ACTIVITÉS D ORIENTATION À L ÉCOLE PRIMAIRE. Sommaire
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- Germain Nadeau
- il y a 10 ans
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1 Sommaire 1. Introduction. Définition. 2. Les compétences dans les programmes Au cycle Au cycle Au cycle Liens avec les autres disciplines. 4. Enjeux éducatifs et objectifs d apprentissage Représentation et construction de l espace Autonomie et responsabilisation de l élève Repères d évolution aux 3 cycles. 5. Le module d apprentissage. Les 4 phases. 6. Situations d enseignement apprentissage aux 3 cycles Situations d enseignement apprentissage au Cycle 1. Situations d appropriation : - Le parcours anomalies - Suivre le chemin. Situation de référence 1 : - Le rallye photos Situations d apprentissage : - Je cache tu trouve, le plan - La course aux gommettes. Situation de référence 2. - La course aux photos Situations d enseignement apprentissage au Cycle 2. Situations d appropriation : - Balise posée balise trouvée. Situation de référence 1 : - La course en étoile. Situations d apprentissage : - Le sentier indien - Vrai ou faux. Situation de référence 2. - La course au score en étoile Situations d enseignement apprentissage au Cycle 3. Situations d appropriation : - La course en étoile - Le parcours visuel. Situation de référence 1 : - La course aux 3 balises. Situations d apprentissage : - La course aux messages - Le parcours suisse - La course aux azimuts. Situation de référence 2. - La course au score en projet. Doc Orient 2006 A. Guérin 1
2 Doc Orient 2006 A. Guérin 2
3 1. INTRODUCTION - DÉFINITION. Les activités d orientation posent le problème de la construction de l espace par l enfant et celui de son autonomie progressive dans le milieu. Au fur et à mesure des apprentissages, ce sont les choix d itinéraire et de vitesse de déplacement qui représenteront les critères d efficacité par rapport au développement de ses compétences d adaptation. Par rapport aux pratiques sociales de référence et aux savoirs à construire (lecture de plan ou de carte et choix de déplacement), les activités d orientation développent la compétence à choisir son déplacement et à gérer sa sécurité. Elles ouvrent la porte aux activités de découverte du milieu. Les courses d orientation dans leurs versions diverses (à pied, à skis, en VTT) se définissent comme des épreuves à réaliser dans un but de performance. C est l occasion d être autonome et responsable dans la lecture du parcours, les choix d itinéraires et la gestion de son potentiel physique pour réaliser la meilleure performance possible. 2. LES COMPÉTENCES DANS LES PROGRAMMES Compétences spécifiques au Cycle 1 : Compétence Spécifique2 : Adapter ses déplacements à différents types d environnements. Être capable de se déplacer (marcher, courir) dans des environnements proches, puis progressivement dans des environnements étrangers et incertains (cour, parc public, petit bois, ). La construction de l espace commence par la connaissance de son corps qui se développe à travers différentes activités en milieu connu (parcours en gymnase, parcours dans la cour de l école) et milieu semi-connu (parc ou stade) C est toujours un peu plus d autonomie dans l espace proche et moins connu qui marque la progression. Le détachement du maître est à prendre en compte comme un repère de décision personnelle. 2 objectifs s imposent : Objectif 1 : prendre des repères par rapport aux déplacements dans un espace de jeu déterminé (dessus, dessous, devant, derrière ) Objectif 2 : se repérer dans un espace connu pour s y déplacer en situant les éléments qui structurent cet espace (ex : banc, arbre, jeu de cour) Compétences spécifiques au cycle 2 : Compétence Spécifique2 : Adapter ses déplacements à différents types d environnements. - dans des milieux instables et variés (terrain plat, vallonné, boisé). Doc Orient 2006 A. Guérin 3
4 - dans des environnements progressivement éloignés et chargés d incertitude (parc public, bois, forêt, montagne, ). Exemple de compétence : dans un milieu connu, par 2 ou 3, retrouver 5 balises sur les indications données par le groupe qui les a placées. les programmes 2002 précisent que l EPS doit permettre de viser 3 objectifs généraux. Obj. 1. Le développement des capacités et ressources nécessaires aux conduites motrices. Par rapport à la construction du répertoire moteur de base ce sont prioritairement les locomotions et déplacements en terrains variés qui sont mobilisées. Obj. 2. L accès au patrimoine culturel des activités physiques, sportives et artistiques, pratiques sociales de référence. Permettre la prise de contact avec les activités physiques et sportives. Dans cette optique, l approche des parcours et courses d orientation, des randonnées à pied, à ski ou à vélo ouvrent le champ d une catégorie d activités de pleine nature. Obj. 3. L acquisition des compétences et connaissances utiles pour mieux connaître son corps et le garder en bonne santé. La pratique d activités de pleine nature nécessite des notions de sécurité, de responsabilité et de connaissance de ses limites pour s adapter aux milieux inconnus et incertains Compétences spécifiques au cycle 3 : Compétence Spécifique3 : Adapter ses déplacements à différents environnements. - dans des milieux ou sur des engins instables de plus en plus diversifiés (terrain plat, vallonné, boisé, eau calme et vive, neige, bicyclette, VTT, roller, ski, kayak). - dans des environnements progressivement éloignés et chargés d incertitude (parc public, bois, forêt, montagne, rivière, mer ). - en fournissant des efforts de types variés, ex : marcher longtemps, rouler vite. Exemple de compétence : réaliser le plus rapidement possible un parcours de 5 balises en étoile à partir de la lecture d une carte où figurent des indices Compétences générales : Aux 3 cycles, la compétence générale s engager lucidement dans l action s impose dans un premier temps pour laisser de plus en plus de place à la compétence générale 2 : construire un projet d action. Cela est fonction du niveau d incertitude du milieu dans lequel est mise en place l activité : cour de l école, stade, parc ou forêt et du niveau d âge des élèves. Doc Orient 2006 A. Guérin 4
5 La compétence : faire un projet d action intéresse progressivement le cycle 2 et le cycle 3 au cours de l évolution dans le module d apprentissage. 3. LIENS AVEC LES AUTRES ENSEIGNEMENTS Autour de parler, lire, écrire : moments d approche de la langue et du langage. Géographie. Quelques exemples : - élaboration des stratégies d itinéraires dans les parcours, - échanges sur l approche du milieu. - écrits sur la lecture des plans ou des cartes. - construction d une histoire. Le langage : langage spécifique, tableau à double entrée (poste et code balise, moments de confrontation, écrits d itinéraires) 4. ENJEUX ÉDUCATIFS ET OBJECTIFS D APPRENTISSAGE. C est au niveau de la construction de l espace et de l autonomie que se trouvent les enjeux éducatifs essentiels en cycle 1 et en cycle 2. C est vers l autonomie et la responsabilisation (choix d itinéraire ou de balise) qu il faut les trouver en cycle 2 et en cycle Représentation et construction de l espace. Les objectifs d apprentissage concernant, passent par l observation du milieu, la lecture d images, de plans, puis de cartes du cycle 1 au cycle 3. Au cycle 1, l espace se construit par rapport au corps et à l espace proche. Cela nécessite une approche vécue du milieu avant que celui-ci puisse être représenté. C est la conquête de devant, derrière, dessus, dessous, en haut, en bas, à droite, à gauche en fin de cycle 1. Les dessins dans lesquels l enfant se dessine dans l espace de jeu (sur un parcours, près de l arbre, sur la cage à écureuil) caractérisent le 1 er niveau. Par la suite, les dessins des éléments du milieu (arbres, toboggan, cage à écureuil, poteaux, buissons, porte ) peuvent s articuler jusqu à représenter l espace de la cour ou du parc (c est le début du passage au plan), même s il s agit de représentations figuratives. Au cycle 2, le dessin du plan de la cour ou d un autre espace est l occasion de rentrer dans une symbolisation des éléments repérables, dans une représentation plane. L idée d échelle entre le milieu réel et le plan peut se construire en proposant de dessiner ce plan en utilisant le pas marché et le carreau de la feuille de papier (1 pas sur le terrain = 1 carreau sur la feuille). L utilisation de la boussole peut être intéressante au cycle 2 par rapport aux points cardinaux (en relation avec le travail de géographie), surtout si l on va en milieu inconnu et qu une main courante ( route, chemin, ruisseau, lisière de bois ou de champ) devient un élément de repérage orienté. Doc Orient 2006 A. Guérin 5
