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Explorer le monde dans le coin garage : Se repérer dans l espace. Déplacements libres des voitures. Déplacer la voiture et dire ce que l on fait ou un camarade décrit l itinéraire. Suivre un itinéraire dicté par un camarade. Sur un dessin de labyrinthe, déplacer sa voiture pour sortir ; expliquer oralement le parcours à suivre pour sortir. Utiliser, fabriquer, manipuler des objets Construire un circuit avec des kaplas ou autre matériel. Construire le même circuit que le modèle. Commander le matériel utile pour la construction.

Explorer le monde dans le coin garage : Trier, classer les véhicules selon des critères de couleur, de forme Apprendre le nombre dans le coin garage : http://classedesof.eklablog.com/les-espaces-jeux-imitations-c27948484 http://classedesof.eklablog.com/les-espaces-jeux-imitations-c27948484 Disposer à l entrée du parking juste ce qu il faut de voitures pour occuper toutes les places libres. Aller chercher dans un autre endroit de la classe juste ce qu il faut de voitures pour occuper toutes les places libres.

Proposition d une séquence dans le coin garage : Jouer librement. Début de cycle Manipuler des véhicules de forme et de taille variées, les nommer, les décrire. Echanger avec l enfant pour qu il exprime ses préférences et l aider à justifier sa réponse : couleur, vitesse, fonction, taille Jeu de Kim : Identifier par le toucher un véhicule (le déposer dans un sac et demander à l'enfant de le nommer. Retrouver le véhicule manquant (le nommer et/ou le décrire) parmi ceux sur le tapis (après un temps d observation) Feuilleter et/ou créer des imagiers (avec par exemple les véhicules de la classe) Expérimenter les traces. Observer les traces laissées par les véhicules dans la farine, le sable, la semoule, l eau, sur la pate à modeler ; suivre les traces laissées avec son doigt. Expérimenter des tracés de route (rectilignes, d un bout à l autre du support, ondulés (avec des virages). Faire verbaliser les gestes. Eviter les obstacles (bouchons ), slalomer. Construire des parcours Réaliser un parcours impliquant une variété de gestes moteurs (rouleux en carton pour un tunnel, plan inclinés pour une descente/montée, utilisation de jeux de la classe comme les duplos ). Verbaliser le parcours. Créer un parcours orienté avec le matériel proposé : départ et arrivée imposés.

Proposition d une séquence dans le coin garage : Jouer librement. Milieu de cycle Mettre à disposition des blocs de bois, des couvercles de boites d œufs, avec des voitures dans le coin garage. Inclure les éléments dans un parcours. Décrire le parcours. Réaliser des tracés et se déplacer un véhicule. Suivre des tracés sinueux orientés, par exemple à partir de tracés de routes réalisé avec des roues de voitures trempés dans la peinture (avec des carrefours), réaliser le parcours le plus long possible d un point de départ à l arrivée prédéfinies.. Décrire l activité en utilisant des connecteurs «puis, alors, après» Se déplacer sur un labyrinthe : placer des morceaux de bois pour simuler des routes barrées car en travaux. Construire un parcours garages, blocs de bois, place de parking, et tronçons de route (sur du carton épais ou papier plastifié)et suivre des itinéraires qui tient compte d informations données («C est lundi. Tu prends ta voiture dans le garage pour aller à l école. Et un peu plus loin mince :! Elle tombe en panne. Une dépanneuse arrive et l emmène au garage pour la réparer.»

Proposition d une séquence dans le coin garage : Jouer librement. Fin de cycle Sortir autour de l école pour observer les voitures, le parking de l école, la route et prendre des photos. Au retour : relater des informations réellement vécues pdt la sortie en lien avec les voitures et la route. Raconter un événement inventé, qui ne s est pas passé pendant la sortie. Manipuler la caisse des objets roulants et inventer des histoires grotesques. Construire un circuit avec des bâtiments que l on trouve dans une ville. Attribuer une fonction à chaque engin roulant. Les identifier dans les véhicules du bac de la classe. Caractériser un rôle : se mettre dans la peau d un personnage «si j étais, je conduirais Construire un circuit avec les bâtiments correspondants aux différents métiers. Se déplacer sur le circuit en fonction du véhicule conduit. Inventer une histoire. Sensibiliser à une approche du code de la route. Comprendre à quoi servent le panneaux proches rencontrés lors de la sortie. Fabriquer des panneaux pour leur circuit (stop; sens interdit, interdit de se garer ) et se déplacer en fonction. Inventer une histoire à jouer à 2 ou 3 avec des rôles attribués à chacun (pompier, ambulancier )