Table des matières GLOIRE 13



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GLOIRE RÈGLES OFFICIELLES Version 2013.1 2013

Table des matières Introduction...1 Création d un personnage...1 Races... 1 Humain... 1 Ani-Homme... 1 Elfe blanc... 2 Elfe noir... 2 Elfe sylvestre... 2 Nain... 2 Orc... 3 Gobelin... 3 Inscription et désinscription...3 Combats...4 Entre la vie et la mort... 4 Égorgement... 4 La mort et le cimetière... 4 Le dépouillement d un cadavre... 5 Réanimation en tant que mort-vivant... 5 La magie... 6 L énergie et la fatigue... 6 Armes et dégâts... 7 Port d armure... 7 Roleplay de combat... 7 Points de Gloire...9 Autres règles...9 Statistiques maximales... 9 Coffres et objets... 9 Déroulement du jeu... 9 Vivement conseillé... 10 i

Lexique... 10 Historique des versions Version 2013.1 ii

Introduction Les règles suivantes sont celles qui devront être suivies et respectées entièrement par tous les participants de Gloire. Ces règles ont été instaurées afin que tous puissent jouer dans des conditions justes, équitables et sécuritaires. Un bris de ces règles pourrait entraîner diverses sanctions, allant même jusqu à une expulsion du jeu sans remboursement. Création d un personnage Chaque joueur doit choisir un nom pour son personnage ainsi qu une race pour ce dernier. Certains noms peuvent être refusés si ceux-ci vont à l encontre de l esprit du jeu. Tous les personnages ont initialement 4 points de vie (PV) et 3 points d énergie (PE). Ensuite, vous devrez choisir les 3 compétences avec lesquelles votre personnage débutera son aventure (veuillez consulter le guide concernant les compétences). Vos choix devront respecter les pré-requis établi pour chaque compétences. Enfin, vous aurez à détailler l histoire de votre personnage. D où vient-il? Que fait-il? Quels sont ses aspirations? N ayez pas peur d entrer en contact avec l organisation pour développer son histoire. Nous misons d abords sur le jeu et l interaction entre les joueurs pour le développement de notre activité. Races Le choix des races permises n est pas complètement listé dans cette section. Veuillez vous informer auprès de l organisation pour plus de détails. Humain Race peuplant la majorité du monde actuel. Les humains n ont pas de traits caractéristiques propres, à l exception que leur longévité dépasse rarement les 80 années. Les humains sont généralement beaucoup influencés par la culture dans laquelle ils ont grandi, créant des mentalités assez opposées d un endroit à l autre dans le monde. Bonus : aucun. Malus : aucun. Les joueurs désirant être humains doivent connaître le milieu où leur personnage a grandi. Idéalement, le caractère du personnage doit avoir été influencé par la culture (ou la contreculture) de ses origines. Ani-Homme Race ressemblant en tous points aux humains, à l exception faite qu ils partagent certains traits physiques avec des animaux. Les peuples sont très variés, soit ils s intègrent parfaitement aux humains, soit ils vivent de façon complètement recluse (les hommes-poissons en sont un très bon exemple.) Bonus : Varie selon l espèce, généralement aucun. Malus : varie selon l espèce, généralement aucun. Les joueurs désirant incarner un ani-homme devront avoir un costume identifiant bien leur différence animale. 1