6 Au cycle 3, le passage du plan à la carte met l élève en face de la représentation codée universelle (symboles et couleurs) et de l orientation de la carte (indispensable en milieu inconnu) lors de ses déplacements. L apprentissage de l azimut permet de faire des choix d itinéraires Autonomie et responsabilisation de l élève. Au cycle 1, se dégager progressivement du maître, tout en restant à vue, et s engager dans un déplacement avec un camarade est une première étape. La pose des balises par les élèves : gommettes à coller, éléments d un animal à trouver, prénom à chercher, devra se faire dès que possible au cycle 1 et systématiquement aux 2 autres cycles. D une part c est le moyen de mettre l élève en face du problème de repérer un point caractéristique de l espace (sans qu il soit déjà balisé). D autre part les erreurs commises sont identifiables et deviennent l occasion de confronter des lectures de paysage, de plan ou de carte entre élèves qui ont eu des interprétations différentes. Au cycle 2 et au cycle 3, passer d un travail à 2 à une recherche autonome en milieu semi connu et repéré par les élèves (sécurité) permettra d évaluer les prises de décisions, la confiance en soi, et l engagement de chacun. Efficacité des déplacements. Au cycle 1, les jeux d orientation en milieux variés (cour, pré, parc, sousbois) permettent l adaptation de la marche et de la course au terrain. Aux cycles 2 et 3, les terrains variés et l approche de milieux inconnus (boisés, plus pentus) obligent progressivement l élève à faire des choix dans ses déplacements (marche, course, allure). La gestion de son potentiel est en jeu par rapport au couple espace/temps. La contrainte de temps et la prise en compte de la vitesse favorisent l engagement et permettent à l élève de se situer. Doc Orient 2006 A. Guérin 6
7 4.3. Repères de construction et d évolution. CYCLE 1 de à Nommer l espace proche par rapport au corps (haut/bas, sur/sous, dessus/dessous, devant/derrière, droite/gauche Suivre un tracé matérialisé (parcours de bancs, de plots, de gommettes, Nommer différents éléments d un espace Suivre le maître à proximité ou à la voix Investir l espace connu (salle de jeu, cour de récréation), par observation et vécu. Observer et comparer (photos, dessins) Se représenter (se dessiner ) et se nommer dans l espace de jeu. Repérer et suivre différents éléments caractéristiques d un espace et le représenter Se représenter dans l espace de jeu (dessin) Investir l espace connu avec un camarade. Investir un espace connu avec main courante à partir de dessins ou de photos. Nb. Main courante = repère toujours présent (bâtiment, chemin). Associer et articuler les dessins représentant différents éléments présents dans l espace. Plan simplifié à partir des dessins des élèves. CYCLE 2 de à Utiliser un plan réalisé à partir des dessins des élèves. Investir un espace connu avec main courante avec un plan. Investir l espace connu avec un camarade. Investir l espace connu avec un camarade. Se déplacer sans contraintes de temps. Se déplacer de manière aléatoire sur un parcours Utiliser un plan codé. Le codage peut appartenir à la classe. Investir un espace semi-connu (parc, stade) avec main courante avec un plan Investir l espace connu seul. Investir un espace semi-connu (parc, stade) avec main courante avec un camarade. Jouer dans un temps limité Choisir une stratégie et dire si elle est efficace CYCLE 3 de à Utiliser un plan codé. Investir un espace semi-connu avec main courante avec un plan. Investir l espace semi-connu puis inconnu avec un camarade. Se déplacer en voulant gagner du temps Jouer dans un temps limité Utiliser une carte topographique. Investir un espace inconnu avec main courante avec un plan puis une carte. Investir l espace semi-connu puis inconnu seul. Faire un projet de course en fonction du parcours. Prendre en compte le temps tout au long du parcours. On évaluera les différents niveaux d activité de l élève : - à la fin du cycle 1 à travers un parcours photos en étoile réalisé en groupes de 2 ou 3 dans un milieu connu (cour d école, petit parc). - à la fin de cycle 2, à travers un projet de déplacement par 2, sur un parcours en étoile (5 à 7 balises), en milieu semi-connu (parc ou stade). - à la fin du cycle 3, ce projet d itinéraire pourrait être conduit seul, sur un parcours en ligne (5 à 7 balises), en milieu semi-connu ou inconnu. Doc Orient 2006 A. Guérin 7
8 5. LE MODULE D APPRENTISSAGE. 1 Phase d entrée dans l activité 2 Phase d évaluation (initiale) 3 Phase de structuration 4 Phase d évaluation (finale) Situations d appropriation qui permettent d observer l espace, de le comprendre et de s y déplacer. Objectif : se déplacer dans l espace connu ou semi-connu (de cycle 1 à cycle 3) Situation de référence 1, qui permet de prendre conscience de ce qui est maîtrisé et des apprentissages à engager. Objectif : s évaluer pour l élève par rapport à l observation, la prise de repères et l autonomie dans le déplacement en petit groupe ou seul dans l espace de jeu selon le niveau de cycle. Situations d apprentissage, qui vise l évolution des comportements autour d axes de travail choisis à l issue de la phase d évaluation. Objectif : analyser son activité et construire la lecture du milieu : rapport entre le réel et le représenté (plan figuratif en Cycle 1, plan simple en cycle 2, plan plus complexe et carte en cycle 3). Vers l efficacité, la vitesse et la prise de décision au Cycle 2 et au Cycle 3. Situation de référence 2, qui permet de repérer ce qui a évolué et les apprentissages qui pourraient être programmés. Objectif : faire le point des acquisitions : lecture réel/représenté, vitesse et efficacité, autonomie, confiance en soi et choix décisionnels. Doc Orient 2006 A. Guérin 8
