Le golf à l école. Dossier pédagogique synthétique

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Transcription:

Le golf à l école Dossier pédagogique synthétique Partie 1 : Présentation de l activité Partie 2 : Golf et interdisciplinarité : Cahier golf Partie 3 : Des situations d apprentissage au putting Lexique

PARTIE 1 : Présentation de l activité 1) Logique interne et définition de l activité Jouer au golf, c est : - Sur un parcours aménagé ou non, envoyer une balle en la frappant avec un club dans une cible horizontale (le trou) en le moins de coups possible. 2) Principes de l activité : Il faut faire avancer sa balle en la frappant (pas en l accompagnant). La balle doit être arrêtée. Il faut la jouer là où elle repose. Chaque coup ou intention de le donner compte 1. Être précis avant d être puissant. Prendre en compte l environnement dans une stratégie de jeu. Respecter le parcours (marcher sur les greens sans traîner les pieds, sans marcher sur son club, replacer les divots, relever les pitchs ) 3) Constituants de l activité : MOTRICITE Équilibre Dissociation Coordination Rythme Relâchement musculaire GOLF AFFECT Respect de l autre, des règles et du parcours : l étiquette Contrôle de soi, risque, émotions, stress, acceptation du regard de l autre Motivation STRATEGIE Prise d information Appréciation des distances Appréciation du terrain, de ses pièges. Le vent? La pluie? Placement de la balle Choix de jeu Choix du club, nature du coup.

PARTIE 2 : GOLF ET INTERDISCIPLINARITE 4) Définition L objectif du dispositif est d utiliser l activité golf comme support pour développer des apprentissages dans d autres disciplines. 5) Organisation Français Lecture Recherche d indices dans différents textes Production d écrits Maths Grandeurs et mesures Proportionnalités Tableau double entrée Géométrie Géographie Le plan, la carte Les pays «golfiques» Le développement durable Histoire Histoire du golf, parallèles avec les époques Évolution du matériel et le développement industriel. GOLF Anglais Apprendre le vocabulaire en situation Réaliser des conversations, les écrire. Arts Plastiques et technologie Réalisation de maquettes Jeux de société Le mouvement, le flou, l illusion, la représentation du mouvement

PARTIE 3 : SITUATIONS D APPRENTISSAGE PUTTING GREEN Dans le cadre du projet «golf», les enseignants seront amenés à animer en autonomie des ateliers sur le putting-green. Le but est de rentrer la balle dans le trou en le moins de coups possibles. Les situations suivantes ne sont pas hiérarchisées mais permettent de travailler ce compartiment de jeu prépondérant au golf. Nom Déroulement Objectif(s) Variables didactiques Les élèves sont par deux et placent 5 balles à deux longueurs de club du trou. Chacun à leur tour, ils jouent les 5 balles les unes à la suite des autres en additionnant tous les scores. Celui qui ne joue pas compte les points et arbitre. A la fin, celui qui a fait le moins de coups gagne la partie. Se concentrer sur une série de coups Mettre la balle dans le trou avec le moins de coups possible. Se mesurer à un camarade. Distance du trou. Partie du green (pentes, roulement ) Changements d adversaires. Nombre de balles. Cinq balles pour le trou Les élèves sont par deux. A la place des trous, des «portes» sont matérialisées avec 2 tees. Les élèves placent une balle à 1m, puis une autre à 2m, à 3m, 4m et 5m. Ensuite, ils doivent faire passer toutes les balles dans la porte. Chaque balle qui passe donne 1 point. Celui qui a le plus de points à gagné. Produire une trajectoire qui roule de plus en plus loin. Lire une ligne de putt Orienter une trajectoire Doser sa prise d élan Distance de la porte. Partie du green. Alternance des coups (5 balles alternées ou toutes jouées ensemble et on change). Les portes

