Développement XNA. pour la Xbox et le PC. Premiers pas en développement de jeu vidéo. Léonard Labat

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1 Développement XNA pour la Xbox et le PC Premiers pas en développement de jeu vidéo Léonard Labat

2 Développement XNA pour la Xbox et le PC

3 Chez le même éditeur Dans la thématique du jeu vidéo RPG Maker. Créez votre gameplay et déployez votre jeu de rôle. S. Ronce. N 12562, à paraître. Équideow. Le guide du bon éleveur. Perline et L. Noisette. N 12521, à paraître. Dans la même collection ActionScript 3. Programmation séquentielle et orientée objet. D. Tardivau. N 12552, 2 e édition, 2009,448 pages. PHP/MySQL avec Dreamweaver CS4. Les clés pour réussir son site marchand. J.-M. Defrance. N 12551, 2009, 548 pages. Sécurité PHP 5 et MySQL. D. Seguy et P. Gamache. N 12554, 2009, 284 pages. Sécurité informatique. Principes et méthode à l usage des DSI, RSSI et administrateurs. L. Bloch, C. Wolfhugel. N 12525, 2009, 292 pages. Programmation OpenOffice.org 3. Macros, OOoBASIC et API. B. Marcelly et L. Godard. N 12522, 2009, 920 pages. Dreamweaver CS4 Styles CSS. Composants Spry-XM, comportements JavaScrip, comportements serveur PHP-MySQL. T. Audoux et J.-M. Defrance. N 12462, 2009, 620 pages. Programmation Python. Conception et optimisation. T. Ziadé. N 12483, 2 e édition, 2009, 586 pages. CSS2. Pratique. du design web. R. Goetter. N 12461, 3 e édition, 2009, 318 pages. Programmation Flex 3. Applications Internet riches avec Flash ActionScript 3, MXML et Flex Builder. A. Vannieuwenhuyze. N 12387, 2008, 430 pages. WPF par la pratique. T. Lebrun. N 12422, 2008, 318 pages. PHP 5 avancé. E. Daspet et P. Pierre de Geyer. N 12369, 5 e édition, 2008, 884 pages. Bien développer pour le Web 2.0. Bonnes pratiques Ajax - Prototype, Script.aculo.us, accessibilité, JavaScript, DOM, XHTML/CSS. C. Porteneuve. N 12391, 2 e édition, 2008, 674 pages. Dans la collection «Accès Libre» Linux aux petits oignons. K. Novak. N 12424, 2009, 546 pages. Inkscape. Premiers pas en dessin vectoriel. N. Dufour, collab. E. de Castro Guerra. N 12444, 2009, 376 pages. MediaWiki efficace. D. Barrett. N 12466, 2009, 372 pages. Économie du logiciel libre. F. Elie. N 12463, 2009, 195 pages. Freemind Boostez votre efficacité. X. Delengaigne, P. Mongin. N 12448, 2009, 272 pages. Spip 2 Premiers pas pour créer son site avec Spip A.-L. Quatravaux, D. Quatravaux. N 12502, 2009, 300 pages. Réussir son site web avec XHTML et CSS. M. Nebra. N 12307, 2 e édition, 2008, 306 pages. Réussir un site web d association avec des outils libres! A.-L. Quatravaux et D. Quatravaux. N 12000, 2 e édition, 2007, 372 pages. Réussir son site e-commerce avec oscommerce. D. Mercer. N 11932, 2007, 446 pages. Open ERP Pour une gestion d entreprise efficace et intégrée. F. Pinckaers, G. Gardiner. N 12261, 2008, 276 pages. PGP/GPG Assurer la confidentialité de ses mails et fichiers. M. Lucas, ad. par D. Garance, contrib. J.-M. Thomas. N 12001, 2006, 248 pages. Mozilla Thunderbird Le mail sûr et sans spam. D. Garance, A.-L. et D. Quatravaux. N 11609, 2005, 300 pages avec CD-Rom. Firefox. Retrouvez votre efficacité sur le Web! T. Trubacz, préface de T. Nitot. N 11604, 2005, 250 pages. Hackez votre Eee PC L ultraportable efficace. C. Guelff. N 12437, 2009, 306 pages. Monter son serveur de mails Postfix sous Linux. M. Bäck et al., adapté par P. Tonnerre. N 11931, 2006, 360 pages. Ergonomie web Pour des sites web efficaces. A. Boucher. N 12479, 2 e édition 2009, 440 pages. Joomla et VirtueMart Réussir sa boutique en ligne. V. Isaksen, avec la contribution de T. Tardif. N 12381, 2008, 306 pages. La 3D libre avec Blender. O. Saraja. N 12385, 3 e édition, 2008, 456 pages avec DVD-Rom. Dessiner ses plans avec QCad Le DAO pour tous. A. Pascual N 12397, 2009, 278 pages. Inkscape efficace. C. Gé m y N 12425, 2009, 280 pages. Ubuntu efficace. L. Dricot. N 12362, 3 e édition, à paraître Gimp 2.6 Débuter en retouche photo et graphisme libre. D. Ro b e rt. N 12480, 4 e édition, 2009, 350 pages. Gimp 2.4 efficace Dessin et retouche photo. C. Gé m y. N 12152, 2008, 402 pages avec CD-Rom. Dotclear 2 Créer et administrer son blog. A. Caillau. N 12407, 2008, 242 pages.