9 Construire le module d apprentissage : Choisir les compétences à développer, dans les programmes Choisir le type de situation qui est le mieux adapté en fonction du niveau d autonomie des élèves et du milieu dans lequel on travaille : 1. Parcours en étoile 2. Parcours suisse. 3. Parcours en constellation. 4. Parcours en ligne. 5. Course au score Faire le choix de situations qui impliquent l élève apprentissage - Balisage par groupes de 2 élèves et validation par une autre équipe + confrontation en cas de conflit ou d incertitude (en étoile). - Balisage par le maître qui oblige à une préparation avant et limite le nombre de postes. Choisir l espace dans lequel on joue pour travailler en sécurité et permettre à tous de trouver plusieurs postes. Ne pas éloigner les postes, et en mettre suffisamment. Identifier la difficulté des postes : 1. Facile = Point géographiquement très remarquable : croisement de chemins. et de rivière avec chemin, etc 2. Plus difficile = autre point caractéristique moins identifiable proche chemin ou voie d accès. 3. Difficile = À l écart des réseaux de communication, élément plus ou moins important nécessitant de faire le point sur un chemin et de s y rendre à l azimut en évaluant la distance Construire la C.O. Au cycle 2 et Au cycle 3 c est Composer les groupes d élèves par rapport à la tâche d apprentissage. - groupes de 4 ou 5 pour une 1ère approche. - groupes de 2 ou 3 pour une recherche. - groupes de 2 ou élève seul pour évaluer certaines compétences. Placer le parcours dans le module d apprentissage en fonction du degré de difficulté de celui-ci : - un parcours suisse est un tracé facile à suivre. - un parcours en étoile est plus sécuritaire car l élève fait un aller-retour. - une course au score, selon le cycle peut prendre en compte plus ou moins de paramètres : le temps, la difficulté de la balise, sa valeur, Choisir les situations en pensant à la différenciation. Le parcours et les consignes doivent permettre à tous de progresser. Aborder le module d apprentissage en cadrant l évaluation diagnostique avec les élèves. La placer après 3 séances afin qu ils situent mieux leurs acquis à la fin du module. Bien choisir les éléments de balisage en fonction du niveau des élèves et de la convention : - Chemin et point géographiquement remarquable. - Couleur des cartons ou des balises. - Hauteur du balisage et visibilité. - Taille des balises. - Signe de reconnaissance Doc Orient 2006 A. Guérin 9
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11 CYCLE 1 Situations d appropriation - Le parcours anomalies - Suivre le chemin. Situation de référence 1 - Le rallye photos. Situations d apprentissage - Je balise, tu trouves, le plan. - La course aux gommettes. Situation de référence 2. - La course aux photos. Doc Orient 2006 A. Guérin 11
12 Cycle 1 situation d appropriation COURSE AUX ANOMALIES OBJECTIFS (pour le maître) Oser sortir de la classe. Savoir observer. Savoir suivre un itinéraire BUT (pour l élève). Se déplacer dans l'école en suivant un itinéraire jalonné. Relever les anomalies trouvées sur le parcours. DISPOSITIF. La cour de l école (espace connu) et progressivement le parc. Les objets insolites placés dans l'espace + les mêmes objets dans la classe ou leur représentation (exemple une fourchette scotchée sur un mur, une pantoufle pendue au plafond, une brosse à dent dans un pot de fleur etc.) Les balises : le même repère visuel (balise) est placé tout le long du parcours. Le suivant est toujours visible depuis l'emplacement précédent. Rôle des adultes : - assurer la sécurité - aider à l'observation - verbaliser - revenir dans la classe - CONSIGNES. Vous allez suivre le chemin de rubans avec Mme X. Chaque fois que vous trouvez un ruban, vous cherchez un objet qui n'est pas à sa place. Lorsque vous revenez dans la classe vous me direz ce que vous avez vu. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Montrer ou dire au moins trois objets insolites rencontrés à l'aide d'objets, de photos, ou d'images VERBALISATION. La maîtresse représente le parcours. La tâche. La réussite de la tâche. Pour certains dire ce qu'ils ont vu et dans quel lieu. Doc Orient 2006 A. Guérin 12
13 Cycle 1 situation d appropriation SUIVRE LE CHEMIN OBJECTIFS (pour le maître) Se repérer sur un itinéraire fléché et/ou marqué de repères (Bancs, chaises, éléments naturels et petits fanions de couleur) Reconnaître et faire construire l espace corporel proche : haut, bas, devant, derrière, droite, gauche. BUT (pour l élève). 1 : Aller cacher un objet près d un élément caractéristique de la cour. 2 : Retrouver celui qui a été caché par un camarade. 3 : Se rappeler de l endroit et le dessiner. DISPOSITIF. La salle de motricité ou la cour de l école (espace connu). Parcours divers avec un ensemble d éléments : bancs, chaises, plots, éléments naturels et petits fanions de couleur pour faire suivre des parcours couleur. Chaque élève suit un itinéraire couleur. Les itinéraires doivent permettre de se repérer dans l espace (en haut, en bas, sur, sous, dessus, à droite, à gauche). Matériel : éléments pour multiplier les parcours. Feuilles pour dessiner au retour dans la classe. CONSIGNES. Pour les petits, vous devez suivre le chemin bleu/rouge/vert Pour des moyens, vous devez regarder le chemin suivi par un autre enfant et le refaire avant de le dessiner et dire avec le maître où vous êtes passés. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Suivre un chemin avec précision. Pour les moyens, savoir dire où l on est passé. VERBALISATION. Avec les petits, le maître décrit les endroits où sont passés les enfants pour aider à situer le haut, le bas, etc. Avec les moyens et les grands, faire dire Doc Orient 2006 A. Guérin 13
14 Cycle 1 situation de référence 1 LE RALLYE PHOTOS. OBJECTIFS (pour le maître) Savoir observer et reconnaître des éléments d un espace connu (cour de l école). Fonctionner en groupe de 2. Se déplacer sans l aide du maître. BUT (pour l élève). Chercher les éléments photographiés et relever le dessin trouvé sur le carton à l endroit où a été prise la photo sur une fiche de jeu. DISPOSITIF. La cour de l école, espace connu divisé en 4 espaces pour faciliter le repérage. Point de départ central. 20 photos de la cour de l école (5 par espace). Équipes de 2 élèves. Le maître reste au Centre de la cour ; il envoie les groupes de 2 dans les différents espaces avec une photo. Matériel : 20 photos numérotées : 5 photos Espace 1 Espace 2 Espace 3 Place du maître Avec les photos Cour de l école Espace 4 d éléments à reconnaître par espace (3 faciles et 1 ou 2 plus difficiles). Des cartons avec un dessin à chaque poste photo. Une affiche au sol pour présenter les 4 espaces (approche du plan). Fiches de jeu portant le numéro des photos et les cases pour relever les dessins. CONSIGNES. Vous devez retrouver ce qui a été photographié (ex : un arbre, un jeu de la cour, le coin d un mur, une porte, etc ). À l endroit où la photo a été prise, vous trouverez un petit carton de couleur avec un dessin. Vous dessinerez le petit dessin sur votre feuille et vous laisserez le carton à sa place. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Avoir retrouvé au moins 2 photos par espace. Soit 8 en tout. VERBALISATION. Comment reconnaître l endroit de la cour? Comment peut-on s y prendre pour chercher? Doc Orient 2006 A. Guérin 14
15 Cycle 1 situation d appropriation JE BALISE, TU TROUVES CONSTRUISONS NOTRE PLAN OBJECTIFS (pour le maître) Observer l espace proche. Se déplacer sans l aide du maître. Faire construire l espace de la cour à partir d une représentation dessinée de cet espace. BUT (pour l élève). 1 : Aller cacher un objet près d un élément caractéristique de la cour. 2 : Retrouver celui qui a été caché par un camarade. 3 : Se rappeler de l endroit et le dessiner. DISPOSITIF. La cour de l école (espace connu). Équipes de 2 élèves. Chaque élève a un objet personnel ou une plaquette de contreplaqué sur laquelle il a écrit son prénom. Matériel : l objet à cacher. Feuilles pour dessiner. CONSIGNES. Vous devez cacher votre objet et votre camarade devra le retrouver. Il faut se rappeler où il est caché et décrire (explication pour décrire) l endroit de la cour où il se trouve (ex : derrière l arbre Près du toboggan au coin près du préau ). Retour en classe : dessiner l endroit où j ai caché mon objet. Mettre les dessins à leur place parmi tout ce qui a été dessiné pour faire un plan de la cour. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Avoir retrouvé l objet à l endroit décrit. Avoir dessiné l endroit. Savoir mettre les endroits dessinés les uns par rapport aux autres. VERBALISATION. Comment choisir et décrire l endroit où l on cache son objet. Comment mettre les endroits les uns à côté des autres? Doc Orient 2006 A. Guérin 15
