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Transcription:

Fiche n 6 Adapter une image avec Sketchup Make Table des matières Fiche n 6 Adapter une image avec Sketchup Make... -Adapter une photo... -Adapter plusieurs images d'un même bâtiment...4 3-Modéliser la maison...5 4-Gérer les textures et exporter en D...8 4.-Positionner une matière ou une texture...8 4.-Les formats d'exportation...9 4.3-Exercice...9 5-Créer des scènes Lancer une animation...0 http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

Fiche n 6 Adapter une image avec Sketchup Make - Adapter une photo Avant d importer une photo Sachez que votre photo doit respecter des critères généralement pas parfaitement relativement rigoureux pour être utilisable et horizontaux. donner de bons résultats : Les prises de vue avec un objectif grand- Les photographies utilisées ne peuvent être angle sont peu appropriées, car elles ni recadrées, ni déformées, par exemple présentent des distorsions importantes. Les pour redresser les verticales. En effet, défauts de l optique de l objectif entraînent SketchUp se sert de leur centre de une courbure des lignes droites du sujet. En projection pour calculer la position du point photographie, on parle de distorsion en de vue. barillet ou en croissant. Le bâtiment ou l objet à modéliser doit Ces déformations gênent particulièrement idéalement être vu de trois quarts afin de la projection de la photographie sur le visualiser clairement les lignes de fuites. modèle. Le bâtiment ou l objet doit présenter un Si vous modélisez à partir de deux photos angle droit avec des éléments horizontaux ou plus, un même point remarquable perpendiculaires et relativement longs : tas servant d origine aux axes devra être visible de briques, linteaux, seuils, rives de toiture, sur les photos. etc. Ne vous fiez jamais au plan du sol ou de Enfin, cet outil n est pas idéal pour modéliser des objets courbes. gouttières, car ces éléments ne sont Caméra > Adapter une nouvelle image Page /0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

Sélectionner la photo à adapter puis placer les Valider avec le bouton Terminer de la fenêtre lignes de fuites dans la perspective de la photo : Adapter une photo. origine, points de fuite. Il y a deux lignes de fuites On peut modifier l'adaptation avec le bouton droit à placer sur l'axe rouge et deux sur l'axe vert. de la souris sur l'onglet de la photo. Choisir Il faut aussi régler l'échelle de l'image en faisant un Modifier une photo adaptée. On peut ensuite cliquer glisser sur l'axe bleu. C'est plus facile si on a commercer la modélisation 3D du bâtiment et à la laissé le personnage au centre. Cela permet de fin projeter la photo sur le dessin. mettre le bâtiment à la bonne taille. Télécharger la photo maison.jpg. Vous pouvez regarder le tutoriel vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=j-n_r6fmyuw Déplacer l origine des axes et déplacer-le sur le coin de l édifice. Faire un zoom en utilisant la molette de votre souris pour positionner ce point le plus précisément possible. Cliquer sur la première poignée d une des barres d axe rouge, puis déplacez-la sur une arête horizontale au sommet de l édifice. Faites de même avec la seconde poignée pour définir une première ligne de fuite. Pour plus de facilité, placez grossièrement chaque poignée des barres avant de faire un zoom pour la positionner précisément. Page /0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

Cliquer ensuite sur la première poignée de la seconde barre d axe rouge. En écartant le plus possible les deux barres d axes et les deux poignées de chaque barre, vous augmentez la précision du calcul du point de vue et donc la qualité du résultat final. Évitez le bas du bâtiment qui généralement n'est pas droit. Place les deux barres d axe vert de la même façon, mais sur un plan perpendiculaire au plan défini par les barres d axe rouge. Si toutes les barres sont correctement placées, l axe bleu doit correspondre parfaitement avec l élément vertical sur la photo. Si ce n est pas le cas, faites un zoom pour corriger le placement de l origine des axes et des barres d axe. Essayer éventuellement d utiliser d autres éléments horizontaux de la photo pour le placement des barres d axe. Si, malgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à placer correctement les axes par rapport à la photo, cela peut être dû à une déformation de la photo ou à un recadrage. Utilisez dans ce cas une autre photographie de meilleure qualité. Il se peut également que l objet ou le bâtiment que vous souhaitez modéliser ne présente pas des angles droits visibles sur la photo. Page 3/0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