4 Développement XNA pour la Xbox et le PC Premiers pas en développement de jeu vidéo Léonard Labat

5 ÉDITIONS EYROLLES 61, bd Saint-Germain Paris Cedex 05 Le code de la propriété intellectuelle du 1 er juillet 1992 interdit en effet expressément la photocopie à usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique s est généralisée notamment dans les établissements d enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la possibilité même pour les auteurs de créer des œuvres nouvelles et de les faire éditer correctement est aujourd hui menacée. En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l éditeur ou du Centre Français d Exploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, Paris. Groupe Eyrolles, 2009, ISBN :

6 Avant-propos Si vous lisez ce livre, c est que votre objectif est sûrement de créer un jeu vidéo, c est-àdire d ordonner à l ordinateur ou à la console d effectuer un certains nombres de tâches. La programmation de jeu vidéo Lors d une utilisation quotidienne d un ordinateur ou de votre console, vous n avez nul besoin de programmer. Si vous devez faire une recherche sur l Internet ou que vous voulez jouer à un jeu, vous vous contenterez d utiliser un programme écrit par quelqu un d autre ; et ceci est tout à fait normal, nul besoin d être plombier pour prendre un bain! Définition Un programme informatique a pour but d indiquer à un ordinateur la liste des étapes nécessaires à la réalisation d une tâche. La programmation est le nom donné au processus de création d un programme. Pour certains, la programmation constitue une véritable passion, pour d autres, c est un moyen pratique de donner une solution à un problème Dans tous les cas, force est de constater que la programmation devient un hobby et pénètre dans l univers du grand public. Pierre angulaire de la science informatique, c est une activé fascinante qui attire et motive de nombreux étudiants vers de réelles opportunités de travail, qu il s agisse de l univers du jeu ou non. Toutefois, elle n en reste pas moins un domaine complexe et de surcroît en constante évolution. Mais la passion n est pas le seul ingrédient requis pour réussir ses programmes On ne s improvise pas spécialiste en informatique! En effet, la création d un jeu n est pas seulement affaire de programmation : il faut aller au-delà et s attaquer à la partie graphique, audio et bien évidemment au gameplay. Les concepts qui seront abordés dans ce livre vous donneront de solides bases, mais ne soyez pas déçu si vos premiers jeux n égalent pas les réalisations sophistiquées auxquelles vous êtes habitué. C est une expérience incroyable que de voir une de ses créations prendre forme, et même si le challenge est parfois difficile, la récompense est toujours très gratifiante.

