FDRATON WAONN AATR D BA OT 8 inimes 42 Adultes et Cadets 42 upilles et répupilles 30 25 30 20 7 R 10 15 N 2 0 C A D T 23 A D T 25 3 19
BAODRO 1. e ballodrome aura, suivant les équipes appelées à y évoluer, les dimensions suivantes : A D T C A D T N R ongueur totale 72 72 67 50 50 ongueur du grand jeu 30 30 25 20 20 ongueur du petit jeu 42 42 42 30 30 argeur des outres grand jeu 19 argeur des outres petit jeu 8 8 8 argeur des courtes 7 7 7 7 7 Distance tamis ligne des courtes 25 23 20 15 10 es mesures pour les jeunes sont données à titre indicatif, les responsables «jeunes apportent souvent des corrections à celles-ci afin de rechercher un maximum d efficacité tant sur le plan livrée que sur le plan frappe. Toutes les mesures sont prises intérieurement. es lignes des outres ainsi que la ligne des courtes seront perpendiculaires à l axe du ballodrome qui doit diviser celui ci en deux parties égales et symétriques. our les de «cadets, minimes, pupilles et pré-pupilles», seules les lignes des outres changent d emplacement, les lignes latérales sont celles du ballodrome normal. 2 TRAC Toutes les lignes seront de couleur blanche ou couleur claire en cas de nécessité, d une largeur uniforme de 5 cm maximum. our les cadets, minimes, pupilles et pré-pupilles, une teinte différente sera adoptée pour le tracé des lignes qui ne coïncident pas avec celles du ballodrome des adultes. 3 TA urface rectangulaire en forme de rectangle tracée dans l axe du ballodrome, mesurant cinq mètres de long et trois mètres de large et dont une des largeurs se confond avec la ligne des outres du grand jeu. Cette surface est complétée au delà de la ligne des outres, par un espace de deux mètres minimum de profondeur, sans largeur déterminée. 4 ZON NTR ne zone libre de tout obstacle doit être réservée le long des lignes latérales pour permettre l évolution de l arbitre et du marqueur de chasses.
5 RCH Ces perches déterminent l extrémité des lignes des outres. Teinte : blanche. Hauteur : 4 mètres minimum, libres de tout objet. mplantation : verticale assurée de façon à ce que les côtés intérieurs prolongés de l angle formé par les lignes latérales et la ligne des outres soient tangents à la perche. n cas d absence de perche, l arbitre seul jugera si la balle «outre» est bonne ou mauvaise. 1. quipe Composition a. Nombre de joueurs admis Q ar journée ar rencontre indépendante Adultes T T Jeunes ept ept b. Nombre minimum de joueurs our débuter une rencontre our poursuivre une rencontre Adultes Cinq Cinq (*) Jeunes Quatre Quatre (*) quatre si : - exclusion pour un gant - blessure - abandon de jeu - remise en ordre de l équipement si 4 joueurs : - l équipe du joueur absent perd chaque fois le jeu lors du tour de service, le livreur opposé ne livre plus. c. Changement de composition 7 joueurs inscrits : deux changements possibles, le second concerne le joueur n ayant pas encore été aligné. Toujours effectué à la fin d un jeu avec l accord de l arbitre, chaque remplacement est définitif jusque la fin de la partie. ne rencontre est qualifiée d indépendante lorsque son résultat ne dépend que d elle. xemple : si 3 équipes engagées pour une même journée, chaque équipe dispute 2 rencontres indépendantes. n changement opéré lors de la 1 ère rencontre n empêche nullement le libre choix pour la composition de la seconde rencontre. d. Changement pour blessure Autorisé immédiatement, même en cours de jeu. ossibilité d arrêt pour soins, durée appréciée par l arbitre ; AX 10 minutes.