Elfe blanc Les elfes blancs ont pour la plupart les cheveux d'or et une silhouette élancée. Ils sont délicats et soignés. Ils ont l allure distinguée et semblent être hautains aux yeux de ceux qui ne sont pas habitués à les côtoyer. Ils ne sortent que très rarement de leur cité El el Flor. Ils vouent une haine mortelle envers leurs cousins de peau noire. Bonus : Peuvent manier un arc sans la compétence expertise et peuvent lancer le sort Soin sans la connaissance en sorcellerie de vie. Malus : -1 PV de base. Les joueurs désirant incarner un elfe blanc doivent avoir des oreilles pointues. Les vêtements de couleurs claires sont recommandés, ces elfes préférant le blanc aux couleurs éclatantes. Ils ont tendance à avoir les cheveux longs et des vêtements élégants, amples et longs. Elfe noir En continuelle guerre contre leurs cousins blancs, les elfes noirs vivent dans l'ombre des profondeurs de la terre, essentiellement dans la cité d Ore Formen. Il est possible de croiser ce type d elfe ici et là, mais presque uniquement pendant la nuit puisque ces derniers fuient la lumière intense du soleil. Ils ont la peau noire avec les cheveux couleur de neige ou de couleur qui attire l'attention. Ils sont de nature autoritaire et exigent le respect en toute circonstance. Ils sont également d un naturel très discret et furtif. Leur société est menée par les femmes qui sont reconnues pour leur extrême cruauté. Bonus : Peuvent manier un arc sans la compétence expertise et peuvent utiliser la compétence coup critique 1. Malus : -1 PV de base. Les joueurs désirant incarner un elfe noir doivent se teindre toute peau visible en noir et doivent porter des oreilles pointues. Ils fuient généralement toute source de lumière intense. Les elfes noirs sont généralement vêtus de couleurs sombres. Elfe sylvestre Les elfes sylvestres sont plus sauvages que leurs cousins noirs ou blancs. Ils passent le plus clair de leur temps dans la forêt. La couleur de leurs cheveux s'apparente aux couleurs des saisons en général. Les elfes sylvestres sont d un naturel plutôt enjoué et soignent beaucoup moins leur apparence que leurs cousins. Ils peuvent devenir agressifs lorsque l on s en prend à la nature sans se soucier de la santé de celle-ci. Ces elfes vivent en petits groupes disparates sur le continent et n ont pas formé de villes. Bonus : Peuvent manier un arc sans la compétence expertise et peuvent lancer le sort d enchevêtrement sans la connaissance de la sorcellerie de terre niveau 3. Malus : -1 PV de base. Les joueurs désirant incarner des elfes sylvestres doivent avoir des oreilles pointues. La couleur de leurs vêtements s inspire généralement de ce que l on retrouve dans la nature. Ils sont également moins du genre à s habiller élégamment que les elfes blancs. Nain Les nains sont petits et trapus, mais ils ont généralement une carrure imposante. Les hommes ont une barbe bien fournie, tandis que les femmes ont des courbes généreuses et semblent à première vue aussi fortes que les hommes. Leur pilosité est généralement rousse, brune ou noire. Les nains sont reconnus pour leur talent de forgeron et leur goût pour la bière. Ils vivent 2

dans la cité sous-terraine de Gorniath et s aventure rarement hors de celle-ci. Bonus : Ils ont la compétence résistance magique gratuitement. Malus : Ils ne peuvent manier aucune arme de plus de 3' 1/2. Le joueur désirant incarner un nain doit mesurer près de 5 ' naturellement, en ayant constamment les genoux fléchis ou en étant constamment sur les genoux. Ils sont généralement barbus. Orc Communément appelés «peaux vertes», les orcs sont une race peu appréciée de leurs voisins. Ils sont généralement considérés comme des idiots, avec toutefois un talent incontestable de combattant. Bien qu ils ressentent la douleur comme les autres, ils ont tendance à montrer une hargne hors du commun lors de combat. Ils sont par nature forts et intimidants. Leur langage simple leur suffit pour bien se comprendre entre eux. Ils aiment les elfes, les femmes, la nourriture et bien sûr, la boisson. Ils portent des vêtements rudimentaires, souvent en partie déchirés ou rapiécés. Bonus : Ils ont une résistance à tous les poisons. Malus : Ils ne peuvent manier aucune arme de jet, même avec la compétence expertise. Les joueurs désirant incarner un orc doivent se teindre toute peau visible en vert. Leurs habits sont souvent des morceaux rapiécés de linge, de fourrures et d armure. Sans être nécessairement dépourvus d intelligence, les orcs se mettent facilement en colère et sont de nature belliqueuse. Gobelin Petits cousins des orcs, ils ont la peau d'une couleur semblable, mais sont bien différents au niveau de leur taille et de leur stature. Là ou les orcs sont grands et carrés, les gobelins sont petits et chétifs. Ils sont souvent trouvés en grand nombre au même endroit, car ils comptent sur la force du nombre pour arriver à leurs fins. Ils sont considérés généralement comme une plaie par les autres races pour diverses raisons. Ils sont espiègles, parfois violents et sales. Ils parlent généralement la langue des orcs. Bonus : Les gobelins reviennent directement à la vie lorsqu ils atteignent le cimetière après leur mort. Malus : -2 PV de base. Ils ne peuvent prendre aucune compétence contre de l expérience. Inscription et désinscription Vous devez nous faire parvenir votre formulaire d'inscription et la mise à niveau de votre personnage au moins 6 jours avant le début d'une activité. Si cette condition n'est pas respectée, des frais de 5 $ s'ajouteront lors de votre participation au prochain événement. Il vous est également possible de créer votre personnage sur place, toutefois, vous devrez également débourser des frais additionnels de 5 $ pour le retard encouru. Lors d'une activité, vous devez vous présenter avant l'heure stipulée comme marquant la fin des inscriptions. Si cette condition n'est pas respectée, des frais de 5 $ s'ajouteront à votre participation. 3

