Les règles du jeu à l Ecole de Rugby à XIII

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à l Ecole de Rugby à XIII PHILOSOPHIE Les Règles du jeu sont mises en place pour renforcer la sécurité et la bonne conduite dans la pratique du Rugby à XIII chez les jeunes. Elles sont conçues pour fournir le meilleur environnement aux jeunes sur le terrain en éliminant les actions indésirables. La Fédération Française de Rugby à XIII fait confiance aux joueurs, aux éducateurs, aux parents et aux accompagnateurs afin qu ils s approprient ces régles, pour le bien-être des joueurs et du jeu. En Ecole de Rugby, la Direction Technique Nationale préconise l organisation de plateaux (tournois) et non de matchs simples (sauf moment exceptionnel) afin que la formation du joueur soit mise au cœur du système plus que la compétition en elle-même. Un challenge comptabilisant des points liés aux déplacements, aux diplômes des éducateurs, aux nombres d enfants présents à chaque tournoi, et aux résultats peut être mis en place par un Comité ou une Ligue. Cela peut aider les clubs à entreprendre un travail quantitatif (recrutement) et qualitatif (encadrement). Pour augmenter la sécurité, la D.T.N préconise l utilisation de protèges dents et de casques de protection dès le plus jeune âge.

Les règles et ses applications 1. ZONE CORPORELLE DE PLAQUAGE La règle : Plaquer au-dessus de la ligne des épaules n est pas permis. Application : a) Quand un joueur court en possession du ballon et est plaqué par un défenseur au dessus de la ligne des épaules, cela constitue une infraction. b) Toute intervention du défenseur sur la tête ou le cou de l attaquant constitue une infraction, quelle que soit la situation et la position de l attaquant (Un porteur de balle qui «plonge» pour jouer rapidement son tenu, qui court la tête en avant ou qui reste immobile) 2. PLAQUAGE DANGEREUX La règle : 2.1 Les jambes du plaqueur ne peuvent pas être utilisées pour faire trébucher le porteur de la balle (balayage). Application : L utilisation des jambes dans un plaquage n est pas permise. Utiliser les jambes (même si le défenseur maintient, avec une ou deux mains, l attaquant) pour le faire trébucher ou tomber constitue une infraction. La règle : 2.2 Mettre la main entre les jambes est interdit. Application : Maintenir par l entre jambe c est-à-dire en plaçant une main ou un bras dans la région de l entre cuisse constitue une infraction.

La règle : 2.3 Aucun soulèvement vertical n est permis pendant le plaquage. Application : Il n est pas permis, pendant le plaquage, de soulever verticalement le possesseur du ballon. Si un soulèvement vertical est anticipé (par l arbitre) ou est évident, c est-à-dire que les deux pieds du possesseur de balle ont quitté le sol, l arbitre doit immédiatement siffler pour empêcher le plaqueur de continuer. (A ne pas confondre avec un plaqueur qui, dans le même mouvement, impose l impact, ce qui décolle les pieds du porteur du ballon.) Si le porteur de balle n a pas ses appuis au sol, il ne peut être déplacé. 3. «CHARGE A L EPAULE» La règle : Pour effectuer un plaquage, la «charge à l épaule» est interdite. Application : Le défenseur qui court vers celui qui a la balle et, sans tenter de le plaquer, de l accrocher ou de le tirer, charge uniquement avec l épaule ou le bras supérieur, est coupable d une infraction. 5. RAFFUT La règle : Un joueur attaquant ne peut pas tendre le bras et raffûter au dessus des épaules du défenseur. Application : Tout attaquant qui donne un coup de poing violent ou qui tend brusquement le bras et raffûte violemment de telle sorte que sa main ou son poing entre en contact avec le cou, le visage ou la tête d un défenseur commet une infraction. 6. LANCER LE PORTEUR DE BALLE La règle : L utilisation du bras ou du maillot du porteur de balle, pour le lancer ou le projeter, est interdite. Application : Un défenseur qui utilise le bras ou le maillot du porteur de balle, pour le lancer ou le projeter commet une infraction. 7. ECHEC La règle : Un défenseur ne peut pas se laisser tomber ou tomber sur un joueur au sol. Application : C est une entorse aux règles pour un défenseur de se jeter, de plonger ou de tomber sur un joueur au sol, en possession du ballon et qui ne manifeste pas l envie de jouer. (Une simple main posée sur le joueur achève le plaquage) 4. JEU AU PIED La règle : Il n est pas permis de jouer au pied lorsque le ballon est au sol. Application : Si le ballon est au sol, le fait de jouer le ballon au pied constitue une infraction. Il faut le ramasser ou se coucher dessus.