7 VI Développement XNA pour la Xbox et le PC Code intelligible, code machine Un ordinateur ne comprend que des instructions très simples : 1. Récupérer le contenu d un emplacement mémoire. 2. Lui appliquer une opération mathématique basique. 3. Déplacer le résultat vers un autre emplacement mémoire. En plus de diviser à l extrême chaque tâche, pour être compris directement par l ordinateur, vous devez lui parler en binaire, c est-à-dire en une succession de 0 et 1. Imaginez donc la complexité du code machine qui se cache derrière le démineur de Microsoft Ce type de code n étant pas du tout intelligible par un humain, il a donc fallu créer des langages possédant une syntaxe plus proche de notre langue ainsi que les outils nécessaires à la traduction du code écrit dans ces langages vers le code machine correspondant. Ces derniers sont généralement appelés compilateurs. On distingue plusieurs types de langages : ceux dits de bas niveau et ceux de haut niveau. Plus un langage est de bas niveau, plus il se rapproche de la machine, c est-à-dire que sa syntaxe est moins innée, que la gestion de la mémoire est plus difficile, etc. Prenons deux exemples. L assembleur étant un langage de bas niveau, il faut traiter directement avec les registres du processeur, et il implique une bonne connaissance de l architecture système. À l inverse, le Visual Basic est un langage plus abordable qui n est pas soumis aux mêmes contraintes que celles que nous venons de citer. Il faut surtout garder en tête qu un langage qui pourrait être classé de plus haut niveau n est pas forcément plus facile à maîtriser qu un autre. Tout dépend du programmeur, bien sûr, mais aussi du besoin : à cause de sa simplicité, le Visual Basic n offre pas les mêmes possibilités d optimisation que le C, par contre, il s avère très pratique pour développer rapidement une application. Les algorithmes Un algorithme est l énoncé d une suite d opérations constituant une solution à un problème donné. On peut présenter toutes les actions de notre quotidien sous la forme algorithmique. Par exemple, pour la cuisson des pâtes : 1. Saler l eau. 2. Porter à ébullition. 3. Plonger les pâtes. 4. Mélanger pour éviter qu elles ne collent au fond. 5. Égoutter. 6. Rincer. Grâce à cet algorithme, vous pouvez aisément expliquer à quelqu un la façon de cuire des pâtes, si besoin est.

8 Avant-propos VII Le langage algorithmique est un compromis entre notre langage courant et un langage de programmation. Ainsi, la compréhension d une fonction d un programme est plus aisée qu en se plongeant directement dans le code. XNA et son environnement Il existe une multitude de langage de programmation et de bibliothèques qui peuvent être utilisés pour programmer un jeu vidéo. Comment faire le bon choix? Pourquoi choisir XNA? L un des principaux critères qui peut motiver votre choix est la plate-forme cible. En effet, vous n utiliserez pas forcément les mêmes outils pour créer un jeu pour Xbox 360 ou téléphone mobile. D une manière générale, pour développer un jeu pour console, vous devrez utiliser un kit de développement adapté : la PSP possède son SDK utilisable en C++, celui de la Nintendo DS repose quant à lui sur le C. Du côté des PC, vous pouvez programmer un jeu vidéo dans un peu près n importe quel langage. En ce qui concerne la partie graphique du jeu, deux solutions s offrent à vous : la première consiste à utiliser des bibliothèques de très bas niveau telles que DirectX, OpenGL ou encore SDL. La seconde possibilité consiste à utiliser un moteur graphique comme OGRE ou Allegro. Elles est particulièrement intéressante car elle permet de gagner beaucoup de temps. XNA est une bibliothèque de bas niveau basée sur le framework Compact.Net dans son implémentation pour Xbox 360 (ou le lecteur multimédia Zune de Microsoft) et sur le framework.net dans son implémentation pour PC. Comprendre le framework.net Le framework.net (prononcez «dotnet»), est un composant Windows apparu dans sa version 1.0 en Depuis, Microsoft a sorti régulièrement de nouvelles versions. Avec le système d exploitation Windows XP, ce composant était facultatif. Cependant la version 3.0 du framework,.net est directement intégré à Windows Vista. En détail Voici récapitulées les années de sortie des précédentes versions de notre framework : 1.1 en 2003 ; 2.0 en 2005 ; 3.0 en 2006 ; 3.5 en Il dispose de deux atouts majeurs pour simplifier le développement d applications web ou Windows : le CLR (Common Language Runtime) et les bibliothèques de classes.