Ces frais ne peuvent être annulés d aucune façon. Les passes de saison ou toute autre entente avec l Atelier du Loisir ne permettent pas de s éviter ces frais. Toutefois, si vous êtes en mesure de nous annoncer votre retard dans les délais, il est possible de convenir d une entente avec l'organisation afin d'éviter une pénalité. Pour participer à une activité, vous devez obligatoirement signer notre formulaire de participation attestant que vous vous engagez à respecter toutes les règles de Gloire et de l Atelier du Loisir. Il est important de se désinscrire à la fin de chaque activité. La désinscription consiste à vous présenter à nouveau à la fin du scénario pour redonner aux organisateurs vos items et votre argent afin qu ils le notent au dossier de votre personnage. Ce n est également qu à ce moment que vous recevez votre point d expérience. Si vous quittez le jeu avant la fin, vous devez tout de même vous désinscrire auprès de la personne responsable. Celle-ci vous sera désignée à chaque jeu. Combats Entre la vie et la mort Lorsque vous touchez un adversaire avec votre arme, vous devez dire tout haut le nombre de dommage que vous faites et, s il y a lieu, dire quels effets votre attaque lui occasionne. Lorsqu'un adversaire vous atteint avec son arme, vous déduisez à vos points de vie les dommages qu on vous fait subir et, si tel devait être le cas, vous subissez les effets que l on vous occasionne. Si votre adversaire ne dit rien lorsqu il vous frappe, par défaut, ce coup vous fait perdre 1 point de vie. Un personnage peut mourir de quatre façons : À la suite d un sort mortel À la suite d un égorgement ou un assassinat de quelqu un possédant la compétence À la suite d un poison mortel À la suite de la perte de tous les points de vie du personnage Égorgement Tout joueur peut en égorger un autre. Il doit s y prendre de dos et sa victime doit être hors combat. De plus, le tueur doit apposer sa lame pendant au moins 3 secondes sur la gorge de sa victime. Cette dernière est considérée morte aussitôt que l'agresseur a posé sa lame. Il est donc interdit de se débattre physiquement. La mort et le cimetière Lorsque votre personnage est mort, vous devez vous étendre par terre pour toute la durée du combat. Une fois que ce dernier est terminé, vous devez rester encore 2 minutes au sol. 4

