La coopération et l opposition collective DEFINITION Définitions du Larousse : les 2 mots sont étroitement liés Coopérer : Agir conjointement avec quelqu un Collaborer : Participer à un travail avec une ou plusieurs personnes à une œuvre commune (plus dans le sens à faire des concessions) BO de l école primaire : on ne parle pas de sports collectifs mais de jeux collectifs (=jeux traditionnels) ou jeux sportifs collectifs (hand, basket = transposition des sports collectifs à l école). Les jeux collectifs de cycle 1 et 2 sont des outils d introduction progressive aux jeux sportifs collectifs exploitables en cycle 3. Plusieurs types de jeu collectif : 1. Les jeux collectifs de poursuite Ex : les chats et les souris, les sorciers délivrances, les lapins et les chasseurs, la balle accroupie délivrance 2. Les jeux collectifs de transport Ex : les éperviers transporteurs 3. Les jeux collectifs de renvoi Ex : les balles brûlantes 4. Les jeux collectifs de tir Ex : la balle au capitaine, les balles dans un panier, les tours du château 1
Situation renvoie à un jeu collectif de transport : définition -> un des groupes doit transporter un objet ou un ballon et le déposer au-delà d une ligne adverse. Spécificités des jeux collectifs à l école : résoudre à plusieurs des problèmes posés par le déplacement d un mobile (adversaire ou engin) en s aidant ou coopérant. Ils sont réglementés par des règles non institutionnelles! Il y a toujours un résultat (immédiat ou en fin de partie) LA SITUATION En classe de grande section de maternelle, lors des premières séances d activité physique, vous avez mis en œuvre, le jeu des déménageurs. Vous souhaitez maintenant faire évoluer les réponses de vos élèves pour les amener à «développer la coopération et l opposition collective». Vous proposerez une évolution de ce jeu afin de favoriser la coopération et l opposition collective. 2
LES ATTENDUS EN FIN DE CYCLE DE L OBJECTIF «COLLABORER, COOPERER, S OPPOSER» «Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun, dans le cadre d une règle.» Compétences à construire : Construction progressive de la notion d action collective Actions individuelles actions collectives (1 ou plusieurs partenaires) Construction progressive de la notion de règles : simples complexes Construction progressive de la notion de gain : connaissance du but résultat de l action actions des autres mise en relation procédé/résultat Les compétences attendues en fin d école maternelle => éléments de progressivité En petite section : la découverte, la relation aux autres En moyenne section : le groupe, le rôle de chacun En grande section : le choix de modalités d actions, l idée de projet d action 3
A la maternelle, tous les enfants ne sont pas au même niveau de développement moteur. Il y a même, de grandes différences dans une même classe et plus les enfants sont jeunes et plus ces différences sont flagrantes (entre un enfant de début de section, qui est du début d année et un enfant qui est dans la même classe et qui est de fin d année par exemple). L enseignant doit faire le choix d activité physique variée, avec des formes adaptées à l âge des enfants et selon des objectifs caractéristiques de ce domaine (il y en a 4 dans les programmes) : => agir dans l espace, dans la durée et sur les objets => adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des contraintes variées => communiquer avec les autres au travers d expressions à visée expressive ou artistiques (danse par exemple) => collaborer, coopérer, s opposer Concernant les éléments de progressivité : En petite section, on est dans le domaine de la découverte, sur la relation aux autres (= à travailler de façon très précise). Les enfants arrivent à l école, ils se découvrent la plupart du temps, ils ont très peu eu la possibilité de «se confronter» aux autres. Il va falloir faire en sorte qu ils puissent découvrir des jeux moteurs, dans de bonnes conditions, et en construisant progressivement la notion de but commun, ce qui n est pas facile quand on est tout petit. Car le tout petit n imagine qu il n y a que lui, il a du mal à partager un jeu par exemple. Et ici, il s agit de partager des actions et d essayer de faire les choses en commun et c est compliqué donc ça s apprend. 4
Il y a la notion de plaisir qui entre en ligne de compte dès la petite section, on a plaisir à jouer avec les autres, c est un premier moteur indépendamment des règles de jeu, même si elles sont très sobres et très faciles à comprendre, mais il y a la notion de plaisir, on voit facilement des petits enfants sauter parce que ça leur plait d être dans une salle où il y a du matériel, ils sont stimulés par ce matériel ou par la musique qui leur est proposée, puis de l activité qui va leur permettre de bouger (le besoin essentiel est de bouger). En moyenne section, la notion de groupe commence à s installer et l idée est que chacun peut avoir un rôle défini et assurer ce rôle. Il s agit de reconnaitre son appartenance à un groupe, d identifier les différents rôles pour instaurer les 1ères collaborations qui vont servir dans les jeux collectifs. Il s agit aussi d affiner ses réponses individuelles pour améliorer la situation de jeux collectifs, le résultat de l action collective. En grande section, on est sur le choix de modalités d actions, de l idée de projet d action. Il s agit véritablement de choisir des modalités d action de collaboration, pour s opposer collectivement à un ou à plusieurs adversaires (dans la construction d un projet d action collectif qui va s opposer aux autres, il y a un véritable enjeu si on veut gagner la partie, il va falloir ruser pour éviter les adversaires par exemple, collecter d avantages de points ou d objets qu eux. 5