i cinq joueurs inscrits ou si changement(s) déjà effectué(s), l équipe doit continuer à 4, le joueur blessé peut à tout moment reprendre part au jeu après en avoir informé l arbitre. i 6 ou 7 joueurs inscrits, changement(s) non effectué(s), le 6 ème ou 7 ème joueur doit pouvoir entrer dès la fin du temps d arrêt imparti par l arbitre. il n est pas en tenue sur le ballodrome, il ne peut pas remplacer le joueur blessé sauf si le remplacement doit se faire par un joueur en retard ( 30 minutes ). 2. quipe qui abandonne le jeu st déclarée perdante. e JOR 1. e chef d équipe sera porteur d un brassard. 2. e serre poignet est interdit du côté du gant et du côté de la main qui livre au moment de la livrée. 3. Abandon de jeu i un joueur quitte le jeu sans accord de l arbitre, le jeu en cours est poursuivi à 4. A son tour de livrée, le jeu est perdu, ce joueur ne peut plus être aligné pendant cette journée. i le changement n a pas été effectué, l équipe peut se compléter au jeu suivant. 4. nterdiction formelle pendant une rencontre De fumer De consommer des boissons alcoolisées De prendre des stimulants De refuser le contrôle antidoping e GANT 1. DONN à CARACTR GNRA e gant doit être confectionné en cuir. l doit épouser les contours de la main et des doigts permettant un placement aisé..
COTATON T CANT 1. Classement oints Victoires Jeux pris Jeux cédés Quinzes pris Quinzes cédés i égalité parfaite, l équipe classée première sera tirée au sort. i journée disputée avec 4 équipes et toutes les équipes se rencontrent, l équipe qui ne subit aucune défaite sera victorieuse même si le total des points est inférieur. 2. Attribution des points a. aximum: 3 points par rencontre. xemple: utte en 7 jeux 7-3 = 2-1 7-2 = 3-0 utte en 10 jeux 10-5 = 2-1 10-4 = 3-0 utte en 13 jeux 13-6 = 2-1 13-5 = 3-0 utte en 15 jeux 15-7 = 2-1 15-6 = 3-0 b. i après un tour complet aller / retour, un second tour est organisé, la cotation lors du second tour est : - tous les points obtenus lors de 1 er tour restent acquis - chaque jeu du second tour vaut un point. RGNT D J 1 ntroduction 1 jeu = 4 quinzes (15.30.40.jeu) Changement de camp: 2 chasses 1 chasse et 40. Repos : si plus de 9 jeux gagnants est situé dès qu une équipe obtient la moitié des jeux nécessaires pour la victoire. xemple: à 10-5, à 13-7, à 15-8. 2 Balle en jeu Début : dès que le livreur pénètre dans le tamis après signal de l arbitre Fin : si déclarée- mauvaise,courte ou outre. si sanctionnée d un quinze punitif i décorde si est complètement arrêtée
3 Balle pouvant être disputée Rechasser ou contre-rechasser - à la volée - au premier bond - frappée entre la volée et le premier bond même si la main touche le sol 4 a livrée à main basse impulsion donnée par la main qui lance la balle évoluer dans le tamis, ne peut toucher les lignes latérales ni dépasser la ligne extrême du tamis. le tour de livrée ne peut être modifié. 5 Balles mauvaises touche le sol de volée hors du jeu (sauf outre) tombe dans le jeu après avoir touché un objet fixe hors du jeu (sauf règlement local). touche de volée une ligne latérale ou une perche. 6 Balles courtes touche la ligne des courtes ou ne la franchit pas. 7 Balles outres livrée, rechassée ou contre-rechassée de volée au-delà de la ligne des outres ou l ayant atteinte. Atteindre une perche ou une ligne des outres au premier bond ou à la roulette sans décorder. 8 imite du ballodrome les lignes des «outres» FRNT le jeu. ces lignes ne peuvent être atteintes ou franchies si «balle en jeu». 9 Balles décordantes franchir une des deux lignes latérales au premier bond sans être reprise ou à la roulette. 1O Quinzes punitifs a. le livreur - toucher, dépasser la ligne extrême du tamis. b. - pénétrer anormalement dans le tamis. c. - toucher lignes latérales du tamis. d. - perdre la balle ou la reprendre en main après l avoir lâchée ou ne pas lui donner l impulsion définitive pour la livrée. e. - livrer avant le signal de l arbitre f. balle pouvant toujours être disputée, touches successives de deux partenaires. g. double touche de balle avant le deuxième bond. h. joueur touché par une balle de volée ou au premier bond ailleurs que main et avant bras nus (pas de quinze si pansement, bande ou serre poignet sur avant bras nu). i. objets dans le jeu touchés à la volée, premier bond, roulette (lunettes, casquettes,...). j. se trouver dans le jeu opposé à celui de son équipe avant que la balle ne soit mise en jeu (sauf dispute d une chasse dans le petit jeu). k. toucher la ligne des outres avant la fin de la phase de jeu. joueur debout - pieds comptent - aucune autre partie du corps ne peut toucher.