Pendant cette période, une seule de ces actions peut être faite envers votre cadavre ou vos objets : être victime d un sort ou être dépouillé. Immédiatement après que l on ait fait à vous ou à vos objets une de ces actions (et que vous êtes toujours un cadavre sur le sol) ou que les deux minutes sont écoulées, vous devez vous rendre au cimetière en vous y déplaçant hors-jeu. Vous devez y rester pendant 15 minutes. Votre personnage oublie les 5 dernières minutes de sa vie et ne conserve aucun souvenir entre le moment de sa mort et son retour à la vie. Il perd également un point de vie maximum à chacune de ses morts pour le reste de l activité (il vous reste cependant toujours minimalement 1 point de vie, à moins d avoir un personnage vétéran qui mourra définitivement s il atteint 0 point de vie maximal). Vous récupérez ensuite les points de vie qu il vous reste, votre armure et vos armes sont réparées et tous les sorts vous affectant sont dissipés. Lors de votre retour à la vie, vous réapparaissez (dans l ordre) : en face du cimetière (si personne de vivant ne s y trouve) dans le camp de votre équipe (s il n y a aucun ennemi visible) dans un lieu de votre choix, tant qu il n y a personne (en vous déplaçant toujours en hors-jeu) Le cimetière est un endroit repoussant, épeurant et dangereux. Les spectres dans le cimetière doivent toucher les impétueux pénétrant le cimetière. Les spectres sont visibles et font 2 de dégât (de type mort) au toucher.. Le dépouillement d un cadavre Tous les personnages ont la possibilité de dépouiller tout corps inerte. Il faut savoir qu une personne ne peut se faire dépouiller qu une seule fois lorsqu elle est inerte. Pour se faire, vous devez vous agenouiller près de la victime, lui toucher et lui dire que vous la dépouillez. La victime devra remettre, au choix du dépouilleur, un objet volable qu elle a en sa possession, c'est-à-dire toutes ses piécettes, la moitié de ses pièces d or (arrondi vers le haut), le contenu d une potion (à transférer dans une bouteille vide), un parchemin ou tout autre objet magique volable, tel un artéfact. Le joueur inerte doit dévoiler tout ce qu il a en sa possession. Il ne doit toutefois pas nommer l effet des objets qu il a en sa possession. (Ils auront à être identifiés pour être connus du dépouilleur.) Réanimation en tant que mort-vivant Lorsque vous êtes réanimé en mort-vivant, le lanceur de sort doit vous remettre un foulard blanc à mettre sur votre visage vous identifiant en tant que mort-vivant. Un personnage portant un tel foulard est méconnaissable aux yeux de tous, et ce, peu importe le costume que le personnage a l habitude de porter. Lors de la réanimation, le lanceur de sort vous dit quel type de mort-vivant vous êtes et vous donne vos nouvelles statistiques. À noter qu une fois en mortvivant, aucun sort d effet (du style «fou rire») ne vous affecte et vous êtes insensible à la douleur. Vous devrez rester sous le contrôle du lanceur de sort pendant au moins 30 minutes. 5