16 Cycle 1 situation d apprentissage LA COURSE AUX GOMMETTES OBJECTIFS (pour le maître) Savoir se repérer dans l espace de la cour. Orienter son plan. Se déplacer sans l aide du maître. BUT (pour l élève). Chercher des gommettes aux coins de la cour et au pied des jeux (toboggan, portique, mur d escalade) et les coller sur le plan donné par le maître. DISPOSITIF. La cour de l école (espace connu). Plan simplifié de la cour (les bâtiments, les arbres, les jeux). Feuilles de gommettes de couleurs différentes posées par le maître en 6 points caractéristiques. Chaque feuille comporte autant de gommettes qu il y a d équipes. Équipes de 2 ou 3 élèves. Chaque équipe a un plan simplifié de la cour. Le départ est indiqué dans la cour et sur le plan. Matériel : plans simplifiés. Feuilles de gommettes de couleurs différentes. CONSIGNES. Vous devez retrouver 6 gommettes de couleurs différentes et les coller sur votre plan à l endroit où vous les avez trouvées dans la cour. Vous ne devez prendre qu une seule gommette de chaque couleur. CRITÈRE DE RÉUSSITE. En avoir trouvé 4 balises et les avoir placées au bon endroit sur le plan. VERBALISATION. Comment comprendre le plan de la cour? Comment reconnaître sur le plan l endroit de la cour? Doc Orient 2006 A. Guérin 16
17 Cycle 1 situation de référence 2 LA COURSE AUX PHOTOS. OBJECTIFS (pour le maître) Se déplacer dans un espace semi-connu à l aide d un plan simplifié, observer et reconnaître des éléments naturels. Se déplacer par 2 sans l aide du maître. BUT (pour l élève). Chercher les éléments photographiés et relever le dessin sur une fiche de jeu. DISPOSITIF. Même dispositif que pour le rallye photo (SR1) mais en milieu semi-connu : parc ou jardin public ou stade avec des mains courantes bâtiment, ligne d arbres toujours présent dans le champ de vision. Plan simplifié avec les bâtiments les bosquets, les jeux, les contours. Point de départ central. 20 photos d éléments de l espace. Équipes de 2 élèves. Le maître reste au centre de la cour. Les photos sont Place du maître Avec les photos Parc ou stade (Milieu semi-connu) posées à leur place sur un grand plan au sol. Les équipes de 2 prennent une photo et partent chercher. Matériel : 20 photos numérotées d éléments à reconnaître (15 faciles et 5 plus difficiles). Des cartons avec un dessin à chaque poste photo. Des fiches de jeu portant le numéro des photos et des cases pour relever les dessins. CONSIGNES. Vous devez retrouver ce qui a été photographié comme dans le rallye photos. Vous prenez 1 photo à la fois. Vous regardez où elle se trouve sur le grand plan. Vous la repérez sur votre plan. Vous montrez au maître l endroit sur le terrain, et à son signal, vous allez chercher l endroit photographié (un carton s y trouve). À l endroit où la photo a été prise, vous trouverez le petit carton de couleur avec un dessin que vous dessinerez sur votre feuille. Vous laissez le carton à sa place. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Retrouver au moins 10 photos. VERBALISATION. Comment fonctionner avec le plan? Comment peut-on s y prendre pour chercher? Doc Orient 2006 A. Guérin 17
18 Doc Orient 2006 A. Guérin 18
19 CYCLE 2 Situations d appropriation - Balise posée balise trouvée. Situation de référence 1 - La course en étoile. Situations d apprentissage - Le sentier indien. - Vrai ou faux. Situation de référence 2 - La course au score en étoile. Doc Orient 2006 A. Guérin 19
20 Cycle 2 - Situation d appropriation BALISE POSÉE BALISE TROUVÉE (Cour d école ou stade) OBJECTIFS (pour le maître) Faire construire les repères entre la lecture du plan et le terrain. Orienter le plan. BUT (pour l élève). Par équipe de 2 placer 1 balise en un point précis. Relever son emplacement sur le plan. Échanger son plan avec une autre équipe et aller chercher leur balise. DISPOSITIF. La cour de l école ou le stade. Espace sécurisé. Milieu semi-connu. Les équipes de 2 élèves ont 1 plan, 1 balise (carton codé dessin personnel), 1 fiche de route. Le choix des balises sur le plan fait par le maître. 10 mn = pose de la 1 ère balise. 05 mn = validation, en échangeant avec un autre groupe. 30 mn = mise en place de plusieurs balisages et plusieurs échanges entre des équipes de 2 élèves. 10 mn = validation collective des codes trouvés. La course se fait en étoile, on relève l emplacement d une balise à la fois sur le plan central, on la cherche, on relève le code sur la fiche sans la ramasser etc. Matériel : Support, plans, balises, crayon, gomme et fiche de route. CONSIGNES. Par équipe de 2 vous devez poser votre balise à un endroit précis. Vous relevez son emplacement sur votre plan (entourer le point). Vous disposez de 10 mn Vous revenez au départ, puis vous échangez avec une autre équipe qui doit la retrouver pour la valider pendant que vous allez chercher la leur. Attention! Il faut laisser la balise en lace pour que le jeu continue. Vous inscrivez sur votre fiche le code de la balise. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Exactitude du balisage. Relever au moins 3 balises (codes justes). VERBALISATION. Comment choisir un endroit et le repérer sur le plan? Faut-il aller vite ou faire juste ou les 2? Doc Orient 2006 A. Guérin 20
21 Cycle 2 Situation de Référence 1 COURSE EN ÉTOILE (cour de l école) OBJECTIFS (pour le maître) Faire s évaluer les élèves sur la pose de balise. Faire s évaluer les élèves sur un parcours de 5 à 7 balises. BUT (pour l élève). 1 temps : Placer une balise codée (carton avec code) sur un point précis. 2 e temps : valider le balisage en échangeant avec un autre groupe. 3 temps : Relever sur la fiche de groupe les 5 balises azimuts proposés par les autres équipes. Réaliser le parcours en étoile (aller-retour depuis le point de départ) qui consiste à calculer les azimuts, à rejoindre les points balisés et à relever les codes des gommettes sur la fiche d évaluation (temps limité). DISPOSITIF. Cour de l école. Milieu connu. 1 plan par équipe (2 élèves) avec le point à baliser. Plan central avec les balises fait par le maître. 20 mn = pose d une balise et validation en échangeant avec un autre groupe. 30 mn = réalisation du parcours en étoile 10 mn = validation collective des codes trouvés. Matériel : Support, plans, balises, crayon, gomme. CONSIGNES. Chaque équipe balise un poste (20 mn). 12 balises Cour de l école pour une classe de 24 élèves, Chaque équipe échange pour valider la pose d une autre équipe (si désaccord on va vérifier ensemble). Si encore désaccord, le maître tranche. Lors du 1 temps : Baliser avec précision (point repérable sur terrain et carte). Lors du 2 temps (validation), s il existe un problème, corriger ensemble. La course se fait en étoile, on relève l emplacement d une seule balise à la fois sur le plan central, on la cherche, on relève le code sur la fiche sans la ramasser. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Exactitude du balisage. Trouver au moins 5 balises justes. VERBALISATION. Comment réussir un balisage juste? Peut-on faire une description des postes? Départ Doc Orient 2006 A. Guérin 21
