MODULE 3 : APPROCHE ALGORITHMIQUE DE LA SUITE ECRITE DES NOMBRES FICHE 1 : Les maisons à construire FICHE 2 : Jeu du banquier COMPETENCES: DU MODULE Développer l'usage de règles d'échanges fixes. DOMAINE NUMERIQUE TRAVAILLE Jusqu à environ 200 pour atteindre une bonne connaissance des nombres jusqu à 100. MATERIEL La bande numérique Les étiquettes-nombres les tableaux de nombres. le dictionnaire des nombres. les compteurs. la calculette
FICHE 1: LES MAISONS A CONSTRUIRE DISCIPLINE : Mathématiques CYCLE ET NIVEAU: Cycle 2, CP DUREE : 40 50 30 MIN NOMBRE D ELEVES : 16 NOMBRE DE SEANCES : 3 MATERIEL : Séance 1 Séances 2 et 3 La piste collective jeu de carte des maisons à construire numéricartes un dé les 8 pistes les cartes les un dé pour 4 enfants COMPETENCES: DU MODULE Développer l'usage de règles d'échanges fixes. Ce jeu utilisant une piste permet aussi d'assurer la maîtrise des dépl ments, du comptage de cases à partir d'une position. Les enfants, très vite, anticipent ce qu'il faudrait de points sur le dé obtenir tel élément qui leur manque pour finir une maison, ou bien terminer la partie. Variables didactiques Le nombre d'éléments de chaque sorte. En mettant peu de toits sur la piste, on oblige les élèves à faire échanges en fin de partie, il faut regrouper des étages et des rez-dechaussée pour obtenir les toits manquants. Si le nombre d'éléments équilibré, certains enfants se contentent d'assembler les maisons a les cartes dont ils disposent. La disposition des éléments sur la piste. En mettant des toits en bout de piste, ces cartes peuvent être obtenu plusieurs fois en fin de jeu, d'où la nécessité de faire des échanges sens inverse des échanges généralement réalisés, négocier l'échange de toits pour avoir les étages et rez-de-chaussée manquants. COMPETENCES SPECIFIQUES Connaissance des irrégularités des nombres e 10 à 20 et de 60 à 100 DEROULEMENT : SEANCES ET DUREE 1 40 MIN ORGANISATION ACTIVITE DU PE ACTIVITE DE L ELEVE 15 min 25 min 1.1 Présentation de l activité L'activité consiste à construire des maisons à partir de toits, de rezde-chaussée et d'étages gagnés au fur et à mesure des déplacements s piste du type «jeu de l'oie». Les différentes pièces ont chacune une valeur et peuvent donc être échangées de manière à obtenir le plus possible de maisons complètes. But du jeu Reconstituer le plus possible de maisons complètes (un toit, un étage et un rez-de-chaussée. Règle du jeu : A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et se déplace sur la piste du nombre de cases indiqué par le dé. Il reçoit la carte correspondant à la case sur laquelle se trouve. On arrête le jeu lorsqu'un joueur arrive à la dernière case. Si un joueur dépasse à dernière case, il revient en arrière. fin de partie Pour pouvoir constituer le plus de maisons entières, les joueurs peuvent changer, auprès du banquier, des cartes en respectant les valeurs. Exemple., 2 étages contre 1 rez-de-chaussée; 1 toit contre 2 rez-de-chaussée et 1 étage 3 rez-de-chaussée contre 1 étage et 1 toit 1. 2 Appropriation de la règle Une première partie est jouée devant la classe pour bien préciser les consignes. Les échanges se font en fin de partie, le maître demandant la participation du reste de la classe. La «valeur» des pièces est bien précisée et affichée au tableau. écoute questions observations appropriation des règles du jeu participation
2 3 30 Par groupe de 4 Par groupe de 4 2.1 jeux répartition de tâches : trois joueurs et un marchand c est le marchand qui donne les pièces gagnées en cours de partie et c est également auprès de lui que se font les échanges. 2.2 jeux sans piste chaque joueur, à son tour, tire une carte, jusqu à épuisement du paquet. Les échange se font ensuite entre les joueurs. Centration sur l activité d échange. 3. résolution de problèmes s le maître distribue aux élèves de feuilles polycopiées représentant l état du jeu de quelques joueurs en fin de partie et demande d effectuer tous les échanges possibles avec les marchands et d indiquer quel joueur a réussi à construire le plus de maisons complètes. Le matériel reste à la disposition des élèves en cas de difficulté. application des règles application de règles abstraction du matériel représentation des échanges.