9 VIII Développement XNA pour la Xbox et le PC Le CLR est une machine virtuelle (bien que Microsoft préfère utiliser le terme runtime) utilisée pour exécuter une application.net. Il possède, entre autres, un composant appelé JIT (Just In Time, c est-à-dire juste à temps), qui compile du code MSIL (Microsoft Intermediate Language) vers du code compréhensible par la machine. Ainsi, tout langage disposant d un compilateur qui produit du code MSIL (les spécifications techniques sont disponibles à cette adresse : standards/ecma-335.htm/) est exécutable par le CLR et bénéficie des possibilités offertes par la plate-forme. Il est donc possible de choisir un langage parmi un grand nombre (C#, C++, VB.NET, J#, etc.), le choix ne dépendant plus forcément des performances mais plutôt d une affaire de goût. Le CLR comporte également une multitude d autres technologies dont vous ne saisiriez peut-être pas l intérêt pour le moment, mais que nous aborderons plus tard dans cet ouvrage. MSIL Langage ressemblant à de l assembleur, MSIL ne comporte aucune instruction propre à un système d exploitation ou à du matériel. Le framework.net met également à la disposition du programmeur plus de classes utilitaires, qui lui permettent de gagner un temps précieux lors du développement. Ainsi, manipulation de chaînes de caractères, communication réseau, accès aux données sont choses faciles à réaliser. À chaque nouvelle version du framework, la bibliothèque de classes s étoffe davantage et les fonctionnalités disponibles sont de plus en plus performantes. XNA : faciliter le développement de jeu vidéo Le framework XNA (XNA s Not Acronymed) est constitué de plusieurs bibliothèques.net et permet un développement multi-plate-forme : les classes fournies par XNA permettent au programmeur de développer un jeu pour Windows puis de le porter très facilement pour qu il soit utilisable sur Xbox 360 ou sur le lecteur multimédia Zune. L un des buts de XNA est de simplifier au maximum le développement de jeu vidéo. Par exemple, si vous avez déjà eu une expérience dans le développement avec l api DirectX ou OpenGL, vous savez certainement qu écrire l initialisation de votre programme vous prendrait un certain temps alors qu avec XNA tout est automatique. C est précisément là que réside tout l intérêt du framework : avec XNA, il vous suffit seulement d écrire quelques lignes de code très facilement compréhensibles pour créer un jeu complet. Bon à savoir Soulignons également que le framework XNA est livré avec ce que l on appelle des Starter Kit. Ces petits projets de jeu vidéo montrent les possibilités offertes ainsi que le niveau d accessibilité du développement.

10 Avant-propos IX Officiellement, XNA ne peut être utilisé qu avec le langage de programmation C#. En pratique, vous pouvez également réaliser un jeu avec XNA en VB.NET, mais vous ne pourrez pas utiliser tous les composants offerts par le framework. Version XNA 3.0 est disponible depuis le 30 octobre 2008, c est sur cette version que ce livre se focalise. C#, langage de programmation de XNA Langage de programmation orienté objet à typage fort, C# (prononcez «C-Sharp») a fait son apparition avec la plate-forme.net. Il est très proche à la fois du Java et du C++. Ses détracteurs le qualifient souvent de copie propriétaire de Java. Java Très répandu dans le monde du logiciel libre, ce langage s exécute lui aussi sur une machine virtuelle. À l heure actuelle et selon des sondages qui paraissent régulièrement sur l Internet, il s agit du langage le plus populaire parmi les développeurs. Tout comme le framework.net dont il est indissociable, le langage C# est régulièrement mis à jour et se voit ajouter des améliorations syntaxiques ou de conception. Choisir son environnement de développement intégré Pour utiliser XNA ou, d une manière plus générale, programmer dans un langage compatible.net, vous aurez besoin d un EDI (Environnement de Développement Intégré). Microsoft en propose toute une gamme comprenant : Visual Studio Express. Visual Studio Standard. Visual Studio Professional. Visual Studio Team System. Chaque version vise un public différent, les versions Express (il en existe une pour le langage C#, une pour le C++, une pour le VB et une pour le développement web) sont gratuites et s adressent au développeur amateur tandis que la version Team System est orientée pour le développement professionnel en équipe. XNA 3.0 est compatible avec les versions de Visual Studio Dans ce livre, nous utiliserons la version Microsoft Visual C# Express Vous connaissez maintenant tous les outils nécessaires pour commencer, alors bonne lecture et bienvenue dans le monde du C# et de XNA!

