Vision par ordinateur



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Vision par ordinateur Stéréoscopie multi-vues Frédéric Devernay d'après le cours de Steve Seitz

Reconstruction stéréo Étapes Calibrer les cameras Rectifier les images Calculer la disparité Estimer la profondeur X u u f f C baseline C z

Choix de la ligne de base (baseline) Grande baseline Petite baseline Quelle est la baseline optimale? Trop petite : grande erreur sur la profondeur Trop grande : mise en correspondance plus difficile

Effet de la baseline sur l'estimation de profondeur

Stéréoscopie multi-baseline Approche de base Choisir une image de référence Utiliser n'importe quel algo de stéréo MAIS > remplacer le critère sur 2 vues par le critère sur toutes les baselines Limitations On doit choisir une image de référence (asymétrique) Les points doivent être visibles sur toutes les images

Système vidéo temps-réel multi-baseline de CMU

Stéréo volumétrique Volume de la scène V Images d'entrée (Calibrées) But : Déterminer la radiance des points de V

Formulation discrète : coloriage de voxels Volume de la scène discrétisé Images d'entrée (Calibrées) But : Attribuer des valeurs RGBA photo-cohérentes avec les images aux voxels de V

Complexité et calculabilité Volume de la scène discrétisé 3 N voxels C couleurs Vraie scène Toutes les scènes (C N3 ) Scènes photocohérentes

Problèmes Questions théoriques Identifier la classe de toutes les scènes photo-cohérentes Questions pratiques Comment calculer les modèles photo-cohérents?

Solutions au coloriage de voxels 1. C=2 (silhouettes) Intersection de volumes [Martin 81, Szeliski 93] 2. C non contraint, contraintes sur les points de vue Algorithme de coloriage de voxels [Seitz & Dyer 97] 3. Cas général Space carving (creusage de l'espace) [Kutulakos & Seitz 98]

Reconstruction à partir de silhouettes (C = 2) Approche : Rétroprojeter chaque silhouette Intersecter les volumes rétroprojetés

Intersection de volumes La reconstruction contient la vraie scène mais n'est pas la même en général Au mieux on obtient l'enveloppe convexe ou plutot le complémentaire de toutes les droites qui n'intersectent pas S

Algorithme pour l'intersection de volumes Colorier le voxel en noir s'il est dans la silhouette dans toutes les images O(MN 3 ), pour M images, N 3 voxels Par besoin de tester les 2 N3 scènes possibles!

Propriétés de l'intersection de volumes Pour Facile à implanter, rapide Accéléré par l'utilisation d'octrees [Szeliski 1993] Contre Pas de concavités La reconstruction n'est pas photo-cohérente Nécessite l'identification des silhouettes

Solutions au coloriage de voxels 1. C=2 (silhouettes) Intersection de volumes [Martin 81, Szeliski 93] 2. C non contraint, contraintes sur les points de vue Algorithme de coloriage de voxels [Seitz & Dyer 97] 3. Cas général Space carving (creusage de l'espace) [Kutulakos & Seitz 98]

Approche par coloriage de voxel 1. Choisir un voxel 2. Projeter et corréler 3. Colorier si cohérent (écart type des couleurs de pixel sous un seuil) Problème de visibilité : dans quelles images chaque voxel est-il visible?

Le problème de visibilité globale Quels points sont visibles dans quelles images? Scène connue Scène inconnue Visibilité directe known scene Visibilité inverse known images

Ordre de profondeur: ceux qui cachent d'abord Couches Parcours de scène Condition : l'ordre point de vue l'ordre de profondeur doit être indépendant du

Ordre indépendant du point de vue Une fonction sur une scène et un volume de caméra Tel que for all p and q in S, v in C cache de seulement si Par exemple : distance au plan de séparation

Ordre de profondeur panoramique Caméras orientées dans des directions différentes L'ordre de profondeur utilisant un plan ne fonctionne pas

Ordre de profondeur panoramique Les couches vont vers l'extérieur des caméras

Ordre de profondeur panoramique Les couches vont vers l'extérieur des caméras

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Configurations de caméras compatibles Contraintes d'ordre de profondeur La scène doit être en dehors de l'enveloppe convexe des centres de caméras regard vers l'intérieur cameras above scene regard vers l'extérieur cameras inside scene

Acquisition d'images calibrées Images de dinosaure table tournante calibrée 360 rotation (21 images) Images de fleur

Résultats de coloriage de voxels reconstruction de dinosaure 72 K voxels coloriés 7.6 M voxels testés 7 min. de calcul sur SGI 250MHz reconstruction de fleur 70 K voxels coloriés 7.6 M voxels testés 7 min. de calcul sur SGI 250MHz

Limitations de l'ordre de profondeur Un ordre de profondeur indépendant du point de vue peut ne pas exister p q Besoin d'algorithme s'appliquant au cas général Positions de caméras non contraintes Géométrie / topologie de la scène non contrainte

Solutions au coloriage de voxels 1. C=2 (silhouettes) Intersection de volumes [Martin 81, Szeliski 93] 2. C non contraint, contraintes sur les points de vue Algorithme de coloriage de voxels [Seitz & Dyer 97] 3. Cas général Space carving (creusage de l'espace) [Kutulakos & Seitz 98]

Algorithme de space carving Image 1 Image N... Algorithme de space carving Initialiser à un volume V contenant la vraie scène Choisir un voxel sur la surface courante Projeter sur les images sur lesquelles il est visible Creuser si non photo-cohérent Répéter jusqu'à convergence