Après ces 30 minutes, vous pouvez décider de rester sous le contrôle du lanceur de sort en tant que mort-vivant ou bien vous pouvez aller au cimetière y passer vos 15 minutes. Si en tant que mort-vivant, vous êtes tué à nouveau, vous pouvez aller directement au cimetière. À noter que lorsqu on exige à un mort-vivant de combattre, ce dernier doit se battre au meilleur de ses capacités. Il ne doit pas, par exemple, négliger consciemment sa défense même s il ne ressent pas de douleur. La magie Chaque utilisateur de magie doit avoir sur lui son livre de sorts. Dans celui-ci, il est inscrit les magies que le lanceur de sort peut utiliser. Le joueur doit personnellement fournir ce livre. Il est impossible de voler le livre de sort de quelqu un. On peut toutefois le consulter pour connaître les sorts qu un personnage peut lancer. Il faut absolument avoir les compétences nécessaires pour lancer un sort, connaître sa formule ne suffit pas. Pour qu'un sort soit lancé efficacement, le lanceur de sort doit lire complètement sa formule sans se déplacer ni être dérangé d une quelconque façon que ce soit. Il doit marquer une pause d environs une demi-seconde entre chaque mot de sa formule d incantation. Ensuite, il doit expliquer le plus brièvement possible l'effet de son sort. Enfin, il doit récupérer, la procédure variant d un sort à l autre. Les joueurs doivent être attentifs aux magiciens lorsqu'ils dirigent leurs sorts. Faire du tapage volontairement pour ne pas entendre ce que dit un magicien est considéré comme de la triche. Par contre, les cris d'une troupe qui fuit peuvent être tolérés, attention tout de même aux abus. Lorsqu'un joueur est atteint par un sort effectuant des dommages (à l'exception de flèche, marteau et hache magique), il doit minimalement mettre un genou par terre pour, de un, signifier au lanceur de sort qu'il a bien reçu son sort et, de deux, avoir un effet de recul. Un autre joueur que la cible peut tenter de s interposer devant celle-ci pour subir les effets du sort à sa place. Ce joueur devra crier un très audible «Je le mange!» pour que la cible et le lanceur de sort comprennent ce qui vient de se passer. La portée d'un sort à distance peut être comparée à celui d'un arc. Si vous croyez que vous n'arriveriez pas à atteindre votre cible avec un arc, ne tentez même pas de lancer un sort. Notez toutefois que les boucliers ne protègent pas contre les sorts, il est donc impossible de se cacher derrière. L énergie et la fatigue Tous les sorts ainsi que plusieurs compétences nécessitent de dépenser un certain montant d énergie pour être effectifs. La quantité requise pour une compétence est précisée dans la description de celle-ci, alors qu un sort de niveau 1 à 4 demande 1 un point d énergie. Les sorts de niveau 5 quant à eux en demande deux. L énergie est dépensée dès que le personnage termine son action (compétence ou sort), même s il rate. Lorsqu un personnage ne possède plus de points d énergie, il est fatigué. 6

Pour récupérer l ensemble de son énergie, un personnage doit méditer 2 minutes. Armes et dégâts Vos armes seront inspectées lors de votre inscription. Si elles sont jugées non sécuritaires par nos organisateurs, il vous sera interdit de les utiliser. Toutes les armes font initialement 1 de dommage. Certaines armes, se manipulant généralement à 2 mains, peuvent faire 2 de dégâts lorsque combinées avec la compétence expertise. L organisation se réserve le droit de déterminer la force de votre arme. Le facteur déterminant est la grosseur de l'arme, et non simplement la longueur. Une lance, bien que maniée à deux mains fera 1 de dégât à moins d être particulièrement imposante. Les armes de jet (dagues, haches et pierres) font 1 de dommage maximum. Ces dernières, pour être règlementaires, ne doivent contenir rien de solide à l'intérieur. Il est impossible d'en tirer plus qu une à la fois. Les sarbacanes et les dards ne font pas de dommage. Pour qu un joueur puisse s en servir, il doit ajouter à un dard une dose de poison endormant (accessible avec la compétence d alchimie). Un joueur qui reçoit un dard sur sa peau doit donc assumer qu il vient de se faire empoisonner par un poison endormant et tomber aussitôt inconscient 2 minutes par terre. Les flèches et les carreaux font un dégât équivalent à la moitié des points de vie maximum arrondie au chiffre supérieur de la cible. Il est également impossible d'en tirer plusieurs à la fois. Si une arme ou une pièce d équipement est brisée en jeu par une compétence ou une magie quelconque, un ruban jaune ou orange sera fixé à sa garde pour indiquer qu elle est inutilisable. Port d armure Le port d une armure permet à un personnage de recevoir les bonus et les malus conférés par tous les types d'armure. Seule l organisation se réserve le droit de classer votre armure. Nos critères de classification considèrent le niveau de protection réel de votre équipement et le niveau d encombrement qu elle procure. Classe Exemples Bonus Malus Légère Cuir léger 1 PV - Moyenne Cuir clouté, cotte de mailles simple, plaque couvrant le torse 2 PV -1 PE Lourde Cotte de mailles longue, plaque couvrant torse et dos 3 PV -2 PE De plus, si 2 des 3 parties suivantes (bras, jambes ou tête) sont protégées par une pièce d armure, le joueur reçoit 1 point de vie additionnel maximum et perds un point d énergie de plus. Roleplay de combat Comptez vos propres points de vie, pas ceux de vos adversaires! Vous ne pouvez pas savoir combien de points de vie ils ont en tout. Vous ignorez s ils ont reçu un quelconque sort de 7