11 X Développement XNA pour la Xbox et le PC À qui s adresse le livre? Ce livre s adresse à tous ceux qui désirent créer des jeux pour PC, pour Xbox 360 ou pour le Zune sans avoir d expérience préalable dans ce domaine ou même dans celui plus vaste de la programmation. En effet, nous y présentons les notions de bases du C# nécessaires à la compréhension de XNA. Ainsi, ce livre vous sera utile si, étudiant en programmation, vous souhaitez découvrir l univers du développement de jeux vidéo ; si vous travaillez au sein d un studio indépendant ou en tant que freelance et que vous souhaitez vous former aux spécificités de développement pour Xbox ; ou si, tout simplement, vous êtes curieux de vous initier au développement de jeu et que vous avez choisi XNA. Cependant, nous vous conseillons tout de même de vous munir d un ouvrage sur le langage de programmation C# : ce livre ne constitue pas un document de référence sur ce langage, nous ne verrons ici que ce qui sera utile à la compréhension du framework XNA, et certaines facettes du langage seront mieux détaillées dans un ouvrage spécialisé. Structure de l ouvrage Le chapitre 1 présente les notions de base du langage de programmation C#, qui vous seront utiles dès le chapitre 2 à la création d une première application avec XNA. Nous attaquerons les choses sérieuses dans le chapitre 3 en apprenant à afficher de premières images à l écran puis, dans le chapitre 4, nous apprendrons à récupérer les entrées utilisateur sur le clavier, la souris ou la manette de la Xbox 360. Ces notions seront mises en pratique avec la création d un clone de Pong dans le chapitre 5. Le chapitre 6 poussera plus loin les fonctions d affichage d images dans XNA. Dans le chapitre 7, vous étofferez votre jeu en lui ajoutant un environnement sonore qu il s agisse des sons ou de morceaux de musique. Puis, dans le chapitre 8, vous découvrirez les techniques de lecture ou d écriture de fichiers qui entrent en jeu dans les fonctionnalités de sauvegarde. Dans le chapitre 9, vous vous écarterez un peu du monde de XNA pour rejoindre celui des sciences cognitives et plus particulièrement l implémentation d un algorithme de recherche de chemin. Le chapitre 10 abordera également un domaine qui n est pas propre à XNA : la gestion de la physique. Nous verrons donc comment implémenter un moteur physique. Dans le chapitre 11, le dernier à utiliser des exemples en deux dimensions, vous découvrirez comment créer un jeu multijoueur avec XNA, qu il s agisse d un jeu sur écran splitté ou en réseau. Le chapitre 12 propose une introduction à la programmation de jeux en 3D avec XNA. Pour terminer, dans le chapitre 13, vous apprendrez à réaliser des effets en HLSL. Si vous n avez jamais utilisé l IDE Visual Studio, ou si vous souhaitez compléter vos connaissances, l annexe A est consacrée à sa prise en main. L annexe B vous donne des

12 Avant-propos XI pistes pour que vous puissiez pousser votre exploration de XNA au-delà de ce livre. Elle présente donc différentes sources d informations disponibles sur le Web, ainsi que des méthodes de génération de documentation pour vos projets. Remerciements Je tiens tout d abord à remercier Aurélie qui partage ma vie depuis un moment déjà et qui sait toujours faire preuve de compréhension lorsque je passe des heures scotché à mon ordinateur à coder encore et encore. Merci également à mes parents qui ont tout mis en œuvre pour que j accomplisse mes rêves et sans qui je n aurais sûrement jamais écrit ce livre. Enfin je remercie les éditions Eyrolles, et tout particulièrement Sandrine et Muriel qui m ont accompagné tout au long de la rédaction de cet ouvrage. Léonard Labat Developper.xna@gmail.com

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14 Table des matières Avant-propos La programmation de jeu vidéo Code intelligible, code machine Les algorithmes XNA et son environnement Pourquoi choisir XNA? Comprendre le framework.net XNA : faciliter le développement de jeu vidéo C#, langage de programmation de XNA Choisir son environnement de développement intégré À qui s adresse le livre? Structure de l ouvrage Remerciements V V VI VI VII VII VII VIII IX IX X X XI CHAPITRE 1 Débuter en C# Créez votre premier programme Les types de données Organisation de la mémoire Les variables Opérations de base sur les variables Les instructions de base Commenter son code Les conditions : diversifier le cycle de vie des jeux

15 XIV Développement XNA pour la XBox et le PC Les fonctions Différencier fonction et procédure Écrire une première procédure Écrire une première fonction Les classes Comprendre les classes et les objets Utiliser un objet Qu est ce qu un espace de noms? Créer une classe En résumé CHAPITRE 2 Prise en main de XNA Télécharger l EDI et XNA Partir d un starter kit Partager ses projets L architecture d un projet XNA Structure du framework Structure du code Créer un projet S outiller pour développer sur Xbox En résumé CHAPITRE 3 Afficher et animer des images : les sprites Les sprites Qu est-ce qu un sprite? Afficher un sprite Afficher plusieurs sprites Un sprite en mouvement Une classe pour gérer vos sprites Créer une classe Sprite Utiliser la classe Sprite Classe héritée de Sprite