22 Cycle 2 Situation d apprentissage LE SENTIER INDIEN (Parc ou stade) OBJECTIFS (pour le maître) Faire travailler la lecture du plan et du terrain. S écarter de la main courante. Oser baliser en périphérie d une main courante (ex : chemin forestier). BUT (pour l élève). 1 temps : Placer une balise (carton avec code) sur un point précis. 2 e temps : Valider le balisage en échangeant avec un autre groupe. 3 temps : Relever sur le plan du sentier les emplacements des balises et noter les codes sur la fiche d évaluation. DISPOSITIF. Chemin de parc ou de bois. Milieu semi-connu. 1 plan par équipe (2 élèves) avec le point à baliser. Plan central avec les balises fait par le maître. 20 mn = pose d une balise et validation en échangeant avec un autre groupe. 30 mn = réalisation du parcours en étoile 10 mn = validation collective des codes trouvés. Matériel : Support, plans, balises, crayon, gomme CONSIGNES. Chaque équipe balise un poste (20 mn). 12 balises Départ pour une classe de 24 élèves, Chaque équipe échange pour valider la pose d une autre équipe (si désaccord on va vérifier ensemble). Si encore désaccord, le maître tranche. Lors du 1 temps : Baliser avec précision (point repérable sur terrain et carte). Lors du 2 temps (validation), s il existe un problème, corriger ensemble. Lors du 3 temps, la course se fait en étoile, Chaque équipe relève les emplacements de 2 balises sur le plan central, va les chercher, relève les codes sur la fiche. Attention! Ne pas ramasser les balises pour que le jeu continue. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Exactitude du balisage. Trouver au moins 5 balises justes. VERBALISATION. Comment réussir un balisage juste? Peut-on faire une description des postes? 2 1 Doc Orient 2006 A. Guérin 22
23 Cycle 2 situation d apprentissage VRAI OU FAUX (Cours de l école) OBJECTIFS (pour le maître) Se repérer dans l espace de la cour (milieu connu). Baliser avec précision. Orienter le plan de la cour par rapport à la réalité du milieu. BUT (pour l élève). 1 temps : Placer une balise numérotée et codée (carton avec gommette de couleur) à un endroit précis de la cour à l aide du plan. 2 e temps : Valider le balisage en échangeant avec un autre groupe. Pendant ce temps le maître pose au centre de la cour près du plan des cartons qui porte le même numéro que les cartons emportés pour baliser ; sauf que la gommette collée sur ce carton peut être identique ou différente (vrai/faux). 3 temps : Regarder sur le plan l emplacement des balises et aller vérifier que les cartons posés au postes sur le terrain sont identiques ou différents (couleur et forme de la gommette). Puis remplir sur la fiche d évaluation la case vrai/faux. DISPOSITIF. Cour de l école et plan central agrandi. Équipes de 2 élèves pour baliser, pour valider et pour faire la course en étoile. Prévoir 1 ou 2 balises à poser par équipe pour que la course sollicite beaucoup de comparaison plan/terrain. 10 mn = pose d une balise et validation en échangeant avec un autre groupe. 20 mn = réalisation du parcours en étoile. 10 mn = validation collective des codes trouvés. Matériel : Support, plan, fiche de parcours pour l évaluation des vrai/faux crayon, gomme Plan central Cour de l école (milieu connu) CONSIGNES. Chaque équipe balise 1 ou 2 postes (10 mn) et valide la pose d une autre équipe (si désaccord on va vérifier ensemble). Si encore désaccord, le maître tranche. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Exactitude du code de la balise et description du poste. VERBALISATION. Quelles balises sont vraies/fausses? Comment fait-on pour s orienter? Doc Orient 2006 A. Guérin 23
24 Cycle 2 Situation de Référence 2 COURSE AU SCORE EN ÉTOILE (stade ou parc) OBJECTIFS (pour le maître) Faire s évaluer les élèves sur les stratégies de recherche de balises. Faire prendre en compte la vitesse de déplacement et de recherche. BUT (pour l élève). 1 temps : Placer 2 balises codées (carton avec code) en des points précis. 2 e temps : Valider le balisage en échangeant avec un autre groupe. 3 temps : Trouver le maximum de balises en 30 minutes. Course en étoile. DISPOSITIF. Espace sécurisé (parc, stade). Milieu semi-connu. Plans de l espace avec les 2 points à baliser au départ. 1 plan et 1 fiche par équipe (2 élèves). Plan central avec au moins 24 balises. Choix des balises sur le plan fait par le maître. 20 mn = pose de 2 balises et validation en échangeant avec un autre groupe. 30 mn = réalisation du parcours en étoile 10 mn = validation collective des codes trouvés. Matériel : Support, plans, balises, crayon, gomme Départ Parc stade (milieu semi-connu) CONSIGNES. Chaque équipe balise 2 postes (20 mn) puis échange avec une autre équipe pour valider. Si désaccord, on vérifie ensemble. Si désaccord le maître tranche. Le maître donne le plan avec les 2 balises à poser. Il donne ensuite une fiche avec la 1 balise à chercher (différente pour chacun). La course se fait en étoile, on relève l emplacement d une balise à la fois sur le plan central, on la cherche, on relève le code sur la fiche sans la ramasser etc. Le plan central comporte toutes les balises à trouver (24 pour une classe de 24). CRITÈRE DE RÉUSSITE. Exactitude du balisage. Au moins 10 balises trouvées (codes justes). VERBALISATION. Comment chercher efficacement? Comment faire pour aller vite? Doc Orient 2006 A. Guérin 24
25 CYCLE 3 Situations d appropriation - La course en étoile. - Le parcours visuel. Situation de référence 1 - La course aux 3 balises. Situations d apprentissage - La course aux messages. - Le parcours suisse. - La course aux azimuts. Situation de référence 2 - La course au score en projet. Doc Orient 2006 A. Guérin 25
26 Cycle 3 - Situation d appropriation COURSE EN ÉTOILE (stade ou parc) OBJECTIFS (pour le maître) Faire construire les repères entre la lecture du plan et le terrain. Orienter le plan. BUT (pour l élève). 1 temps : Placer 1 balise codée (carton avec code) en un point précis. 2 e temps : Valider le balisage en échangeant avec un autre groupe. 3 temps : Trouver le maximum de balises en 30 minutes. Course en étoile. DISPOSITIF. Espace sécurisé (parc, stade). Milieu semi-connu. Plans de l espace avec les 2 points à baliser au départ. 1 plan et 1 fiche par équipe (2 élèves). Plan central avec au moins 24 balises. Choix des balises sur le plan fait par le maître. 20 mn = pose de 2 balises et validation en échangeant avec un autre groupe. 30 mn = réalisation du parcours en étoile 10 mn = validation collective des codes trouvés. Matériel : Support, plans, balises, crayon, gomme Départ Parc stade (milieu semi-connu) CONSIGNES. Chaque équipe balise 1 poste (20 mn) puis échange avec une autre équipe pour valider. Si désaccord, on vérifie ensemble. Si désaccord le maître tranche. Le maître donne le plan avec les 2 balises à poser. Il donne ensuite une fiche avec la 1 balise à chercher (différente pour chacun). La course se fait en étoile, on relève l emplacement d une balise à la fois sur le plan central, on la cherche, on relève le code sur la fiche sans la ramasser etc. Le plan central comporte toutes les balises à trouver (12 pour une classe de 24). CRITÈRE DE RÉUSSITE. Exactitude du balisage. Au moins 10 balises trouvées (codes justes). VERBALISATION. Quelles difficultés pour lire la carte et baliser? Comment chercher efficacement? Doc Orient 2006 A. Guérin 26
27 Cycle 3. Situation d apprentissage LE PARCOURS VISUEL OBJECTIF (pour le maître) Faire construire des repères pertinents parmi les éléments repérables. S approprier le milieu par aller-retour du réel au représenté. BUT (pour l élève). 1 er temps : Suivre un parcours et rédiger l itinéraire en décrivant les éléments naturels qui permettent d avancer. Poser 5 balises au long du parcours (balises avec questions sur le milieu rencontré ou l orientation). 2 e temps : À partir du descriptif d un parcours fait par une autre équipe, suivre le parcours et le dessiner avec les éléments naturels rencontrés (arbres, prairies, pentes, éléments particuliers) DISPOSITIF. Espace nature sécurisé. 4 équipes de 3 ou 4 joueurs Temps : 1h00 = traçage du parcours. 15 minutes = échange. 45 mn = dessin. Matériel : Support, feuille, crayon, gomme, balises, montre, sifflet, boussole. CONSIGNES. 1 er temps : Chaque équipe dispose d 1h00 pour faire sa boucle et son descriptif. Elle peut utiliser les points cardinaux et leurs intermédiaires pour décrire le déplacement ( ex Nord est). Les points balisés (questions) seront annoncés. Les questions peuvent être posées même si l on ne connaît pas la réponse. 2 e temps : Le dessin réalisé doit être codé et intégrer les éléments pertinents. En cas de problème : le sifflet permet de prévenir, le groupe se partage pour rester avec un blessé et venir prévenir l enseignant ou un responsable adulte. La réponse aux questions peut être différée au retour en classe. CRITÈRE DE RÉUSSITE. 1 er temps : Clarté de l écrit et respect du temps (1h00). 2 e temps : validation du dessin par un 3 e groupe qui fait le parcours avec le dessin ou par le groupe d origine du texte qui compare les 2. VERBALISATION. Quels éléments sont pris comme repères dans la description? Comment coder au niveau du dessin? Quels problèmes par rapport à la distance et au relief? Doc Orient 2006 A. Guérin 27
