Allegro 5 Programmation de jeux en C ou C++

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1 Introduction 1. Introduction La bibliothèque Allegro Concept de la bibliothèque Documentation Compilateurs et IDE Contenu du livre Principe Objectifs Prérequis Public visé Remerciements 16 Installation de la bibliothèque Allegro 1. Introduction Téléchargement de la bibliothèque compilée À propos des noms de DLL et de.lib dans Allegro Positionnement des DLL Installation et configuration sous Code::Blocks, MinGW 21 1/11

2 5.1 Création d un projet console (ou vide) Accès à la bibliothèque Accès du compilateur à la bibliothèque pour un seul projet Accès du compilateur à la bibliothèque pour tous les projets Relier des modules de la bibliothèque (linkage) Vérification de l'installation Erreurs fréquentes Installation et configuration sous Visual C Création d un projet vide Accès à la bibliothèque et liaison avec les modules Vérification de l'installation Erreurs fréquentes Liaison statique de la bibliothèque Lier le projet aux bibliothèques statiques nécessaires Configurer la génération de code Spécifier la directive ALLEGRO_STATICLINK 63 Premiers pas avec Allegro 1. Introduction Créer une fenêtre Obtenir le clavier Obtenir la souris Éléments de gestion des fenêtres Dimensionner une fenêtre existante et la positionner à l'écran Activer le contrôle de redimensionnement Gestion du plein écran 83 2/11

3 6.1 Fenêtre qui couvre tout l'écran Plein écran sans fenêtre Résolutions supportées Création d un modèle de projet (template) Code de base du projet Modèle de projet sous Code::Blocks Modèle de projet sous Visual Studio Quelques précisions Utilisation de la fenêtre console Création d'un projet sans fenêtre console Alternative à la fenêtre console sous Allegro Meilleur contrôle du clavier simple Problème des répétitions du clavier Compter les répétitions clavier Meilleur contrôle de la souris simple Problème des répétitions de clics Compter les clics sur chaque bouton de la souris 112 Texte, polices, couleur, dessin 1. Introduction Texte et polices Sélectionner une police Afficher du texte Obtenir les dimensions d une police Couleurs, transparence Primitives de dessin Mise en place du module de dessin 127 3/11

4 4.2 Lignes, triangles, rectangles, cercles Expérimentation des fonctions de tracé Arcs Expérimentation : tracer des arcs Expérimentation : récupérer les points d'un arc Courbe de Bézier (spline) Expérimentation : tracer une courbe de Bézier Expérimentation : récupérer les points d'une courbe de Bézier Ruban Expérimentation : tracer un ruban Expérimentation : récupérer les points d'un ruban 149 Images 1. Introduction Bitmap en mémoire Créer une bitmap Dessiner dans une bitmap Image Charger une image (load) Afficher une image Expérimenter les fonctions d affichage Sélectionner une image pour la modifier Obtenir les propriétés de l'image Sauvegarder une image L'image pixel par pixel Accès aux pixels Expérimentations verrouillage, al_get_pixel(), al_put_pixel() Mélanges de couleurs (blending) 179 4/11

5 5. Paramétrage des options 185 Les événements 1. Introduction Mettre en place une boucle d'événements Création d'une file d'événements Sélection des types d'événements à prendre en compte Capture des événements Identification de l'événement Autres possibilités de capture d'événements Récupérer le clavier et la souris dans une boucle d'événements Piloter un rectangle avec les flèches du clavier Contrôler l'exécution d'un programme avec un minuteur Donner de la fluidité aux mouvements du rectangle Constituer un modèle de projet (template) Comprendre l'implémentation des événements Les identificateurs d'événements Les structures d'événements Structure ALLEGRO_DISPLAY_EVENT Structure ALLEGRO_JOYSTICK_EVENT Structure ALLEGRO_KEYBOARD_EVENT Structure ALLEGRO_MOUSE_EVENT Structure ALLEGRO_TIMER_EVENT 234 5/11

6 8.2.6 Structure ALLEGRO_USER_EVENT L'union ALLEGRO_EVENT Rappel sur le type union Détail de l'union ALLEGRO_EVENT 238 Joystick 1. Introduction Prise en main simple Principales fonctions Expérimentation en mode texte Structure de données pour l'état d'un joystick Utilisation des événements Types d'événements Expérimentation en mode texte Expérimentation graphique 257 Croquis de fourmis 1. Introduction Fourmi seule Structure de données d'une fourmi Initialisation Affichage Mouvement Libération mémoire Code complet Code complet version référence 273 6/11

7 3. Colonie de fourmis Structure de données d'une colonie Initialisation Affichage Mouvement Mise à jour du code Mise à jour du code, version référence Colonie et collisions Collision entre deux fourmis Collisions dans la colonie Mise à jour du code Mise à jour du code, version référence Collisions et combats Combat Modification de l'affichage Modification de la fonction de détection de collision Mise en œuvre des combats Mise à jour du code version référence uniquement Plusieurs colonies Structure de données Initialisation Affichage Mouvement Mise à jour du code Mise à jour du code, version référence Mouvements d'ensemble des fourmis Principe Structure de données Initialisation des fourmis Fonction d'initialisation des fourmis 310 7/11

8 7.3.2 Création d'une palette de couleurs Affichage Mouvement Détermination du mouvement Actualisation Changement de couleur Initialisation du programme Code complet 323 Modèle de jeu simple 1. Introduction Mouvements du vaisseau Structure de données du vaisseau Initialisation Affichage Déplacements Boucle événementielle du jeu, organisation du code Lancement de missiles Structure de données du missile Initialisation Affichage Mouvement Lancement Mise à jour du code, action Avancée des ennemis Structure de données de l'ennemi Initialisation Affichage Mouvement Apparition 350 8/11

9 4.6 Mise à jour du code, action Collisions Point dans un rectangle Point dans un triangle Intersection de rectangles Recherche d'une couleur sur un fond Destruction des ennemis Détection de collisions missiles-ennemis Détection de collisions entre vaisseau et ennemis Code complet du programme 369 Animation, sprites 1. Introduction Un personnage marchant sur place Un personnage piloté par le clavier Gestion de la couleur du masque Contrôle de la vitesse de l'animation Récupération d'une série d'images sur un fichier unique Plusieurs séquences simultanées Plusieurs balles qui rebondissent Plusieurs personnages qui se déplacent 411 9/11

10 Décor, monde 1. Introduction Deux principes de décor : continu ou discontinu La forme continue : une image, des calques, des rails La forme discontinue : technique du «tile mapping» Défilement d'une grande image (scroll) Un univers composé de petites images (tile mapping) Décor continu aléatoire Utiliser une matrice de nombres Composer le décor avec un éditeur graphique 446 Personnages dans un décor 1. Introduction Un personnage mobile dans un décor fixe Structures de données et initialisations Contrôle du joueur Nombreux personnages mobiles Un ensemble de personnages Le mouvement des clones Le mouvement du joueur 474 Collisions entre personnages 1. Introduction /11

11 2. Cartographie des personnages Mise en place de la carte Mouvement des personnages Code complet commenté Problèmes posés Automatisation du comportement des clones coincés Modification de la structure de données Gestion du mouvement Gestion de l'affichage Suppression de superpositions entre personnages Principe d'une échelle de la cartographie Principe de l'interception des collisions Implémentation Quelques perfectionnements Code complet commenté 523 Index 539 Liste des programmes /11

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