protection ou s ils dissimulent une armure sous leur costume. Si toutefois vous avez une plainte à faire à l égard d un joueur, faites-en part à un organisateur. Soyez patient tout de même. Vous devez garder un bon «roleplay» lors des combats. Il est impératif de simuler la douleur lorsque vous recevez du dégât. Les combats ne doivent pas être que des mathématiques simples. Par exemple, un guerrier maniant deux épées qui combat un adversaire maniant une lance ne peut, dans cette logique, bêtement foncer sur ce dernier. S il charge (bêtement) et se fait atteindre par la lance, il devra non seulement freiner sa course mais avoir un effet de recul suite à ce violent impact. Sa douleur (qu il doit simuler absolument) peut même le rendre vulnérable à une autre attaque du lancier. À noter également qu il vous est interdit de saisir l'arme de votre adversaire à partir de vos mains, et ce, même si l'arme en question est un bâton. 8

Points de Gloire Les points de Gloire représentent l influence que possède votre personnage sur l ensemble du monde. Ceux-ci sont acquis lorsqu un personnage accomplit un acte notoire et ils sont attribués par l organisation. Ces points pourront être utilisés entre chaque activité pour influencer une cause lors d un enjeu. L orientation de ces enjeux aura un effet direct sur l ensemble du jeu. Plus un personnage est influent, plus il sera apte à laisser sa trace sur l évolution actuelle du monde. Autres règles Statistiques maximales Le maximum de points de vie et de points d énergie que peuvent avoir un personnage en toute circonstance est de 10. Aussi, le maximum de dommages qu il peut infliger physiquement avec son arme est de 3 en tout temps. Coffres et objets Il est interdit de cacher des objets volables sur le terrain autre que sur soi ou dans un coffre à votre campement. Si vous souhaitez vous départir d un tel objet, déposez-le au cimetière ou à l auberge. Quiconque enfreignant cette loi sera sévèrement puni. Les coffres doivent avoir été acquis en jeu pour qu on puisse leur fixer une serrure. Ces coffres ne pourront être ouverts que par ceux possédant la compétence et leur propriétaire. Le niveau de serrure sera inscrit sur le cadenas fixé au coffre. À noter qu un coffre sans serrure est considéré avoir une serrure de niveau 0. Il est interdit de déplacer un coffre qui n est pas le vôtre. Lorsque vous ouvrez un coffre et y découvrez un bout de papier inscrit piège, celui qui a ouvert le coffre subit les effets inscrits sur le papier après quoi, il doit le déchirer. Si vous possédez un coffre quelconque, nous vous suggérons fortement de l apporter avec vous. L organisation déterminera de quel niveau est sa serrure. Déroulement du jeu Nous demandons aux joueurs d observer un minimum de décorum en tout temps pendant le jeu. Le décorum inclus votre costume, votre équipement et tout ce que vous apportez avec vous sur le terrain. L usage d objet et/ou de nourriture moderne n est pas interdite, mais soyez discret. Les tentes non décorum sont interdites sur le terrain. Veuillez les installer sur le site prévu à cet effet. Un langage autre que moderne doit être utilisé en jeu. Soyez original! Évitez les discussions hors jeu bruyantes. Il est compréhensible que de s immerger totalement dans la peau d un 9

