébergés sur le site learningapps.org, avec tout ce que cela comporte de risques : si un jour le site ferme, toutes vos activités seront perdues. Il n est en effet pas possible de les télécharger sous un quelconque format. - Pour créer une application (le terme Appli désigne toute activité créée via le site), il suffit de cliquer sur le lien correspondant : - Vous aboutissez sur la page présentant toutes les activités pouvant être potentiellement réalisées via le site. Il est possible de naviguer dans les différents types d application via les flèches de navigation situées à droite et à gauche mais aussi en cliquant directement sur le nom correspondant au type d exercice souhaité.

- Lorsqu on clique sur le nom correspondant à une application, celle-ci s affiche directement dans le bandeau de prévisualisation. -. Notez que, de façon très pratique, le site propose de visualiser des exemples afin de voir quel peut-être le rendu d une activité. Ici, nous choisissons pour l exemple un exercice en allemand. Un clic sur l exercice souhaité et il apparaît.

permet à tout moment d ouvrir la consigne permet d afficher l exercice en plein écran (cela s avère parfois plus pratique, notamment avec un TBI) permet de fermer la fenêtre de consigne délimite la surface de réalisation de l activité (ici : une activité de glisser-déposer) permet de vérifier la validité des réponses permet de créer une application du même type Lors de la correction, les bonnes réponses apparaissent validées en vert et les mauvaises, infirmées par un cadre rouge.

- Désireux de créer une application similaire, cliquez sur le bouton correspondant le titre la consigne Je n ai plus qu à changer les différents paramètres Remarque : je peux aussi créer une nouvelle application sans passer par la transformation d un exemple existant les paires devant être reconstituées - Pour modifier du texte, il me suffit de l effacer et de taper le texte choisi - Pour supprimer un élément, il me suffit de cliquer sur l icône en forme de poubelle et de confirmer le choix de cette suppression. - Je peux insérer différents types de ressources : du texte, des images, du texte lu, de l audio ou de la vidéo - Je décide par exemple de réaliser un exercice de liaison graphie-phonie en tapant le mot à dire et en sélectionnant sa langue d origine

- Je procède de même pour les autres couleurs Via le bouton adéquat, je peux ajouter de nouvelles paires si je n en ai pas assez. Il est bon cependant dans ce type d exercice, de limiter le nombre de paires à une dizaine, douzaine maximum. - Je peux ici inclure 3 intrus afin de corser l exercice - L interface du site n étant pas entièrement traduite, certaines consignes peuvent apparaître dans une langue autre que celle choisie pour l interface. C est par exemple le cas de l option consistant à faire disparaître les paires, une fois celles-ci reformées. - Il ne me reste plus qu à configurer le message qui sera renvoyé à l élève en cas de succès. - Je peux également inclure différentes aides via la fenêtre correspondante - L exercice est à présent configuré, je peux donc le tester en cliquant sur le bouton d affichage d aperçu.

- L exercice apparaît, vous pouvez le faire. En associant les paires, elles disparaissent. - Vous pouvez, à tout moment, revenir en arrière pour corriger une erreur en cliquant sur le bouton dédié - Lorsque vous êtes satisfait du résultat, il ne reste plus qu à confirmer sa création et sa mise en ligne via le bouton dédié - Un message vous indique le succès de l opération - L objectif étant de mutualiser au maximum les ressources afin d optimiser le temps de travail de chacun, vous avez la possibilité de rendre publique votre application

- Il vous suffit de renseigner quelques champs - puis d envoyer le formulaire en cliquant sur le bouton suivant - Un message de remerciement vous est finalement adressé et vous recevrez un mail de confirmation indiquant que votre activité est désormais publique. - Vous pouvez à tout moment, via le lien accéder à vos applications pour les gérer (les modifier, les supprimer, ). III. Utiliser une application - Les activités créées peuvent être utilisées pour un travail dans ET / OU hors la classe. - En classe, il est possible de les utiliser comme supports d apprentissage, dès lors que l on dispose d un TBI ou d une souris et d un clavier sans fil. NB : Le travail peut également être réalisé en salle informatique. - Les activités peuvent aussi être données à faire à la maison, en préparation ou complément du travail effectué en classe. Elles peuvent être mises à disposition des élèves de différentes façons.

- La première de ces façons - la plus simple - est d indiquer aux élèves, par exemple dans le cahier de texte, le lien pointant vers la ressource. Ce lien s affiche lorsqu on lance une application, on le copie (Pour un confort maximum, je recommande d utiliser le lien pointant vers un affichage plein écran) : - puis on l insère dans le cahier de texte (ou un article ENT) : Cliquer sur l icône de création de lien Taper le texte qui servira d appel de lien (c'est-à-dire le texte sur lequel les élèves cliqueront pour accéder à l activité). Le sélectionner à l aide de la souris. Coller le lien pointant vers l activité Valider Le texte apparaît en bleu, souligné. Cela indique que le lien a bien été créé. Les élèves n auront plus qu à cliquer dessus pour accéder à l activité.

- La deuxième façon consiste à intégrer directement l activité pour qu elle s affiche dans un article ENT. On commence par créer un nouvel article en passant par la trousse à outils : - On donne un titre à l article, puis on clique sur le bouton Source. Les autres icônes se trouvent désactivées.

- Dans la fenêtre de visualisation de l activité sur le site learninapps.org, on copie le code d insertion (encadré des balises <iframe ></iframe>. Attention : vérifiez bien que vous copiez toute la ligne!!! - Collez ce bout de code dans l article ENT - Cliquez à nouveau sur le bouton Source pour revenir en mode d édition normal. Un cadre à liseret rouge apparaît alors avec en son centre le mot IFRAME également noté en rouge. - Il reste à valider la création de l article via le bouton Valider

- L exercice apparaît alors directement intégré dans l ENT. Il suffit aux élèves de se connecter à l ENT pour pouvoir le faire. NB : Ce système d insertion d activité fonctionne également pour les fichiers audio d audiolingua, les vidéos de youtube, les activités de quizlet chaque fois que vous trouverez sur des sites des balises d insertion en IFRAME. Youtube Audiolingua