Agir et s'exprimer avec son corps Courir vite à 4-6 ans Attendus des Programmes 2008 Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés Se repérer et se déplacer dans l'espace Conduites typiques Problèmes Etape Attitudes, Situations Evaluations à résoudre à franchir Connaissances pédagogiques Capacités Course aléatoire, déséquilibrée, désaxée, bruyante et tête en arrière Courir dans un espace délimité et orienté Courir vite pour battre son record Chercher à améliorer sa performance Maintenir un effort pour progresser Accepter de tenir différents rôles Repérer sa performance Connaître et comprendre les rôles sociaux coureur, juge, observateur, chronomètreur) Acquérir et stabiliser sa vitesse jusqu'au franchissement de la ligne Situation de référence La course aux couleurs P 2 Le chat et la souris P 4 Fiche d' évaluation LA COURSE AUX COULEURS P 3 Se mettre en action rapidement en réagissant à un signal sonore ou visuel Courir vite en ligne droite L'autoroute P 5 Fiche de Réussite L'AUTOROUTE P 6 Attitudes Connaissances Capacités Le défi P 7 Fiche de Réussite LE DEFI P 8 1
La course aux couleurs But : Courir le plus vite pour aller le plus loin possible en 5 ou 6 secondes Aménagement : D 20m 2m50 Matériel Craies ou Kit de marquage Sifflet Chronomètre Etape 1 Activité de Jeux athlétiques Attitudes, connaissances et capacités à construire - Courir vite en ligne droite jusqu à un but - Repérer et analyser sa performance : chercher à l améliorer - Conserver sa vitesse ne ralentir qu après avoir franchi la ligne V B R J Tracer des couloirs avec des craies Matérialiser des zones en changeant de couleurs 5 essais par enfant Consignes : Se mettre par 2 : 1 coureur, 1 contrôleur Se mettre en action rapidement en réagissant à un signal visuel ou sonore Acquérir et stabiliser sa vitesse jusqu au franchissement de la ligne (ne pas ralentir au coup de sifflet) Battre son record (5 essais) Coureur : Partir au signal, courir le plus vite possible jusqu au coup de sifflet donné pour la fin de course. Mettre la gommette de la couleur de sa performance. Contrôleur : Repérer où se trouve le coureur au coup de sifflet Critères de réussite : -Partir au signal -Ne pas ralentir avant le coup de sifflet. SITUATION DE REFERENCE 2
Nom Prénom Vert Bleu Rouge Jaune Et plus Fiche des élèves 3
Le Chat et la Souris Etape 1 Activité de Jeux athlétiques Courir vite But : Le chat : attraper la queue de sa souris La souris : atteindre le but sans perdre sa queue Aménagement : Départ chat. Départ souris 1m Matériel Craies ou kits de marquage foulards Attitudes, Connaissances et Capacités à construire - Se mettre en action rapidement en réagissant à un signal - Courir vite en ligne droite jusqu à un but - Savoir se distinguer poursuivi ou poursuivant 1m 5m Zone d arrivée Les enfants sont 2 par 2 :1 chat,1 souris Consignes : Partir au signal et courir dans le couloir Le chat doit attraper la queue de la souris avant que celle-ci atteigne la zone d arrivée La souris doit atteindre la zone d arrivée avant que le chat lui attrape la queue Après la course, inverser les rôles. -Partir vite au signal : être concentré, position de départ fléchie pieds décalés, regard vers le but -Courir vite et droit Critères de réussite : Réussir 3 fois sur 5 l un ou l autre. Modifier les couples Varier la distance de course (jusqu à 10 m) Varier l écart entre le chat et la souris Varier les signaux de départ (visuel, auditif ) et la position du starter Organiser l activité sous forme de défis. 4
L autoroute Etape 1 Activité de Jeux athlétiques Courir vite But : Franchir la ligne d arrivée le premier Attraper le foulard le premier Aménagement : Ligne d arrivée. Matériel Craies ou kits de marquage Sifflet 2 Foulards Attitudes, Connaissances et Capacités à construire - Acquérir et stabiliser sa vitesse jusqu au franchissement de la ligne d arrivée - Courir vite en ligne droite Le juge se tient en position de gendarme en tenant un foulard dans chaque main ; Consignes : - Réagir au signal - Passer la ligne sans ralentir Partir au signal et courir dans le couloir Franchir la ligne d arrivée le plus vite possible. Attraper le foulard tenu par un enfant. Critères de réussite : Attraper le foulard en premier Varier les signaux de départ (visuel, auditif) Varier la distance de course (jusqu à 30 m) en fonction du niveau de la classe Organiser l activité sous forme de défi (défier un camarade du même niveau) 5
NOM : PRENOM :.. ESSAIS J ai attrapé le foulard le 1er 1 er essai 2 ème essai 3 ème essai 4 ème essai 5 ème essai Fiche de l élève 6
Le Défi Etape 1 Activité de Jeux athlétiques Courir vite But : Courir plus vite que son adversaire Aménagement : D A. Matériel Craies ou kits de marquage, sifflet, chronomètre Attitudes, Connaissances et Capacités à construire - Courir vite en ligne droite - Se mettre rapidement en action en réagissant au signal - Acquérir et stabiliser sa vitesse jusqu au franchissement de la ligne d arrivée - Savoir choisir son adversaire en fonction des performances - Tracer des couloirs. - Matérialiser un espace de course avec une ligne de départ et une ligne d arrivée. - Les enfants se défient par 2, 3 ou 4 fois - 1 juge au départ, 1 juge à l arrivée. - Connaître son classement /ses camarades - Identifier ceux que l on bat : toujours, quelquefois, jamais Consignes : Choisir un copain avec lequel on a autant de chances de gagner que lui Au signal de départ, courir ensemble pour voir qui va arriver le 1er : celui qui a gagné met une croix dans sa colonne, en cas d égalité, les 2 joueurs inscrivent une croix. Distance de course Temps de course sur 5, 6 Course à handicap : départ décalé Critères de réussite : - Passer la ligne en premier en restant dans son couloir 7
DEFIS Coureur A SCORE Coureur B.. 1 er 2 ème 3 ème 4 ème Fiche de l élève 8