Convergence Propriété de cohérence La forme résultant est photo-cohérente > tous les points non cohérents ont été enlevés Propriété de convergence Le creusage converge vers un forme non-vide > un point de la vraie scène n'est jamais enlevé p

Qu'est-ce qu'on peut calculer? V V vraie scène enveloppe photo L'enveloppe photo est l'union de toutes les scènes photo-cohérentes dans V C'est une scène photo cohérente Plus petite borne possible sur la vraie scène

Algorithme de space carving L'algorithme de base est très compliqué Procédure de mise à jour complexe Alternative: Balayage de plan multi-passe Efficace, peut utiliser le texture-mapping hardware Converge rapidement en pratique Facile à implanter Results Algorithm

Balayage de plan multi-passe Balayer par un plan dans les 6 directions principales N'utiliser que les caméras d'un côté du plan Répéter jusqu'à convergence True Scene Reconstruction

Balayage de plan multi-passe Balayer par un plan dans les 6 directions principales N'utiliser que les caméras d'un côté du plan Répéter jusqu'à convergence

Balayage de plan multi-passe Balayer par un plan dans les 6 directions principales N'utiliser que les caméras d'un côté du plan Répéter jusqu'à convergence

Balayage de plan multi-passe Balayer par un plan dans les 6 directions principales N'utiliser que les caméras d'un côté du plan Répéter jusqu'à convergence

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Résultats de space carving : violette africaine Image d'entrée (1 sur 45) Reconstruction Reconstruction Reconstruction

Résultats de space carving : main Image d'entrée (1 sur 100) Vues de la reconstruction

Ballade dans la maison En entrée : 24 vues générées de l'intérieur et de l'extérieur

Résultats de space carving : maison Image d'entrée (vraie scène) Reconstruction 370,000 voxels

Résultats de space carving : maison Image d'entrée (vraie scène) Reconstruction 370,000 voxels

Résultats de space carving : maison autre vue (vraie scène) Reconstruction autre vue (vraie scène) Reconstruction Reconstruction (en utilisant l'autre vue)

Autres caractéristiques Reconstruction grossière puis fine Representation de la scène comme un octree Reconstruction du modèle basse résolution d'abord, puis affiner Accélération matérielle Utilisation du texture-mapping pour la projection des voxels Voxels traités plan par plan Limitations Acquisition d'images calibrées Restriction à des modèles de radiance simples Biais vers les reconstructions maximales (plus grosses) Pas de transparence

Autres approches Ensembles de niveau [Faugeras & Keriven 1998] Évolution d'une fonction implicite par résolution d'edp Transparence [Szeliski & Golland 1998] Calcul des voxels avec une composante alpha Flot maximal/coupure minimale [Roy & Cox 1998] Formulation utilisant la théorie des graphes Stéréo basée sur un maillage [Fua & Leclerc 95] Basée sur un maillage mais même notion de cohérence Virtualized Reality [Narayan, Rander, Kanade 1998] Stéréo sur de multiples triplets, fusion des résultats

Stéréo par ensembles de niveau Stéréo par minimisation d'énergie Première idée : meilleur surface S(u,v) qui correspond aux images C'est un problème de minimisation variationnel > déformations infinitésimale d'une surface > deformation par équations d'euler-lagrange Problème : et si l'objet n'a pas une surface unique Utilisation de la formulation par ensembles de niveau > la surface de la scène est est une fonction "distance signée" à la surface > on fait évoluer par une EDP, plutôt que > permet de gérer des topologies complexes

Stéréo par ensembles de niveau : résultats

Bibliographie Intersection de volumes Martin & Aggarwal, Volumetric description of objects from multiple views, Trans. Pattern Analysis and Machine Intelligence, 5(2), 1991, pp. 150-158. Szeliski, Rapid Octree Construction from Image Sequences, Computer Vision, Graphics, and Image Processing: Image Understanding, 58(1), 1993, pp. 23-32. Coloriage de voxels et space carving Seitz & Dyer, Photorealistic Scene Reconstruction by Voxel Coloring, Proc. Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR), 1997, pp. 1067-1073. Seitz & Kutulakos, Plenoptic Image Editing, Proc. Int. Conf. on Computer Vision (ICCV), 1998, pp. 17-24. Kutulakos & Seitz, A Theory of Shape by Space Carving, Proc. ICCV, 1998, pp. 307-314.

Bibliographie Autres méthodes Bolles, Baker, and Marimont, Epipolar-Plane Image Analysis: An Approach to Determining Structure from Motion, International Journal of Computer Vision, vol 1, no 1, 1987, pp. 7-55. Faugeras & Keriven, Variational principles, surface evolution, PDE's, level set methods and the stereo problem", IEEE Trans. on Image Processing, 7(3), 1998, pp. 336-344. Szeliski & Golland, Stereo Matching with Transparency and Matting, Proc. Int. Conf. on Computer Vision (ICCV), 1998, 517-524. Roy & Cox, A Maximum-Flow Formulation of the N-camera Stereo Correspondence Problem, Proc. ICCV, 1998, pp. 492-499. Fua & Leclerc, Object-centered surface reconstruction: Combining multi-image stereo and shading", International Journal of Computer Vision, 16, 1995, pp. 35-56. Narayanan, Rander, & Kanade, Constructing Virtual Worlds Using Dense Stereo, Proc. ICCV, 1998, pp. 3-10.