personnage accompagné de ses amis pendant plusieurs heures soit difficile, voire même impossible. Toutefois, lorsque votre groupe en rencontre un autre, toute discussion hors jeu est prohibée! Vous devez éviter toute violence réelle, le but est de toucher votre adversaire, pas de le blesser pour vrai. Vous devez également respecter en tout temps les autres joueurs. Veuillez ne jamais confondre un joueur et son personnage. Vous devez en tout temps respecter le matériel des autres joueurs et particulièrement celui de l'organisation. Les organisateurs se réservent le droit d ajouter ou de modifier des règles en tout temps et en toute circonstance. Vivement conseillé Évitez à tout prix les arrêts de jeu de style «time stop». À utiliser uniquement en cas d incompréhension générale ou pour votre sécurité. Soyez prudents lorsque vous courrez la nuit, il serait de loin préférable que vous évitiez toute course hors piste et que vous limitiez votre vitesse sur les sentiers. Soyez également prudents lorsque vous vous déplacez en forêt. Se frotter à des herbes piquantes, se faire fouetter une branche en plein visage ou trébucher sur une racine à moitié ensevelie sont de malheureux incidents qui peuvent se produire si vous n'êtes pas prudents. Tous les pouvoirs ne sont pas nécessairement listés parmi les compétences et les magies. Lorsque vous êtes la cible d'un quelconque effet inconnu, veuillez jouer les conséquences avant de vous assurer de l'authenticité de cet effet auprès d'un organisateur. Lexique Corps inerte : Se dit du corps d une personne qui n est pas en mesure de bouger. Un corps inerte est susceptible d être fouillé et dépouillé. Une personne paralysée, endormie ou morte sera considérée comme étant inerte. Cercle : Se dit de la forme de certains sorts ou de certaines compétences. Ils doivent être tracés par terre et ont un diamètre maximal de 3 mètres. Les cercles ainsi tracés sont visibles, mais ne peuvent être brisés. Deux cercles ne peuvent être tracés de façon superposée. Veuillez effacer vos cercles lorsqu ils n ont aucun pouvoir. Déplacement hors-jeu : Se dit de la façon de se déplacer lorsqu une personne n est pas en jeu. Un joueur se déplaçant hors-jeu doit l indiquer aux autres soit en plaçant ses bras en croix devant lui, soit en levant trois doigts au dessus de sa tête. Une personne de déplaçant hors-jeu doit être ignorée par tous les autres joueurs. 10

Drain : Se dit d un effet qui entraîne une perte de points d énergie à la cible. Lorsqu un personnage fait perdre un ou des points d énergie à un autre, il doit d abord nommer tout haut «Drain!» puis le chiffre représentant la quantité d énergie qu il fait perdre Fatigué : se dit de l état d un personnage lorsqu il ne possède plus de points d énergie. Dans cet état, on ne peut plus courir, manier une grosse arme ou utiliser une compétence, même celles n ayant pas besoin d énergie. Grosse arme : Se dit d une arme considérée lourde et encombrante. Par son ampleur, une telle arme fait plus de dégât qu une arme traditionnelle si celui qui la manie possède l habilité expertise. Hors combat : Se dit d un moment où aucun combat n est engagé. Un combat est considéré engagé aussitôt qu il y a une tentative d échange de coups physiques ou magiques. Ligne : Se dit de la forme de certains sorts ou de certaines compétences. Elles doivent être tracées par terre et ont une longueur maximale de 3 mètres. Les lignes ainsi tracées sont visibles, mais ne peuvent être brisées. Deux lignes ne peuvent être tracées de façon superposée. Veuillez effacer vos lignes lorsqu elles n ont aucun pouvoir. Vous pouvez également utiliser une corde pour identifier votre ligne sur le sol. Livre : Se dit de l objet dans lequel un personnage doit consigner ses connaissances. Les personnages ayant au moins l une des compétences suivantes doivent posséder un livre: alchimie, artisan, enchantement, ingénierie et sorcellerie. Ce livre n est pas volable, mais il peut être consulté lors du jeu par d autres personnages. Ceux-ci pourront retranscrire son contenu s ils en ont l envie et l opportunité. Prenez note toutefois que tout contenu retranscrit devra être testé par le joueur pendant le jeu avant d être authentifié par l organisation. Les sorts de sorcellerie ne peuvent être appris autrement que par l acquisition de la compétence y correspondant. Méditation : Se dit de l acte nécessaire à un personnage afin de récupérer l ensemble de son énergie. Pour méditer, on doit cesser toute action et s assoir par terre. On doit ensuite se reposer en comptant mentalement 2 minutes. Il est impossible de communiquer ou d effectuer quelque action que ce soit (ex. manger) pendant ce temps pour que la méditation soit effective. Si le personnage est dérangé durant cette période ou s il choisi volontairement d arrêter, il ne reçoit aucun bénéfice et doit recommencer à zéro. Piège : Se dit d une attrape qui peut être armée dans un coffre ou sur le sol. Les pièges peuvent être posés dans des coffres sur un bout de papier ou par terre. Dans le premier cas, on doit indiquer les effets et/ou les dégâts qu occasionnent le piège. Dans le second cas, le poseur de piège doit tracer un cercle de maximum 3 mètres de diamètre sur le sol et rester à moins de 3m de celui-ci pour le déclencher. De plus, il doit tenir son piège sans arrêt pour qu il soit 11