Pour définir grossièrement l échelle du modèle, cliquez sur l axe bleu en maintenant enfoncé le bouton de gauche, puis déplacez le curseur vers le haut ou vers le bas. Faire en sorte que la taille des ouvertures de la maison soit cohérente avec celle du personnage. Une fois que toutes les barres d axe sont correctement positionnées, cliquer sur Terminer dans la boîte de dialogue Adapter une photo pour commencer à modéliser. Paramétrer les styles pour enlever la photo adaptée du premier plan : Fenêtre > Styles Édition > Modélisation Adapter une photo > Décocher «Photo de premier plan». - Adapter plusieurs images d'un même bâtiment Photo n :Prendre un premier coin du Photo n 3 : Revenir au premier coin et bâtiment en photo. Se placer de façon à voir tourner à 90 à gauche autour du bâtiment deux faces perpendiculaires. et prendre le troisième coin de la structure. Photo n : Tourner à 90 à droite autour Toujours se placer de façon à voir deux du bâtiment afin de se retrouver en face d'un deuxième coin. Toujours se placer de façon à voir deux faces perpendiculaires. Dans le logiciel, il est possible de faire tourner le modèle de 90 lors de faces perpendiculaires. Dans le logiciel, il est possible de faire tourner le modèle de 90 lors de l'adaptation de la troisième image. Sur l'axe bleu : Bouton droit > Faire pivoter de 90 à droite. l'adaptation de la deuxième image : Sur Cette procédure permet d'avoir toujours la l'axe bleu faire Bouton droit > Faire pivoter première origine visible. On visualise au final les 4 de 90 à gauche. faces de la structure. Page 4/0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

Photo n 3 Maison Photo n Photo n 3- Modéliser la maison Vous pouvez regarder le tutoriel vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=s7exnpg4xou - Modéliser le pignon de la maison, par exemple avec l'outil crayon. et 3- On peut s'aider du point milieu pour la toiture. 4- Éffacer les segments inutiles. 4 3 Utilsier l'outil Pousser/Tirer pour construire la maison. Page 5/0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

Utiliser fois Pousser/Tirer pour modéliser la toiture. - S'aider de la photo adaptée pour la partie visible. - Double cliquer sur l'autre côté pour réaliser exactement le même travail sur l'autre face du toit. et - Modéliser le faite du toit. S'aider de l'efference pour dessiner un rectangle. 3- Terminer le travail avec Pousser/Tirer. 4- Effacer les segments inutiles sur le dessus du toit. 4 3 - Modéliser les pignons de la maison. - Effacer les segments inutiles 3- S'aider de la photo adaptée pour la partie visible. 4- Double cliquer sur l'autre côté pour réaliser exactement le même travail sur l'autre pignon de la maison. 3 Page 6/0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique 4

Une fois la modélisation réalisée, on peut projeter la photo sur le modèle, via le bouton droit de la souris. Il est également possible de modifier l adaptation de l'image. 3 - Cliquer sur Projeter les textures de la photo - Cliquer sur Oui dans la fenêtre Écraser les matières existantes? 3- Cliquer sur Non dans la fenêtre Découper les faces partiellement En cliquant sur Oui En cliquant sur Non visibles? Terminer la modélisation de la maison et de la térasse. Page 7/0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