28 Cycle 3. Situation d apprentissage LA COURSE AUX 3 BALISES OBJECTIFS (pour le maître) Savoir faire le point pour repartir vers un autre poste (course en ligne). Permettre aux élèves en difficulté de poser et chercher des balises plus ou moins difficiles. BUT (pour l élève). 1 temps : Par équipe de 2, placer sur le terrain 3 balises positionnées sur le plan donné par le maître (chaque balise a un code) 2 e temps : valider le balisage en échangeant avec une autre équipe. 3 temps : Réaliser SEUL plusieurs parcours de 3 balises donnés par le maître. DISPOSITIF. Espace sécurisé (cour, parc, stade, forêt). Le maître prépare 1 plan par élève où il positionne toutes les balises. Il constitue des équipes de 2 élèves pour poser 3 balises et en valider 3. Une classe de 24 élèves = 36 balises posées lors du 1 temps. La course se fait en individuel 30 mn = pose et validation des 3 balises par les équipes (1 et 2 temps). 40 mn = réalisation de parcours donnés par le maître (3 balises choisies parmi l ensemble). Possibilité de faire 3 ou 4 parcours de 3 balises par élève en 40 mn. 10 mn = validation collective des codes trouvés. Matériel : plans avec toutes les balises. Fiche d évaluation pour relever les codes. CONSIGNES. Lors du 1 temps, chaque équipe pose les 3 balises données par le maître. Donner une consigne pour la pose des messages (ex : au sol coincé sous un caillou). Lors du 2 temps, chaque équipe échange avec une autre pour valider (si désaccord on va vérifier ensemble). Si encore désaccord, le maître tranche. Lors du 3 temps, chaque élève réalise des parcours de 3 balises que le maître choisit en fonction des difficultés. Consigne importante : ne pas ramasser les balises mais relever les codes sur la fiche. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Réaliser au moins 3 parcours selon le niveau. VERBALISATION. Comment faire pour réaliser le maximum de parcours? Doc Orient 2006 A. Guérin 28
29 Cycle 3. Situation d apprentissage COURSE AUX MESSAGES OBJECTIFS (pour le maître) Savoir faire le point pour repartir vers un autre poste. Organiser sa course de poste en poste (course en ligne) pour aller vite. BUT (pour l élève). 1 temps : À partir d un plan où 5 balises sont positionnées sur ce plan par le maître, les placer sur le terrain (1 mot par balise, le tout fait une phrase). 2 e temps : valider le balisage en échangeant avec une autre équipe. 3 temps : Relever les mots figurant sur les 5 balises de chaque parcours et reconstituer les phrases des différents parcours Validation en classe. DISPOSITIF. Espace sécurisé (cour, parc, stade, forêt). Le maître prépare 1 plan par équipe où il positionne 5 balises. Il donne à chaque équipe 1 plan et 5 messages de la couleur du parcours (1 mot par message) pour le 1 temps du jeu. Équipes de 2 élèves (balisage, validation et course aux messages). Une classe de 24 élèves = 12 parcours. Après validation, il reste 10 parcours à réaliser. 30 mn = pose et validation des 5 balises d un parcours par les équipes. 40 mn = réalisation des différents parcours. 10 mn = validation collective des phrases trouvées trouvés (parfois en classe). Matériel : plans avec postes. Fiche d évaluation pour relever les phrases. CONSIGNES. Lors du 1 temps, chaque équipe balise un parcours de messages (5 postes positionnés sur 1 plan par le maître). Donner une consigne pour la pose des messages (ex : au sol coincé sous un caillou). Lors du 2 temps, chaque équipe échange avec une autre pour valider (si désaccord on va vérifier ensemble). Si encore désaccord, le maître tranche. Lors du 3 temps, tous les plans sont posés au départ et les équipes en prennent un pour réaliser un parcours. Consigne importante : ne pas ramasser les messages mais lire les mots et les relever sur la fiche pour faire la phrase. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Justesse du balisage lors de la 1 phase. Faire 4 parcours de messages au moins. VERBALISATION. Comment faire pour réaliser le maximum de courses aux messages? Doc Orient 2006 A. Guérin 29
30 Cycle 3. Situation d apprentissage LE PARCOURS SUISSE (Parc ou forêt) OBJECTIFS (pour le maître) S approprier le milieu par aller-retour du réel au représenté. Apprendre à se situer sur un parcours. BUT (pour l élève). 1 temps : Suivre le parcours marqué de rubalise avec le maître et repérer les emplacements possibles pour baliser. 2 e temps : Refaire le parcours et placer 5 balises à des endroits précis repérer lors du passage avec le maître. Les points balisés doivent être repérables sur le plan. Les placer sur le plan pour servir de comparaison lors de l évaluation. 3 temps : À partir du plan du parcours original (sans les balises positionnées), suivre le parcours balisé par un autre groupe, repérer les 5 balises posées, et les positionner sur le plan. DISPOSITIF. Espace nature sécurisé. 2 parcours marqués à la rubalise par l enseignant accompagné de toutes les équipes. Classe divisée en équipes de 3 joueurs 30 minutes = reconnaissance parcours avec l enseignant + pose des rubalises. 30 minutes = pose des 5 balises par chacune des équipes. 15 minutes = échange. 30 minutes = relever du parcours. Matériel : Support, feuille, crayon, gomme, balises, montre, sifflet, boussole. CONSIGNES. Les 3 joueurs de l équipe doivent choisir ensemble le placement des balises. Penser à noter le placement des balises lors du placement. Lors du 2 temps : Baliser sur des points précis (repérables sur terrain et carte). En cas de problème : le sifflet permet de prévenir, le groupe se partage pour rester avec un blessé et venir prévenir l enseignant ou un responsable adulte. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Précision du point balisé sur le plan. Description du poste (géographique). VERBALISATION. Quels éléments sont pris comme repères pour baliser? Pourquoi? Quelles difficultés par rapport à la lecture de la carte et du terrain? Doc Orient 2006 A. Guérin 30