8. ABANDON DANS LE PLAQUAGE La règle : Le possesseur de balle peut «abandonner» lors du plaquage. Lorsqu un joueur petit et/ou novice est impliqué dans l abandon, les défenseurs ne doivent pas finir le plaquage. Application : Cette règle est conçue pour protéger les débutants et les petits joueurs en minimisant les risques et en éliminant le jeu excessivement violent. Les joueurs qui ont un désavantage évident à cause de leur inexpérience, qui sont de petites tailles ou montrent un manque d habileté doivent toujours être protégés quand ils sont en possession du ballon et qu ils sont plaqués. 10. ABUS VERBAUX / LANGAGE GROSSIER La règle : L utilisation de mots obscènes, menaçants ou dénigrants n est pas permise. Application : Les injures, un langage obscène et les insultes - y compris des commentaires ou des mots menaçant ou dénigrant un adversaire, un coéquipier, un arbitre ou un supporter - sont des infractions. (Si l individu ne peut pas être identifié, alors l équipe doit être avertie au travers du capitaine) Une pause dans le jeu doit être annoncée PAR L ARBITRE, (PAS LES JOUEURS), qui dit «tenu» puis «lâchez» quand ces joueurs sont soumis à un plaquage ou sont tenus, dominés ou arrêtés par des joueurs plus grands ou plus expérimentés. Si un plaqueur ne répond pas à l appel de l arbitre, cela constitue une infraction. 9. MARQUEURS La règle : Au tenu, le déplacement des marqueurs n est pas autorisé au-delà de la ligne d avantage (ligne du tenu). Application : Le déplacement des marqueurs est autorisé uniquement sur le côté ou vers l arrière. 11. MELEE La règle : 11.1 Il n est pas permis de pousser, écrouler ou tourner une mêlée. Application : Toutes les mêlées ne doivent pas être «disputées». Une équipe qui délibérément pousse, écroule, ou effectue une rotation dans la mêlée est coupable d une infraction. Une fois que la balle a été mise en mêlée (introduction à deux mains), aucun joueur de l équipe adverse ne peut talonner le ballon. La règle : 11.2 Sur Mêlée, le déplacement du 1/2 de mêlée défensif n est pas autorisé au-delà de la ligne d avantage (ligne séparant les 2 1ères lignes). Application : Le déplacement du 1/2 de mêlée défensif est autorisé uniquement sur le côté ou vers l arrière.