4- Gérer les textures et exporter en D 4.- Positionner une matière ou une texture Pour modifier la position d'une texture il faut sélectionner la surface puis faire Bouton droit > Texture > Position. Astuce : Vous pouvez appuyer sur la touche Echap texture. Lors du positionnement d'une texture, à tout moment de la modification pour rétablir la vous pouvez à tout moment annuler la dernière position précédente de la matière. Appuyez deux opération effectuée en effectuant un clic fois de suite sur la touche Echap pour annuler contextuel et en sélectionnant Annuler dans le l'intégralité de l'opération de positionnement de la menu contextuel. Icône et punaise de déplacement : Faites-la glisser pour repositionner la texture. Lorsque vous avez terminé de modifier la texture, faites un clic contextuel, puis sélectionnez Terminé ou cliquez en dehors de la texture pour la fermer. Vous pouvez également appuyer sur la touche Entrée. Icône et punaise de mise à l'échelle/rotation : Elle sert à mettre à l'échelle et à faire pivoter la matière selon un angle quelconque, en fonction de l'emplacement de fixation de la punaise de déplacement. Pour mettre la matière à l'échelle, faites glisser le curseur pour vous éloigner ou vous rapprocher de la punaise fixée. En faisant glisser l'icône de la punaise autour de la punaise fixée, vous faites pivoter la matière. Un arc en pointillé est créé dans le sens de rotation de la matière. Si vous maintenez le curseur au-dessus de l'arc en pointillé, la matière pivote sans être mise à l'échelle Icône et punaise de mise à l'échelle/scission : Elle sert simultanément à incliner ou scinder et à redimensionner la matière. Remarquez que les deux punaises du bas sont verrouillées au cours de cette opération. Icône et punaise de déformation : Elle sert à opérer une correction de perspective sur la matière. Cette fonction est très utile lorsque vous appliquez des images photo sur une géométrie. Page 8/0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

4.- Les formats d'exportation Exporter > Graphique D En D : JPG, PNG, TIF et BMP 4.3- Exercice Vous pouvez regarder le tutoriel vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=t7t_5pmopyu Terminer la modélisation de la maison. - Positionner les textures (par exemple ici la toiture) - Aménager la terrasse. 3- Exporter au format image. Page 9/0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique

5- Créer des scènes Lancer une animation Vous pouvez regarder le tutoriel vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=mkgbycpnbbg Les scènes permettent d'enregistrer des vues de Fenêtres > Scènes. Cliquez sur le bouton "+" pour caméra, ainsi que plusieurs propriétés ajouter une nouvelle scène. Modifiez la vue en supplémentaires. effectuant une légère orbite. Cliquez sur la scène Ouvrir un nouveau modèle, modifier la vue "Scène " (l'onglet Scène en haut). La vue revient (déplacer la caméra en effectuant une orbite, un à la position et au niveau de zoom déterminé par la panoramique et un zoom), puis cliquer sur Scène. Pour ajouter une nouvelle scène, cliquer à l'aide du bouton droit sur la scène "Scène ", puis cliquez sur Ajouter. Vous pouvez enregistrer plusieurs propriétés avec chaque scène : La vue (position de la caméra, zoom et champ angulaire) Les paramètres d'ombre La visibilité des entités (cachées ou affichées) Les plans de section Les axes de dessin Les paramètres d'affichage des styles (styles d'affichage et effets d'arêtes) Les calques Le moyen le plus simple de contrôler les propriétés de scènes consiste à utiliser la boîte de dialogue Scènes : Fenêtres > Scènes. Lancer une animation : Lancer le menu Affichage > Animation > Lire. Les commandes d'animation sont alors affichées et l'animation fait défiler vos scènes. Remarque : Vous pouvez également cliquer à l'aide du bouton droit de la souris sur un onglet de scène, puis sélectionner Lancer l'animation. L'animation peut ensuite être exportée dans un film au format AVI : Fichier > Exporter > Animation. Attention : Le fichier créé peut être volumineux! Page 0/0 - http://blogs.lyceecfadumene.fr/informatique