31 Cycle 3. Situation d apprentissage AZIMUTS EN ÉTOILE OBJECTIFS (pour le maître) S approprier la boussole par rapport aux points cardinaux. Comprendre les azimuts (angle d une direction par rapport au nord (0 ). BUT (pour l élève). 1 temps : choisir un ou des éléments naturels de la cour ou du parc (50 mètres maxi du départ), et calculer leurs azimuts depuis le ou les points de départ. Placer la ou les balises codées (dessin sur une gommette) sur les points choisis. 2 e temps : valider le balisage en échangeant avec un autre groupe pour vérifier que l azimut est exact. 3 temps : Relever sur la fiche de groupe les azimuts proposés par les autres équipes. Réaliser le parcours en étoile (aller-retour depuis le point de départ) qui consiste à calculer les azimuts, à rejoindre les points balisés et à relever les codes des gommettes sur la fiche d évaluation. 4 temps : valider les réponses trouvées en comparant avec les autres. DISPOSITIF. Espace sécurisé (cour, parc, stade, forêt). 2 ou 3 points de départ en fonction du nombre d équipes. Équipes de 2 élèves avec une boussole, une fiche de groupe. Prévoir 2 ou 3 points de départ pour faciliter la circulation (D.1 D.2 D.3) 30 minutes = choix des éléments à baliser, calcul des azimuts, pose des gommettes et validation en échangeant avec un autre groupe. 15 minutes = relevé des azimuts des autres équipes. 30 minutes = réalisation du parcours en étoile 15 minutes = validation collective des réponses. Matériel : Support, feuille, crayon, gomme, gommettes, montre, boussole. CONSIGNES. Les 2 joueurs de l équipe doivent calculer les azimuts et être d accord (choisir des points remarquables). Lors du 1 temps : Baliser sur des points précis (repérables sur terrain et carte). Lors du 2 temps, s il existe un problème, corriger ensemble. CRITÈRE DE RÉUSSITE. Exactitude du code de la balise et description du poste. VERBALISATION. Quels éléments sont pris comme repères pour baliser? Pourquoi? Doc Orient 2006 A. Guérin 31
32 Cycle 3 Situation de Référence 2 COURSE AU SCORE PROJET (parc ou forêt) OBJECTIFS (pour le maître) Faire s évaluer les élèves sur les stratégies de course (projet seul ou à 2). Faire prendre en compte la gestion du temps. BUT (pour l élève). 1 temps : Placer 3 balises codées (carton avec code) en des points précis. 2 e temps : Valider le balisage en échangeant avec un autre groupe. 3 temps : Faire un projet pour trouver le maximum de balises en 30 minutes sachant que certaines valent 5 points, d autres 20 et d autres50 points. Déplacement libre. DISPOSITIF. Espace sécurisé (parc, forêt). Milieu semi-connu ou inconnu. Équipes de 2 élèves avec un plan. Plans de l espace avec 3 points à baliser par équipe au (1 balise à 5 points, 1 autre à 20 points et 1 à 50 points). Plan préparé par le maître avec toutes les balises. 30 mn : balisage et validation. 40 mn = course au score. 10 mn = validation collective des codes trouvés. Matériel : Support, plans, balises, crayon, gomme. CONSIGNES. Chaque équipe balise 3 postes (20 mn) puis échange avec une autre équipe pour valider. Si désaccord, on vérifie ensemble. Si désaccord, le maître tranche. Le maître donne le plan avec toutes les balises et les 3 balises à poser. Il donne ensuite une fiche par équipe pour relever les codes des balises. La course démarre par un projet : ce que l équipe pense réaliser en 40 mn. Dans un 2 temps, le projet de course peut être individuel Parc forêt milieu semi-connu ou inconnu 3 Départ CRITÈRE DE RÉUSSITE. Exactitude du balisage. Réalisation du projet. VERBALISATION. Comment choisir son projet? Comment faire pour aller vite? Doc Orient 2006 A. Guérin 32
33 IUFM Centre de Bourg Mars 2006 D. Simonet - A. Guérin. PEIMF École maternelle du Peloux Doc Orient 2006 A. Guérin 33
34 Cycle I section des tout petits Objectifs : Oser sortir de la classe Lire une photo Chercher dans un but précis Dispositif : PETIT OURS BRUN A DISPARU lieu : l'école organisation : à l'accueil avec les volontaires accompagnés de la maîtresse l'atsem est dans la classe matériel : une photo par jour d'un lieu différent de l'école Petit Ours Brun ou la mascotte de la classe rôle des adultes : assurer la sécurité prendre des photos prévoir la mise en scène accompagner les chercheurs, observer les comportements, aider à la recherche verbaliser Tâches trouver Petit Ours Brun Consignes : Petit Ours Brun a disparu. Où s'est-il caché?. Il a laissé une enveloppe pour nous aider à le retrouver. Qui va part à sa recherche avec moi? Critères de réussite : ramener Petit Ours Brun Variables : pour simplifier lieux plus faciles à trouver pour complexifier placer Petit Ours de manière moins visible de la photo couleur à la photo en noir et blanc de la photo au dessin stylisé Doc Orient 2006 A. Guérin 34
35 Cycle1 - Classe des tout petits et petits LES PARCOURS COLORES Objectif : Se déplacer en suivant un itinéraire jalonné Dispositif : lieu : salle de jeu matériel : 1 série de caisses et 1 série de cerceaux pour chaque série un lieu de départ et un lieu d'arrivée des dossards pour les uns, des foulards pour les autres organisation : 2 groupes rôle des adultes : assurer la sécurité rappeler la consigne observer les comportements, verbaliser, aider à verbaliser Tâches suivre un chemin du début à la fin. Consignes : les groupes sont assis dans leur maison respective (penser à les éloigner suffisamment) Les «dossards» vont jusqu'à la maison (mettre un repère) en suivant le chemin des cerceaux. les «foulards» vont jusqu'à la maison (mettre un autre repère) en suivant le chemin des caisses. Critères de réussite : Atteindre la maison de son équipe en suivant le chemin indiqué. Variables : pour simplifier installation d un seul parcours deux parcours mais une seule maison d'arrivée pour complexifier La proximité et l'entrecroisement des circuits. Ajouter un 3 ème parcours Doc Orient 2006 A. Guérin 35
36 Cycle 1 Petite section RETROUVER SA PANTOUFLE Objectifs : - Se déplacer dans un espace délimité et connu - Utiliser l espace dans un but précis - Se déplacer en mémorisant les informations utiles à la recherche - Comprendre et accepter 2 rôles différents : - L un cache - L autre cherche. Dispositif : lieu : 2 lieux séparés et fermés : par exemple la classe et la cour organisation : fonctionnement par doublette matériel : 1 objet personnel par élève : une pantoufle appartenant à l enfant qui doit la retrouver. rôle des adultes : se tenir dans chacun des lieux (cour, classe) assurer la sécurité donner les consignes, encourager et guide. Tâches : Cacher la pantoufle de l autre Retrouver la sienne Consignes «Vous êtes par 2 : l un cache la pantoufle de l autre, l autre l attend dans la classe. Lorsque le premier revient, le second part chercher sa pantoufle dans la cour.» Critères de réussite : Revenir avec sa pantoufle Variables : pour simplifier - Lieu plus restreint - L enfant qui a caché la pantoufle accompagne celui qui la cherche pour complexifier - Indiquer l endroit où l objet est caché : paroles, photos. - Objet plus anodin, moins personnel - Lieu plus vaste, plus complexe Doc Orient 2006 A. Guérin 36
37 Cycle 1 - Petite section Objectifs : Oser sortir de la classe Savoir observer Savoir suivre un itinéraire Dispositif : COURSE AUX ANOMALIES lieu : connu Organisation : des petits groupes de 6 avec l'atsem matériel : - les objets insolites placés dans l'espace + les mêmes objets dans la classe ou leur représentation (exemple une fourchette scotchée sur un mur, une pantoufle pendue au plafond, une brosse à dent dans un pot de fleur etc.) - les balises : le même repère visuel (balise) est placé tout le long du parcours. Le suivant est toujours visible depuis l'emplacement précédent. Tâches Se déplacer dans l'école en suivant un itinéraire jalonné Relever les anomalies trouvées sur le parcours Pour certains dire ce qu'ils ont vu et dans quel lieu rôle des adultes : assurer la sécurité aider à l'observation verbaliser revenir dans la classe Consignes : Vous allez suivre le chemin de rubans avec Mme X. Chaque fois que vous trouvez un ruban, vous cherchez un objet qui n'est pas à sa place. Lorsque vous revenez dans la classe vous me direz ce que vous avez vu. Critères de réussite : Montrer ou dire au moins trois objets insolites rencontrés à l'aide d'objets, de photos, ou d'images Variables : pour simplifier la longueur du parcours le nombre d'objets objets plus visibles pour complexifier la longueur du parcours le nombre d'objets un lieu moins connu Doc Orient 2006 A. Guérin 37