La règle de l avantage Un coup de pied de pénalité doit suivre n importe quelle infraction. 1. Si AUCUN AVANTAGE n arrive, la pénalité doit être sifflée immédiatement. 2. Si UN AVANTAGE arrive, la pénalité doit tout de même être accordée immédiatement après le mauvais comportement ; même si cela entraîne un arrêt du jeu (à moins qu un essai ne soit imminent). La pénalité est accordée à l endroit où la faute est arrivée, et ce quelque soit l avantage. 12. Départ derrière le tenu La règle : Dans la catégorie Poussin (U11) et Benjamin (U13), tout joueur en position de demi de tenu qui se fait plaquer constitue une infraction. Application : Le joueur derrière le tenu (le ½ de tenu) peut alors - Faire une passe directement après l avoir reçu - Démarrer en courant puis passer le ballon - Marquer l essai - Libérer au contact avant l annonce du tenu. Si ce joueur se fait plaquer et que l arbitre annonce «tenu», cela constitue une faute et l équipe perd la possession du ballon. Cette règle est mise en place pour inciter les joueurs à regarder ce qui se passe dans l équipe adverse et notamment au niveau des marqueurs. Ainsi, il pourra réaliser le meilleur choix. Elle diffère totalement de l obligation de faire une passe qui n impose aucun choix. 3. SI UN ESSAI EST MARQUE dans le même temps ou immédiatement après l infraction, un coup de pied de pénalité complémentaire à l essai est accordé à 10 mètres de l en-but de l équipe fautive. Modification du jeu L expulsion temporaire de 10 minutes ne s applique pas dans des tournois d écoles de rugby à XIII. Lorsqu un joueur est coupable d une conduite répréhensible et mérite l exclusion du terrain, l arbitre doit alors informer l éducateur de l équipe. Et le joueur doit être immédiatement remplacé pour le reste de cette période de jeu. Si un joueur, remplacé pendant la première période, se rend à nouveau coupable d une infraction pendant la seconde période, doit être sorti sans remplacement pour le reste de la rencontre. Document réactualisé par la Direction Technique Nationale en 2017

U6 U8 U10 U12 Joueurs 5 7 9 Ballon Taille 3 Taille 3 Taille 4 Remplacement illimités Terrain 30x15m 40x20m 50x30m 60x40m Temps de jeu Adapté au nb (<à 48 min) Adapté au nb (<à 48 min) adapté au nb (<à 60 min) adapté au nb (<à 60 min) Hors jeu 3 mètres 3 mètres 5 mètres 5 mètres Marqueurs 0 autorisé 0 autorisé 1 autorisé 2 autorisés En Avant Touche Adversaire à 5m Adversaire à 5m Mêlée à 3 joueurs à 10m de la touche U12 60x40 m En-but 5m Pénalité Adversaire à 5 m Coup d envoi Renvoi après essai Doit faire 3m minimum Coup de pied, ballon posé au sol Doit faire 5 m minimum Si le ballon sort indirectement en touche, touche d en-but ou ballon-mort, la remise en jeu se fait par un coup franc par l équipe non responsable de la sortie du ballon Adversaire à 5 m U10 50x30 m En-but 4m U8 40x20m En-but 3m Renvoi sur la ligne de but Renvoi à la main Coup de pied Ballon posé au sol ou en drop Doit faire 3m minimum À 3 m de la ligne de but En drop Doit faire 5 m minimum À 5 m de la ligne de but U6 30x15m En-but 3m Explusion Joueur explusé toute la période et remplacé

MISE EN PLACE DES RÈGLES DU JEU Publicité pour les régles du jeu Tous les parents, les joueurs, les éducateurs et les arbitres doivent se familiariser avec les règles du jeu avant le début de la saison. Un exemplaire doit être disponible pour toutes les personnes présentes aux matchs et aux entraînements (affichage). Arbitres Les arbitres sont la clé du succès de l application des règles du jeu. Les arbitres (Educateurs, parents, joueurs!) doivent être entièrement mis au courant des détails de ces règles. Les personnes les plus aptes pour le faire sont la Commission Régionale de l Arbitrage, les Cadres Techniques d Etat et les responsables de l école de rugby et des tournois dans les clubs. Educateurs L éducateur est l autre facteur essentiel dans l assurance que les règles du jeu soient appliquées avec succès. Tous les éducateurs doivent s assurer que leurs joueurs connaissent et comprennent entièrement ces règles. L Educateur des U6 est autorisé sur le terrain pour aider à l orientation des enfants. Pour s assurer que toutes les parties comprennent entièrement les règles du jeu, une réunion avant chaque tournoi doit être tenue entre le responsable du tournoi, les arbitres des matches, les éducateurs et, si possible les capitaines des équipes, pour que les règles soient rappelées. Il est possible qu un laps de temps soit nécessaire pour que les arbitres et les joueurs s habituent aux règles du jeu. Cependant, sa mise en place se fera rapidement dès lors que nous serons tous conscients que nous devons travailler ensemble et que ces règles du jeu sont profitables à tous les joueurs et au jeu.