Les élèves sont par deux et ont une balle chacun. A 50cm du trou est placé 2 tees de la largeur du trou, puis 2 autres tees également à 1m. Ces 4 tees forment une sorte de tunnel. Chacun à leur tour, les élèves doivent faire passer leur balle dans le tunnel et faire entrer la balle dans le trou. Chaque balle rentrée donne 1 point. Celui qui a le plus de points a gagné. Produire une trajectoire de balle qui dure longtemps. Lire une ligne de putt et un alignement. Largeur du tunnel. Distance du trou du tunnel. Nombre de tentatives Le tunnel La zone de sécurité Les élèves sont par 3 ou 4 et ont 5 balles chacun. A environ 3m de distance est matérialisé une zone (4 tees) d environ 1m2. Chacun à leur tour, les élèves doivent mettre leurs balles dans la zone. A chaque fois que la balle reste dans la zone, le joueur compte 1 point. Si la balle entre dans le trou, c est 3 points. Celui qui a le plus de points à la fin de la partie gagne. Stabiliser le geste Doser. Comprendre que le 2 e putt sera facilité si le 1 er est proche du trou (importance du 1 er putt qui sera de préparer le 2 e ). Distance de la zone. Superficie de la zone. Nombre de joueurs. Dispositif de montée/descente. Le ping pong Les élèves sont par deux, chacun au bord d un trou. Ils ont une balle chacun. Ils essayent en même temps de mettre leur balle dans le trou situé près de leur adversaire. Si la balle s éloigne de plus d un mètre du trou, ils perdent un point. Si la balle entre dans le trou, ils gagnent 5 points. Celui qui a le plus de point a gagné (ou le score le plus proche de zéro). Doser. Corriger sa ligne de putt en fonction du terrain. Se mesurer à ses camarades. Distance entre chaque trou. Superficie de la zone autour du trou. Temps impartit.

Les élèves doivent réaliser un parcours de 9 trous, appelé «par 18». Chaque départ est matérialisé par deux tees plantés (on considère qu il faut 2 coups pour rentrer la balle dans le trou). Ils sont par 2 et doivent réaliser tous les trous du parcours en notant leur score sur leur carte. Celui qui a fait le score le plus bas est déclaré vainqueur Doser, Se concentrer sur chaque coup, se mesurer à des adversaires et au parcours. Remplir une carte de score. Distances entre les départs et les trous. Place des départs (pente, distance) Ordre de passage. Départ en shotgun? En foursome (départ à 4) Le parcours On plante des tees dans le putting green. Les élèves sont par deux avec trois balles chacun et chaque élève tape une balle après l autre du même départ. L élève ayant le plus de balles proches du trou marque ce nombre de balles (de 1 à 3). Le premier joueur arrivé à 10 gagne la partie. Doser. Lire les pentes, corriger une trajectoire. Évaluer la distance. Longueur des putts, place dans le putting green (pente, rough ) A 2x2, à 3x3 La pétanque Il existe de nombreuses situations. D autres peuvent être mises à disposition sur demande

LEXIQUE Adresse (être à l ) Approche Air shot Bois Bunker Club Coup roulé Départ Divot Drive Driver Etiquette Fairway Fer Green Grip Index Par Pitcher Pitching wedge Practice Putt Putter (le) Putter (verbe) Putting green Releve pitch Rough (en français, prononcer «reuff») Sandwedge Shaft Square Swing Tee Traverser la balle Être prêt à jouer. Coup de faible distance destiné à atteindre le green. Coup au-dessus ou à côté de la balle (compte 1 coup). Club utilisé pour les départs (anciennement en bois). Dépression dans le sol remplie de sable. Canne avec laquelle on frappe la balle. Petit coup d approche en levant peu la balle. Aire horizontale sur laquelle se trouve des marques de couleur. Motte de terre ou d herbe enlevée par le club (à replacer). Coup de départ avec le driver Club le plus fermé à la tête la plus grosse utilisé pour les départs. Aussi appelé bois 1. Code de conduite du golfeur. Surface tondue du parcours situé entre l aire de départ et le green. Club à tête métallique. Plus son numéro est bas, plus la face est fermée et la balle ira loin (et moins haut). Espace autour du trou où le gazon est tondu le plus ras (1ere cible à atteindre). Partie du manche que l on tient dans la main. Indication sur le niveau du joueur (classement). Nombre idéal de coups à réaliser sur chaque trou. Contrat à réaliser. Donner à la balle une trajectoire haute et la balle s arrête net sur le green. Club très ouvert. Zone d entraînement au long jeu. Coup roulé sur le green effectué avec le putter. Club à la face verticale utilisé sur le green. Action de pousser la balle vers le trou avec le putter. Terrain d entraînement pour le putt. Petite fourche permettant d effacer un impact de balle sur le green. Zone d herbe non tondue bordant le fairway. Le club le plus ouvert, utilisé pour sortir des bunkers et pour les petits coups. Manche du club (en graphite ou en acier). Perpendiculaire (la face doit être square à l impact). Désigne le mouvement de golf dans son ensemble. Petite pointe de bois ou de plastique pour surélever la balle au départ. Action d accompagner la balle avec le club après l impact.