«Collaborer, coopérer, s opposer» => de quoi s agit-il? Pour le jeune enfant, l école est souvent le lieu des 1ères découvertes des jeux moteurs vécus en collectif. La fonction de ce collectif avec les différents modes d organisation qui correspondent (partage du matériel, à la compréhension de rôle) nécessite des apprentissages. Nous sommes par exemple, sur des règles communes, la délimitation d un espace, ou le but du jeu en lui-même, => Qu est-ce qu y a à faire? => Qu est-ce qu y a à apporter? => À gagner, à «battre»? Il y a la notion de droit et d interdit : qu a-t-on le droit de faire et qu est ce qui est interdit de faire dans le jeu? Tous ces modes d organisation sont des conditions qui doivent amener au plaisir de jouer mais dans le respect des autres. Et pour les plus jeunes, l atteinte d un but commun se fait tout d abord par l association d actions, de collaboration. Les actions sont réalisées sans réelle coordination au début, car il faut être actif pour participer au jeu et ensuite passer à cette partie collaboration ; ainsi quand l enfant sera bien lancé, bien actif dans le jeu, alors on pourra introduire petit à petit un certain nombre de règles précises : - Vider une zone des objets qui s y trouvent, - Collaborer afin d échanger (si on a des échanges à faire) 6
- Les transporter (jeu des déménageurs), ou des éléments de jeu à ranger dans un autre camp Puis petit à petit, sont proposées des situations dans lesquelles existent un réel antagonisme des intentions, comme par exemple dérober des objets, ou poursuivre des joueurs pour les attraper (les jeux de poursuite), ou courir pour leur échapper, les éviter. Il y a des jeux où l on change de statut au cours de jeu (le jeu du chat et de la souris : si le chat touche la souris alors la souris devient chat à son tour) où l on a à changer de rôle rapidement. Et il a un tas de situations ludiques qui permettent aux élèves de grande section, d entrer en contact avec le corps de l autre (situation de dualité par exemple). Il s agit d apprendre à respecter l autre mais aussi d explorer des actions en relation avec des intentions de coopération ou d opposition réciproque. Saisir l autre, le soulever, le pousser (jeux d opposition), le tirer, l immobiliser = Surtout travaillé en grande section 7
ANALYSE DE LA SITUATION : Jeu des déménageurs est un jeu collectif de transport. Le jeu doit être progressif et il est nécessaire de proposer des règles évolutives. L action et le jeu sont des éléments indispensables en EPS, place du jeu mis en avant dans les derniers programmes. Jeu = sens à l action, induit des interactions entre les élèves (motrices et verbales), possibilités d actions variées à l intérieur d un cadre (=règle) Définition des contraintes de façon progressive pour orienter les réponses motrices des enfants! Proposer des variantes du jeu sans mettre les enfants en position de surcharge cognitive : ex = il faut travailler la coopération avant l opposition Coopérer = atteindre un but commun en interagissant avec les autres S opposer = atteindre un but (individuel ou collectif) mais en ayant un ou des adversaires qui nous empêchent ou dissuadent de réussir (double but). Pour les jeux d opposition proposer un seul adversaire au début. Faire évoluer le jeu en fonction des réussites ou problèmes des élèves! Variante possible par l espace, le temps de jeu, le matériel, les règles, le nombre de joueurs et les rôles Progrès caractérisé par l espace, les partenaires/adversaires, les rôles, les règles, le type de jeu, les actions Proposer le même jeu avec des variantes, obstacles = rivières ou éperviers. 8
3 catégories de jeux : 1. Les jeux où le groupe est en fusion : réagir ensemble à un danger extérieur symbolisé par un personnage (loup, sorcier ) + jeux où les élèves ne doivent faire qu une seule chose (les déménageurs) 2. Les jeux où 2 équipes s opposent avec des droits et des devoirs différents : gendarmes/voleurs, lapins/chasseurs 3. Les jeux où 2 équipes s opposent avec les mêmes droits et devoirs : la balle au capitaine, tous les jeux sportifs collectifs (hand, basket ) PISTES D EVOLUTION DU JEU Favoriser la coopération : Placer des cerceaux entre les 2 caisses et proposer aux élèves de se mettre à l intérieur des cerceaux. Ils doivent passer un maximum de balles dans l autre caisse sans bouger de leurs cerceaux. /!\ sécurité : ne pas utiliser de cerceaux en salle de motricité car les élèves peuvent glisser dessus. Proposer un parcours plus large donc agrandir le terrain, avec des bases de couleurs, une équipe jaune et une équipe bleu. Placer un élève par base et l objet doit passer par toutes les bases de son équipe avant de mettre l objet dans la caisse. Favoriser l opposition : Jeu des déménageurs à la manière de l épervier : Le PE est l épervier ou l équipe adversaire. Agrandir le terrain. Les règles de base restent inchangées. Les éperviers doivent empêcher les déménageurs de livrer tous leur matériel. 9
Quelques jeux collectifs traditionnels Jeux connus, qui fonctionnent et faciles à extrapoler, c est-à-dire que tout en gardant les bases, les règles, on peut changer le nom des personnages et les adapter à ce que l on est en train de faire par exemple, varier les thèmes en fonction de la base du jeu. La rivière aux crocodiles Minuit dans la bergerie Chat perché Ballon chasseur Les gendarmes et les voleurs Les éperviers Les déménageurs Les éperviers déménageurs : avec un peu plus de subtilité pour les plus grands Exemple du jeu la rivière aux crocodiles 10