Jeux dangereux et pratiques violentes à l école Comprendre pour prévenir Pr Grégory MICHEL* Directeur du laboratoire : Psychologie, Santé et Qualité de Vie, Université Segalen, Bordeaux2 Expert Scientifique Etats Généraux de la Sécurité à l Ecole, & pratiques violentes et jeux dangereux Auteur de : La prise de risque à l adolescence, ed : Masson, 2001 Personnalité et développement, ed :Dunod, 2006 Prévenir la délinquance dès la petite enfance, ed : L Harmattan, 2006. Les jeux dangereux et les pratiques violentes (DESCO, 2007, 2009, 2011)
Conduites à risques Exemples
Trois phénom nomènes nes sur la dernière re décaded (Piko et coll., 2006, Michel, 2009) Sévérité (Cpts violents/conduites à risques) Précocité (Cpts violents/conduites à risques ) comorbidité (Cpts violents/conduites à risques)
Phénom noménologie nologie des jeux dangereux et violents Jeux d agression Jeux de non-oxyg oxygénation Connaissance des jeux : 70 % des collégiens Michel, 2009 Jeux de défisd
Jeux d agression
Situations cliniques Erwan (11 ans) : Phobie scolaire, dépression «Victime» - jeux d agression
Les jeux violents (d agression) violence physique gratuite (groupe de jeunes) envers un enfant seul Agresseur versus victime objectif : faire mal physiquement Jeux intentionnels -jeu de la cannette Jeu du mikado, du catch etc.. Recherche d une mise à l épreuve Jeux contraints Pas de consentement Pas d inversion des rôles Jeu de la mort subite Jeu de l anniversaire est-ce toujours un jeu? Pour qui?
Conséquences Physiques hématomes, fractures, séquelles neurologiques, voire mort.. Psychiques manifestations psychotraumatiques, phobie scolaire, conduites suicidaires etc.. Honte / culpabilité
Facteurs psychologiques associés aux jeux d agression 12 % en milieu scolaire (collège) (20 % connaissent des joueurs) Garçons (majorité) Usage de toxiques fréquent (tabac, alcool : ivresses répétées, drogues) Comportements antisociaux et agressifs Joueurs de jeux d agression Meneurs/suiveurs Profil de personnalité - Recherche de sensations -Tendances antisociales Fonctionnement Émotionnel (actif) Détachement émotionnel Absence de culpabilité Résultats conformes étude Sofres 2007
Le bullying (victimisation, intimidation, harcèlement) - violence répétitive psychologique perpétrée par un ou plusieurs agresseurs envers une victime. 4 types : bullying verbal (insultes), physique (coups), émotionnel (humiliation), sexuel (provocations) Pattern relationnel : distribution des rôles Relation de domination 10-15 % en milieu scolaire Les filles souvent victimes et agresseurs
Les jeux d agressiond 1.Distinction entre : - participation active & passive - jeu intentionnel et contraint 2. Objectif : Affirmation de sa supériorité : soit en agressant, soit en subissant la violence physique 3. Jeux contraints Agresseurs : -Meneurs (Actifs): Expression d un trouble du comportement? -Suiveurs (Passifs) : suggestibilité, Victimes : -Soumises, timides - Provocatrices
Influence des NTIC (Nouvelles Technologies de l Information l et de la Communication) Happy Slapping Sharking Cyberharcèlement Sexting
Exemple du Happy slapping
Fabrice (14 ans) : Trouble du comportement «Auteur» -Happy slapping - jeu d agression
Exemple du Happy slapping Agression filmée (violence gratuite par surprise) Version sexuelle : Sharking Est-ce encore un jeu? Non Victime : double traumatisme (humiliation) - agression réelle & diffusion de la violence Influence de la vidéo (partenaire ++) Accentuation de la violence (+ preuve)
Pourquoi le happy slapping? Dictature de l image : - télescopage entre réalité et virtuel (perte des limites) - chez des enfants fragiles Identitaire : - exister par l image (narcissique) = intimidation etc.. - conduites de virilisation (ex : trophée) Excitation: - adrénaline, shoot à la violence - risque de banalisation et surenchère
Autres violences via les NTIC Le cyberharcèlement/cyberviolence : Mails, texto, images Harcèlement moral (moqueries, insultes, photos etc..) Conséquences : état dépressif, phobie scolaire.. TS, suicide
Influence des médias m sur la violence des enfants & adolescents?