fonctionnel. S il est dérangé, le piège n est plus efficace. Le piège ne peut être déclenché qu hors combat. Tous ceux ayant au moins un pied à l'intérieur du piège subiront les dommages. Les pièges sont visibles (c'est-à-dire qu il est possible de voir le cercle tracé par terre) et peuvent être contournés, mais ils ne peuvent être détruits (en effaçant le cercle par exemple). Deux cercles (magique ou non) ne peuvent être tracés de façon superposée. Prière d effacer vos pièges sur le sol lorsqu ils ne sont plus en fonction. Points de vie maximum : Se dit du total de points de vie maximum que votre personnage a lorsqu il est en pleine santé. Pour obtenir son nombre de points de vie maximal, on additionne le nombre de points de vie de base de son personnage à la création, on y ajoute les bonus conférés par les compétences, l armure portée lorsqu elle est en bonne état, les sorts et les artéfacts. Si ce total dépasse 10, on réduit ce total à 10. Ensuite, on enlève 1 pour chaque fois que votre personnage a été réanimé par le cimetière. Si, à la suite de ce calcul vous obtenez moins de 1, augmentez votre total à 1, à moins que vous ne soyez un personnage vétéran. Sommeil : Se dit de l état lorsqu un personnage perd conscience. Le personnage s endort pour une période de deux minutes (si l effet dur plus longtemps, il devra être précisé). Un personnage sous l effet de sommeil est considéré comme étant un corps inerte. Un personnage endormi se réveille s il se fait brasser vigoureusement ou s il subit du dégât. Vétéran : se dit d un personnage ayant au moins cinq points d expérience. L âme d un tel personnage est trop forte et traverse le dôme de vie de la Torie s il lui reste 0 point de vie maximum. Ceci implique qu un tel personnage peut mourir définitivement après un certain temps. Toutefois, il est toujours possible de ressusciter ce personnage à 1 point de vie maximum si un sort de résurrection est lancé sur son cadavre. Vol à la tire : Se dit de l acte que commet un personnage pour soutirer subtilement les biens d autrui. Pour se faire, le voleur doit toucher un autre personnage discrètement pendant 20, 15 ou 10 secondes selon son niveau. Après ce temps, le voleur montre à sa cible où il l'a touché et lui demande de lui remettre à son choix ; toutes ses piécettes; un nombre précis de pièces d'or (si le nombre de pièces d'or demandé est supérieur à ce que la cible possède, elle ne lui en remet qu'une si elle en a.); un objet volable dont on spécifie le nom ou la forme. Dans tous ces cas, si la cible ne possède rien de ce que vous souhaitez lui voler, elle ne vous remet rien. La cible ne peut savoir que vous l'avez fouillée à moins que quelqu'un d'autre vous ait clairement vu. La victime ne doit se rendre compte du vol qu au moment où elle voulait se servir normalement de l objet. 12