16 Table des matières XV Un gestionnaire d images Les boucles en C# Les tableaux Les collections Écriture du gestionnaire d images Mesure des performances En résumé CHAPITRE 4 Interactions avec le joueur Utiliser les périphériques Le clavier La souris La manette de la Xbox Utilisation de périphériques spécialisés Les services avec XNA Les interfaces en C# Comment utiliser les services Les méthodes génériques Toujours plus d interactions grâce à la GUI En résumé CHAPITRE 5 Cas pratique : programmer un Pong Avant de se lancer dans l écriture du code Définir le principe du jeu Formaliser en pseudo-code Développement du jeu Création du projet L arrière-plan Les raquettes La balle Améliorer l intérêt du jeu En résumé

17 XVI Développement XNA pour la XBox et le PC CHAPITRE 6 Enrichir les sprites : textures, défilement, transformation, animation Préparation de votre environnement de travail Texturer un objet Rectangle Modifier la classe Sprite Faire défiler le décor : le scrolling Créer des animations avec les sprites sheets Varier la teinte des textures Opérer des transformations sur un sprite Afficher du texte avec Spritefont Afficher le nombre de FPS En résumé CHAPITRE 7 La sonorisation Travailler avec XACT Créer un projet sonore Lire les fichiers créés Lire les fichiers en streaming Compression Ajouter un effet de réverbération Le son avec la nouvelle API SoundEffect Lire un son Lire un morceau de musique Pour un bon design sonore En résumé CHAPITRE 8 Exceptions et gestion des fichiers : sauvegarder et charger un niveau Le stockage des données Les espaces de stockage Sérialisation et désérialisation Les exceptions

18 Table des matières XVII Les Gamer Services : interagir avec l environnement Dossier de l utilisateur Les méthodes asynchrones La GamerCard : la carte d identité du joueur Version démo La sauvegarde en pratique : réalisation d un éditeur de cartes Identifier les besoins Chemin du dossier de jeu Gérer les dossiers Manipuler les fichiers Écrire dans un fichier Lire un fichier Sérialiser des données Désérialiser des données Les Content Importers, une solution compatible avec la Xbox En résumé CHAPITRE 9 Pathfinding : programmer les déplacements des personnages 185 Les enjeux de l intelligence artificielle Comprendre le pathfinding L algorithme A* : compromis entre performance et pertinence Principe de l algorithme Implanter l algorithme dans un jeu de type STR Cas pratique : implémenter le déplacement d un personnage sur une carte Préparation : identifier et traduire les actions du joueur Créer le personnage Implémenter l algorithme En résumé CHAPITRE 10 Collisions et physique : créer un simulateur de vaisseau spatial Comment détecter les collisions Créer les bases du jeu Établir une zone de collision autour des astéroïdes

19 XVIII Développement XNA pour la XBox et le PC Simuler un environnement spatial : la gestion de la physique Choisir un moteur physique Télécharger et installer FarseerPhysics Prise en main du moteur physique Les collisions avec FarseerPhysics En résumé CHAPITRE 11 Le mode multijoueur Jouer à plusieurs sur le même écran Du mode solo au multijoueur : la gestion des caméras Créer un jeu solo avec effet de scrolling Adapter les caméras au multijoueur Personnaliser les différentes vues Le multijoueur en réseau S appuyer sur la plate-forme Live Implémenter les fonctionnalités de jeu en réseau En résumé CHAPITRE 12 Les bases de la programmation 3D L indispensable théorie Le système de coordonnées Construire des primitives à partir de vertices Les vecteurs dans XNA Les matrices et les transformations Gérer les effets sous XNA Comprendre la projection Dessiner des formes La caméra et la matrice de projection La matrice de vue Des vertices à la forme à dessiner Déplacer la caméra Appliquer une couleur à un vertex

20 Table des matières XIX Plaquer une texture sur un objet Texturer une face d un objet Texturer un objet entier Déplacer un objet avec les transformations Jouer avec les lumières Les différents types de lumière Éclairer une scène pas à pas Charger un modèle En résumé CHAPITRE 13 Améliorer le rendu avec le High Level Shader Language Les shaders et XNA Vertex shaders et pixel shaders Ajouter un fichier d effet dans XNA Syntaxe du langage HLSL Les variables HLSL Les structures de contrôle Les fonctions fournies pas le langage Sémantiques et structures pour formats d entrée et de sortie Écrire un vertex shader Écrire un pixel shader Finaliser un effet : les techniques et les passes Créer le fichier d effet Faire onduler les objets La texture en négatif Jouer avec la netteté d une texture Flouter une texture Modifier les couleurs d une texture En résumé CHAPITRE A Visual C# Express Différencier solution et projet Personnaliser l interface

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