Les médiam - TV/ordi en chambre - Plus de 5 h par jour aux US pour les 2-18ans (TV,Consoles,ordi) - 3h par jour en France Sorte de Baby sitter ou Super Copain
Conséquences de la violence TV Désensibilisation: habituation,passivité, Apathie Déculpabilisation Confusion virtuel/réel Méta analyse (N= 54 études sur 4262 enfants): -accroît les sentiments agressifs et diminue les comportements prosociaux
L exemple du jeu de non-oxyg oxygénation (jeu du foulard, de la tomate, cosmos, poumons, 30 secondes de bonheur)
Situation clinique Jonathan (13 ans): casse-cou - Jeu de non-oxygénation - Autres conduites à risques/essais
L exemple du jeu de non-oxyg oxygénation (jeu du foulard, de la tomate, cosmos, poumons, 30 secondes de bonheur) Définition: pratique en groupe (cours de récréation, toilettes) ni «agresseur» ni «victime» (étrangleur devient l étranglé) Jeux de strangulation/compression -liens, pouces (carotides, sternum) -Pendaison Privation oxygène (cerveau) Jeux d apnée -diminution oxygène -augmentation CO2 Privation oxygène (cerveau)
L exemple du jeu de non-oxyg oxygénation (jeu du foulard, de la tomate, cosmos, poumons, 30 secondes de bonheur) Repérage de séquences: 1.Recherche d une hyperventilation (ex : flexions rapides des genoux..) 2. Participation d un camarade (compression des carotides) 3. Perte de conscience après vécus hallucinatoires (ex : sensations de planer) 4. Réveil par les camarades (souvent brutal..) 5. Partage des sensations
Symptômes post-anoxiques (privation d oxygène) : 1.Céphalées intenses, somnolence, tremblements, tâches rouges (purpura) 2. Tr cognitifs (mémorisation, attention..) pbs scolaires.. 3. Lésions cérébrales irréversibles, 4.Coma voire mort 5. Troubles psychiques: addiction, troubles de l adaptation, de l humeur 6. Quid des effets à long terme
Epidémiologie des jeux de non-oxyg oxygénation Difficultés à évaluer les décès liés au Jeu du foulard: accident, suicide Chiffres contrastés : Environ plus de 200 cas depuis les années 1950 (ex: Associations de parents, SOS Benjamin, APEAS etc.. ) En 2005, 9 cas d accidents dont 6 décès (étude SAMU 63/97) Environ 10-15 décès/an
Caractéristiques ristiques des jeunes joueurs (1 fois ou occasionnels) Conduites d essais Curieux, recherche de sensations Sports à sensations Risque routier Non suicidaire Substance Régulier (dépressif)
Etapes : Le jeu du foulard : conduite suicidaire ou conduite pour exister? 1) Prendre le risque de jouer malgré le danger, l interdit (se tester) 2) Recherche d éprouvés intenses et nouveaux (dépasser la douleur, l angoisse)= ex : témoignages (sensations de planer, visions colorées) 3) Perte de conscience: faire l expérience de sa propre disparition 4) Réveil survie : souvent accompagné de douleur mais sentiment de toute puissance Il s agit d une mort-résurrection : échapper à la mort c est prouver que sa vie à une valeur, un sens, une légitimité
Jeux de défis Principe du t es pas cap Influence du groupe de copains Recherche d exploits Exemple : le «jeu du toréro»
Jeux de défisd Enjeux physiques Usage de toxiques NTIC Jeu de l autoroute Jeu de la dynamite Car surfing Jeu de l aérosol Jeu de l insomnie Binge drinking Jeu des défis filmés HARD Dedipix
Pourquoi ces jeux? Prise de risque délibérée -Recherche de sensations intenses -Dépassement de soi - Effets produit sur autrui Souvent filmé : exploit = trophée
Comprendre
Pré-adolescence : âge des découvertes Découvertes:. Les désirs des autres différents des siens,. Existence des règles et des limites,. La vie existe au delà du champ familial et c est au delà de ce champ qu il doit la construire. Recherche d autonomie
Importance du groupe de pairs Différentes étapes: - i) activités communes, - ii) recherche de similitudes, - iii) recherche d une différence ==> (Risque / se singulariser, prestige..)