. gêner son adversaire m.tenir une balle en main pouvant être disputée. n. joueur ou équipe qui n obtempère pas à l ordre de reprise de jeu. o. joueur ou équipe ralentissant volontairement le déroulement. p. écraser la balle du pied. q. sortir du jeu avec autorisation et reprendre place AN autorisation. r. s appuyer sur un partenaire pour s élever. N.B. : Balle mauvaise ou courte ou adversaire a commis une infraction donnant lieu à un quinze punitif - le joueur peut arrêter la balle ou renvoyer la balle au premier bond, il n a pas à préjuger de la décision de l arbitre. 11 Autres punitions a. substituer une balle à celle fournie par l arbitre - perte du jeu en cours -~ mention au rapport d arbitrage si balle non réglementaire, saisie et transmise au comité compétent -~ rapport complémentaire. b. livrer en dehors de son tour de livrée - perte du jeu en cours ; sanction appliquée par l arbitre au moment du constat. as de changement de camp. 12 Balles contrariées dans leur trajet normal a. Obstacle mobile à terre (arbitre, personne, véhicule, animal) 1. complètement dans le jeu et influence le déroulement du jeu - balle à remettre. 2. l obstacle touche la ligne des outres - a balle est outre. 3. l obstacle est dans le jeu, la balle est outre, si aucun joueur n est capable d arrêter la balle. 4. i l intervention est sans influence sur le jeu, la phase est valable. exemple: balle arrêtée après gain d une chasse. b.e long d une ligne latérale et touche celle-ci 1. touche à la volée - balle mauvaise 2. touche 1 er bond ou roulette - la balle étant bonne, décordante ou arrêtée au point de touche. c. Obstacle mobile en l air urplombant le jeu (oiseau, cerf-volant, ballonnet,...) balle à remettre. d. Obstacle fixe empiétant sur le ieu ur pignon corniche ) urplombant le ieu ) Fils câbles branches d arbres ) repris au règlement local Totalement hors du ieu ) Arbre poteau ) A défaut: de volée, pour les obstacles empiétant hors du jeu balle mauvaise. de volée pour les obstacles surplombant le jeu balle suit son cours. premier bond ou roulette, balle arrêtée à l obstacle empiétant sur le jeu.
e. Balle entre dans une ouverture Arrêtée à l extrémité la plus éloignée de l équipe qui frappe la balle en dernier lieu. f. Balle touchant un obstacle implanté ou sis dans le jeu arrêt au point de contact (sauf avis contraire au règlement local). 13 Balles à remettre a. obstacle mobile au sol influençant le déroulement du jeu. b. obstacle mobile en l air. c. toutes balles ne pouvant être disputées normalement, gêné ou empêché par obstacle mobile. 14 Balles touchées successivement par joueurs d une même équipe ou par le même joueur sans quinze punitif. arrêtée au point de touche le plus avantageux pour l équipe adverse. 15 es chasses a. arquage des chasses. marquage par l arbitre au point d arrêt de la balle au point où la balle décorde si la touche d une balle a pour effet de faire rétrograder celle-ci, la chasse est marquée au point de touche. l arbitre trace un trait parallèle à la ligne des courtes (à barrer après gain de la chasse ) placement du rappel à vérifier par l arbitre. si la chasse marquée a été déplacée volontairement ou non et impossibilité de situer l endroit exact l équipe du joueur en cause perd la chasse. b. Gain de chasse nvoyer définitivement la balle au-delà de la chasse en livrant rechassant contre-rechassant la chasse est une ligne parallèle à la ligne des courtes. c. esurage d une chasse Arbitre et les capitaines d équipes. A. ndiquer le milieu de chaque trait chasse et point d arrêt de la balle B. De la ligne des courtes porter 2 longueurs égales le long des lignes latérales indiquer par un trait. C. ar ces deux traits, tendre la corde au travers du jeu. D. Juger du gain de la chasse. Chasse perdue par l équipe qui a joué la balle en dernier. i trapèze irrégulier ou lignes latérales non mesurables, faire des prolongements égaux des lignes latérales du petit jeu.