FICHE 2: LE BANQUIER 5 CONTRE 1 DISCIPLINE : Mathématiques CYCLE ET NIVEAU: Cycle 2, CP DUREE :2 40 min + 2 + 30 min NOMBRE D ELEVES : 16 NOMBRE DE SEANCES : 5 MATERIEL : 1 dé pour 4 élèves Ronds, carrés et rectangles de la planche 5 du cahier de l élève. fiche photocopiable 18 pour la 4 séance feuille d activité p 88 COMPETENCES SPECIFIQUES REGLE DE JEU : faire des échanges chaque joueur a tour de rôle lance le dé et gagne autant de ronds que de points marqués sur le dé. les règles d échange sont les suivantes : 5 ronds contre 1 carré 5 carrés sont 1 rectangle dès qu un joueur possède 5 ronds, il doit les échanger contre 1 carré, de même il devra échanger 5 carrés contre 1 rectangle. DEROULEMENT : SEANCES ET DUREE 1 40 MIN 2 40 min 3 ORGANISATION ACTIVITE DU PE ACTIVITE DE L ELEVE 40 min par 4 par 4 1.1 appropriation la classe est divisée en deux équipes, le maître faisant le banquier. A tour de rôle un enfant de chaque équipe lance le dé et demande au banquier les jetons. Les autres enfants doivent contrôler la demande et intervenir éventuellement pour les échanges à faire. Dans cette étape il s agit essentiellement de bien faire comprendre que l on gagne que l on va ensuite échanger. Certains enfants remarqueront sûrement que lorsque le dé indique 5 on peut directement demander un jeton carré. On procède à quelques tours pour une bonne compréhension de la règle. 2. 1 Comparaison des collections après échanges les enfants sont répartis en groupe de 4 : 3 joueurs et 1 banquier qui dispose d une boîte contenant. Le maître fait exécuter quelques tours s assurant que les règles sont correctement appliquées et que les groupes s organisent. Il relance alors une nouvelle partie et au bout de 15 à arrête le jeu et demande : Qui a gagné dans chaque groupe. 2.2 Mise en commun Dans un second en : les groupes viennent exposer leur 3.1 Passage à la représentation fin de la feuille d activité. Changement des banquiers + une secrétaire. Le maître explique le déroulement du jeu : le joueur lance le dé le secrétaire note le nombre indiqué par le dé. le banquier donne les jetons le joueur fait éventuellement des échanges. le deuxième joueur joue à son tour Chaque joueur joue 6 fois. Le maître explique qu à la fin de la partie les feuilles des secrétaires seront échangées. «sur cette feuille sont indiqués les points gagnés par chacun des joueurs d une autre équipe. Vous devez retrouver les contenus des enveloppes des deux joueurs. Vous dessinerez les jetons sur la feuille des secrétaires.» 3.2 Mise en commun Dans un second en : les groupes viennent exposer leur observations appropriation des règles du jeu participation mise en place des stratégies d échange lecture de la feuille des secrétaires. prise en compte des contraintes des échanges production d écrit
4 5 30 10 min 30 min par groupe homogène autonomie pour les élèves qui ont compris exercices page 90 exercices 1 et 2 page 89 3.3 exercices 4.1 renforcement le maître prend en charge le élèves en difficulté ; les enfants sont par 4 : un banquier, trois joueurs. La partie se joue en 6 tours. Qui a gagné?? Puis tous les joueurs mettent leur collection en commun et on refait des échanges. 4.2 Mise en commun Dans un second en : les groupes viennent exposer leur 3. renforcement, échange en sens inverse entraînement échange avec le banquier : il faut payer le banquier. Qui demande x jetons. Certains enfants seront obligé de faire de la monnaie. Exercices 3 à 5 page 91 application de règles abstraction du matériel nécessité de refaire des échanges lorsque l on réunit des collections réinvestissement.