38 Cycle 1 - Moyenne section LE PUZZLE Objectifs : Se déplacer dans un lieu vaste en suivant un itinéraire balisé Rapporter des morceaux de puzzles en un minimum de temps Dispositif : lieu : stade, lieu assez vaste organisation : petits groupes matériel : des balises de couleurs une fiche par groupe sur laquelle figure une suite de couleurs (elle peut être différente pour chacun des groupes) des pochettes avec des morceaux de puzzles à l'intérieur : autant de morceaux que de groupes dans chaque pochette. rôle des adultes : assurer la sécurité placer les balises les pochettes valider Tâches suivre un chemin balisé (en un temps imposé au bout de la 2ème ou 3ème fois) rapporter les objets Consignes : Vous suivez le chemin en suivant les couleurs dans l'ordre de votre fiche. Vous allez trouver une pochette en plastique. Vous prendrez un seul morceau dans chaque pochette. Vous revenez à la table avec les morceaux pour faire le puzzle. Critères de réussite : Le groupe a fait son puzzle. Variables : pour simplifier sans temps imposé nombre restreint de balises pour complexifier le nombre de pièces du puzzle un puzzle différent pour chaque groupe le temps lieu moins connu balises plus éloignées l une de l autre Doc Orient 2006 A. Guérin 38
39 Cycle 1 - moyenne section Objectifs : Repérer l'endroit représenté par la photo Accepter de travailler à plusieurs. Mener le projet à terme. Reconnaître un codage. Dispositif : Lieu : lieu extérieur à l'école vaste et protégé. Lieu que les élèves se sont appropriés. Matériel : x photos de x endroits de cachette. 1 feuille de route avec les codages à entourer par petits groupes. chaque photo avec une gommette indiquant le lieu où se trouve la balise. Cette gommette correspond à celle qu on trouve sur la balise. RALLYE PHOTOS Organisation : Groupes de 2 ou 4 élèves maximum. Retour vers l'enseignant après chaque découverte de balise. Rôle des adultes : Photos des différents lieux Mettre les balises accompagnées des codages Fiche d'équipes S'assurer de la compréhension des consignes. Validation des réponses des élèves par l'enseignant Surveillance des lieux (parents ATSEM) Tâches : Rechercher dans l'espace la balise cachée à l'endroit repéré grâce à la photo et lire sur place le codage. Consignes : Vous êtes par 2 ou par 4. Vous choisissez une photo, vous regardez la gommette, vous allez rechercher la balise à cet endroit. Vous entourez le codage représenté. Vous revenez montrer votre feuille à l'enseignant. Critères de réussite : Avoir trouvé toutes les balises. Indiquer dans le temps donné les codages représentés. Variables : pour simplifier Espace délimité où les balises sont visibles des enfants Un adulte accompagne chaque groupe d'enfants pour complexifier Augmenter le nombre de photos Donner la photo sans indication de gommettes Lieu moins connu Photos en noir et blanc Photos plus difficiles : détails, points de vue Doc Orient 2006 A. Guérin 39
40 Cycle 1/2 - Grande section Objectifs : Mémoriser la photo du lieu à repérer. Accepter de travailler à plusieurs. Mener le projet à terme. Lire une photo. Reproduire les codages. Dispositif : RALLYE PHOTOS Lieu : lieu extérieur à l'école vaste et protégé. lieu que les élèves se sont appropriés. Matériel : x photos de x endroits de cachette. 1 feuille de route à coder par petits groupes. Au dos de la photo : une lettre. Une balise à l'endroit de la cachette avec un code dessin Organisation : groupes de 2 ou 4 élèves maximum. rôle des adultes : photos des différents lieux mettre les balises accompagnées des codages fiche d'équipes s'assurer de la compréhension des consignes. Validation : confrontation des réponses des élèves et en cas de difficultés retour sur les lieux ou validation par l'enseignant. surveillance des lieux (parents ATSEM) Tâches Rechercher dans l'espace la balise cachée à l'endroit repéré grâce à la photo. Sur place, lire le code de la balise et le dessiner en associant la lettre de la photo. Consignes : Vous êtes par 2 ou par 4. Vous choisissez une photo, vous mettez la lettre de votre photo sur la feuille de route, vous laissez la photo et vous allez rechercher la balise à cet endroit. Vous dessinez le code de la balise sur votre feuille à côté de la lettre de la photo. Vous revenez à la table de contrôle et vous choisissez une autre photo. Critères de réussite : Avoir rempli sa grille dans le temps donné. La grille remplie correspond à la grille attendue. Variables : pour simplifier pour complexifier Grille avec les codes des balises à entourer. Repérage du lieu sur la photo à l'aide d'une gommette. Augmenter le nombre de photos Photos plus complexes : détail d un endroit Les balises ramènent des points : plus de point selon l éloignement, la difficulté à trouver Doc Orient 2006 A. Guérin 40
41 Cycle I/2 - Grande section OU EST CACHE MON PRENOM? Objectifs : Oser se déplacer seul dans un lieu facilement repérable S approprier l'espace fréquenté mais pas forcément intégré Représenter les lieux par un dessin Dispositif : Lieu : Lucinges (centre aéré de la ville de BOURG- EN-BRESSE) la cour de l'école ou un espace extérieur connu des enfants organisation : seul avec retour à la table de contrôle (point central) temps limité matériel : rôle des adultes : - 1 boîte numérotée par enfant, dans la boîte se - L'enseignant cache les boîtes trouvent 2 étiquettes avec le prénom de l'élève - Surveillance des élèves par les : l'une fixe, l'autre mobile. - 1 feuille pour indiquer le lieu de la cachette Tâches Retrouver la boîte contenant son prénom Rapporter son prénom au point central Laisser la boîte qui contient son prénom sur place Dessiner le lieu de la cachette Consignes : Aller chercher partout au hasard la boîte qui contient votre prénom Ne pas déplacer la boîte Ne pas arracher le prénom fixé dans la boîte Rapporter votre prénom à la table de contrôle Dessiner l endroit où se trouve la boîte. accompagnateurs (par ex : ATSEM parents) - Validation : déplacement d'un groupe d'enfants (4 ou 5) avec un adulte au lieu indiqué sur la feuille de chaque enfant du groupe Critères de réussite : Rapporter son prénom et faire un dessin explicite de l'endroit où se trouve la boîte. Variables : pour simplifier Verbalisation de l'endroit repéré Retrouver la photo du lieu où se trouve la boîte (numérotation de la boîte de l enfant correspondant au dos de la photo) pour complexifier Partir du plan pour trouver la boîte, ou inversement repérer sur le plan l'endroit où la boîte a été trouvée Doc Orient 2006 A. Guérin 41
42 Cycle 1/2 - Grande section JE DECOUVRE L'ECOLE ELEMENTAIRE. Objectifs : Se déplacer suivant un itinéraire jalonné dans un lieu à découvrir. Dispositif : Lieu : de la maternelle à l'école élémentaire. Matériel : - une bande de 12 photos de lieux caractéristiques par groupe. De l endroit où a été prise la photo, on voit l endroit suivant. - autant de gommettes différentes que de photos, placées dans des boîtes aux endroits représentés par les photos. - plus de boîtes que de lieux pour éviter que la boîte ne serve de repère. Organisation : en doublette ou par petits groupes de 4 élèves maximum. rôle des adultes : assurer la sécurité renseigner Tâches Se déplacer en respectant l'ordre des photos. Coller les gommettes sous les photos. Consignes : Vous êtes par... et je vous donne une bande de photos par groupe. Vous allez retrouver les lieux photographiés dans l'ordre. Quand vous avez trouvé, vous collez une gommette de votre boîte à chaque endroit photographié. Attention aux farces!!! Critères de réussite : Toutes les gommettes ont été collées au bon endroit. Variables : pour simplifier Moins de photos. Parcours plus court. Pas de boîtes pièges. pour complexifier Distance plus grande entre les lieux caractéristiques. Des photos de détails. Parcours plus long et plus complexe. Doc Orient 2006 A. Guérin 42
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