Comprendre socialisation Identité Sensations Émotions
Constats Evaluation difficile A sanctionner? Normalité vs pathologique Marqueurs de difficultés psychiques? A prévenir? A soigner?
Signaux d alerte d des jeux dangereux Jeux de non-oxygénation - traces rouges autour du cou, - vision floue, purpura, bourdonnements d oreilles, céphalées intenses, - difficultés cognitives - difficulté à se séparer d une ceinture, foulard. - attrait pour les sensations intenses, nouvelles (cf., autres conduites à risques) Enfant victime de jeux d agressions, bullying - blessures, traces de coups, vêtements abîmés, vols - manifestations anxieuses psycho-traumatiques (troubles du sommeil), dépressives (tristesse, auto-dépréciation etc..), - phobie scolaire, manifestations neurovégétatives (sueurs, tremblements, douleurs abdominales, nausées etc.),
Conclusions et perspectives 1 enfant 8 a déjà joué Le jeu du foulard peut toucher de nombreux enfants enfant : méconnaissance des risques Jeux d agression : expression d une violence pathologique?
Prévention, intervention Plaquette d information & de prévention (2007:2010) (Ministère de l Education Nationale) Intervention centrée sur les jeux dangereux comme conduites à risques Approche globalisante du phénomène Message adressé aux adultes référents de l enfant (parents, professionnels divers..) - nécessaire pour une réponse individualisée - Contenu informatif sur les jeux, les dangers, les motivations etc.. Ajusté selon la gravité de l acte (après un événement) - formation de formateurs [session de formation: octobre 2010]
Prévention, intervention Information : Demande d aide (rare) (30 % personnel scolaire, 18 % amis, 6 % enseignants, 3 % parents)
Prévention, intervention 1. Centrée sur l enfant: -désignation d une personne référente (contenu de l intervention) - personnes ressources, relais (ex : santé, éducation, associations etc..) - Ex : intervention en binôme - Aide aux victimes (repérage, soutien, prise en charge)
Prévention, intervention 2.Message adressé aux élèves (après un accident/incident) - tenir compte de l âge des élèves (message différent enfant / adolescent) - rappel de la loi, respect de l autre, de la citoyenneté - Importance des témoins (culpabilité, délation/assistance a personne en danger)
Prévention, intervention 3.Message adressé aux élèves (après un accident/incident) - Attention: Paradoxes de l information (ex : danger attractif) : risque de message incitatif + infantilisation (cf., adolescence) - ex : incitation à se poser des questions, les responsabiliser (actes/conduites), non passifs Discours ni incitatif, ni moralisateur (surtout adolescent)
Préventions/ Réflexions Facteurs sociétaux (responsabilité sociale) - Enfants trop vite responsabilisés? - Livrés à eux-mêmes (à leurs émotions / pulsions?) - Culte de la sensations/intensité (médias etc..)
«Le monde est dangereux à vivre - Non pas tant à cause de ceux qui font le mal, - mais à cause de ceux qui regardent et laissent faire» Albert Einstein.