Miaou! but du jeu : attraper des souris pour obtenir la caresse du maître Miaou! est un jeu de placement de 2 à 6 joueurs à partir de 12 ans - 45 minutes. Le but du jeu est d attraper les souris de chaque lieu pour remporter la partie. les règles en résumé : 1. Chaque joueur place ses pions sur sa réplique du plateau de jeu derrière son paravent. 2. On découvre les paravents. 3. Chaque joueur place son pion sur le plateau de jeu. 4. Chacun peut jouer ses cartes d action. 5. gains. Matériel 1 plateau de jeu 6 dés 6 plateaux de jeu miniatures 6 paravents 6 pions chats 12 jetons de Victoire 12 cartes coup de patte 12 cartes roulade 12 cartes chien 12 cartes miroir 12 cartes regard innocent 12 cartes grimace 12 cartes bond 12 cartes espionnage 24 (6x4) souris 1 pion de 1er joueur 6 pelotes de laine 1 livret de règle
Plateau de jeu Le plateau est divisé en quatre zones, représentant les différents pièces de la maison.
Mise en place On place le plateau de jeu au centre de la table, puis chacun prend : - un plateau de jeu miniature. - un paravent. - 1 chat. Le dernier joueur à s'être fait griffer commence la partie. Première phase : Tour de jeu On place les pions sur sa réplique du plateau de jeu derrière son paravent sur l une des quatre pièces de la maison. (on peut alors jouer la carte espionnage (voir descriptif plus loin). Seconde phase : On découvre les paravents et chaque joueur place ses chats sur le plateau de jeu. Troisième phase : On résout les actions joueur par joueur. En commençant par le premier joueur : Chaque chat peut donner un coup de patte à n importe quel autre chat une fois dans son tour et utiliser autant de cartes qu il le souhaite. - coup de patte : le joueur lance un dé de combat, il fait autant de dégât que de griffes indiqués sur le dé. Cette action ne nécessite pas de carte, mais peut être bonifiée par l ajout de cartes coup de patte supplémentaire. - roulade : Un joueur visé par un coup de patte peut lancer un dé pour se défendre, il annule un point de dégât par roulade obtenu. Cette action ne nécessite pas de carte, mais peut être bonifiée par l ajout de cartes roulade supplémentaire. Coups tordu : On peut faire un coup tordu en jouant 3 cartes ayant le même symbole inscrit en bas à gauche des cartes. Les personnages recevant le moindre point de dégât sont relégués au panier.
Fin de tour - Chaque joueur se retrouvant seul sur une zone gagne la souris de cette zone. - Chaque joueur au panier prends une pelote de laine. - On peut ramener 4 souris de 4 couleurs différentes à sa maîtresse pour obtenir une caresse (1 point de victoire). - On peut échanger 2 pelotes de laine pour jouer le coup tordu vengeance - On donne le pion de premier joueur au suivant. tirage des cartes : - Chacun prends les 2 cartes de sa zone - Ceux au panier prennent 2 cartes de leur choix. Fin de partie Dès qu un joueur possède 3 points de victoire, la partie prendra fin et celui ci a gagné! Les cartes La salle de bains Coup de patte rapide : permet de lancer 1 dé supplémentaire contre n'importe quel ennemi. résultat du dé : 1 patte = 1 dégât; 2 pattes = 2 dégâts. - est confronté à la roulade. Miroir : sort un miroir de sa poche pour orienter l image de l agresseur vers une autre cible. - utilise une Grimace adverse pour son compte. - prends le contrôle sur un autre miroir. - est annulé par le chien le salon Grimace : Fait une énorme grimace terrifiante faisant peur aux autres chats de la zone qui prennent la fuite vers d autres pièces (au choix du contrôleur de la grimace). - est contré par le Miroir. Regard innocent : - Annule la carte chien la cuisine le chien : Envoi un adversaire au panier - est annulé par un regard innocent - annule un Miroir
roulade : permet de lancer 1 dé supplémentaire contre un Coup de patte résultat du dé : 1 roulade = absorption d 1 dégât, 2 roulades = absorption de 2 dégâts. La chambre Espionnage : Permet de regarder derrière le paravent de tous les joueurs avant la découverte des paravents.. Bond : Permet de changer de pièce en cours de partie, mais pas de sortir du panier (au centre). Coups tordus : Ne peuvent pas être annulés ni bloquées. S échange contre deux pelotes de laine : vengeance : vole une souris colorée adverse. S échangent contre 3 cartes ayant le même symbole : Chat l Chimiste : permet de changer la couleur d une souris. Troc: Permet d échanger une souris contre une autre. ronronnement: Permet de sortir du panier piège à rat : enlève une souris de zone pour que personne ne puisse la gagner. Interversion : échange la place de deux chats. Punition : envoie un chat au panier. un Miroir prends le contrôle d une Grimace, un miroir peut en annuler un autre, un chien met fin à la grimace. regard innocent Annule un chien joué en attaque. une roulade contre un Coup de patte. Dés: dé à six face Chiffres pair = Attaque (éclair) Chiffres Impairs = Défense (bouclier) 1 = 1 bouclier 2 = 1 éclair 3 = 1 bouclier 4 = 1 éclair 5 = 2 boucliers 6 = 2 éclairs