1- Principes Généraux de «Conduire ou Passer».

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1 Par Stéphane Meyer Fondamentaux Tactiques >> Conduire ou passer. L a base de tous les sports collectifs est d identifier et de maîtriser cette situation qui se retrouve continuellement dans un match. L espace est libre devant moi, qu est-ce que je fais? L espace est bloqué, qu est-ce que je fais? Maîtriser cette règle d action devrait être un objectif prioritaire dans les catégories U9, U11 voire U13 (avec un groupe plus faible). Comme son titre l indique, elle comprend un pan technique (conduite, passe et dribble) mais aussi un pan tactique (l alternative entre les deux choix). 1) Se décentrer du ballon pour pouvoir choisir : Cela passe par un gros travail de maitrise individuelle du ballon. Il n y pas de secret : - répéter de nombreuses fois le geste juste. - donner du sens à la technique en réinvestissant le geste dans du jeu pour le confronter. - correction du coach. Une fois décentré, le joueur va pouvoir identifier l espace libre, l adversaire qui vient vers lui (sa position de corps), son partenaire démarqué. 2) Trois niveaux pour une même règle d action : Selon le niveau des joueurs, nous chercherons à leur complexifier cette règle d action. Niveau 1 : «J avance quand l espace est libre, je donne quand l espace est bloqué.» 1- Principes Généraux de «Conduire ou Passer». Stéphane Meyer Niveau 2: «J avance quand l espace est libre, je donne quand l espace est bloqué en fixant l adversaire direct». Niveau 3 : «J avance rapidement quand l espace est libre, je donne quand l espace est bloqué en fixant l adversaire direct, sauf si je peux créer le déséquilibre dans un 1c1 alors je peux dribbler mon adversaire direct si je ne suis pas dans mes 20 derniers mètres». 3) Ce qu il y a à apprendre Niveau 1 : l alternative Niveau 2: apprendre à fixer (attirer un défenseur avant de donner) Niveau 3 : apprendre à tenter le dribble si aucune solution apportée par mes partenaires, ou si je me sens fort pour le duel et qu il peut apporter le déséquilibre. 1

2 2- Situations d entraînement «J avance quand l espace est libre, je donne quand il est bloqué» : Situation 1 3 c 1 Objectif : «J avance quand mon couloir est libre». Objectif technique : conduite/passe. 6 joueurs par atelier. (un défenseur en attente) Matériel : coupelles pour délimiter les couloirs et les zones des défenseurs. Séries/Répétitions: 10 passages pour l équipe qui attaque. Changer de couloir à chaque passage. - 3 attaquants qui doivent rester dans leur couloir - 1 défenseur qui peut passer d un couloir à l autre But : traverser la 1 ère zone pour ensuite défier le 2 e défenseur et aller marquer en stop ball (pied sur le ballon derrière la ligne.) Franchir les deux zones sans se faire prendre le ballon. La franchir 7 fois sur 10 passages. Critères de réalisation/corrections : Pour les porteurs quand l adversaire rentre dans mon couloir, je donne le ballon. quand l adversaire n est pas dans mon couloir, j avance. Pour le non-porteur coordonner mon déplacement avec la conduite du porteur pour être une solution dans mon couloir. Le défenseur défend mains dans le dos ou ne recherche que l interception. Imposer un temps pour traverser les deux zones. Stéphane Meyer 2

3 Situation 2 2 c 1 Objectif : «J avance quand l espace est libre, je donne quand l espace est bloqué.» Objectif technique : conduite/passe. - 2 attaquants contre un défenseur. But : Aller marquer en stop ball (pied sur le ballon derrière la ligne.) Franchir 7 fois sur 10 passages. Critères de réalisation/corrections : Pour les porteurs quand l adversaire vient vers moi, je me prépare à donner. quand l adversaire ne m attaque pas, j avance (vite). Pour le non-porteur coordonner mon déplacement avec la conduite du porteur pour être une solution (à distance de passe hors de l alignement). Groupes de 3 joueurs qui passent ensemble. Changer les rôles. Imposer un temps pour traverser les deux zones. Matériel : coupelles pour délimiter le rectangle Le défenseur défend mains dans le dos ou ne recherche que l interception (pas le duel). - 2 attaquants contre un défenseur. - 3 zones à franchir, chaque défenseur reste dans sa zone - But : franchir les 3 zones pour aller marquer en stop ball après la 3 e zone. Groupes de 3 joueurs qui passent ensemble. Un groupe reste en défense pendant le passage de tous les autres groupes. Z1 Z2 Z3 Stéphane Meyer 3

4 Situation 3 Passer ou donner dans un 6c6 Objectif : «J avance quand l espace est libre, je donne quand l espace est bloqué.» Niveau 2 et 3 Objectif technique : conduite/passe. 2 équipes de 6 joueurs - l équipe qui a le ballon peut utiliser les couloirs latéraux ; un joueur de l équipe qui n a pas le ballon peut rentrer dans le couloir latéral une fois que l équipe adverse y a pénétré. (créé le retard du défenseur) 6 tentatives de tirs sur 10 attaques. Critères de réalisation/corrections : Pour les porteurs profiter de l espace libre pour progresser, tenter le dribble sur le défenseur (si j ai de la vitesse et que je me sens en position de force). quand l adversaire me bloque, je donne. Mais j attends qu il arrive dans la zone, je l attire avant de donner. Pour le non-porteur coordonner mon déplacement avec la conduite du porteur pour être une solution. Source de ballons derrière le but. Le jeu part des gardiens. Matériel : coupelles pour délimiter les couloirs. Ajouter un joker offensif (qui joue avec l équipe qui a le ballon). Séries/Répétitions: Séquences de 5mn. L équipe qui n a pas le ballon peut rentrer quand elle veut dans les couloirs latéraux. Stéphane Meyer 4

5 Situation 4 2c1 dans les couloirs latéraux pour amener un centre dans la surface. Objectif : Alternative conduite/passe/dribble pour profiter d un 2c1 dans le couloir. Objectif secondaire : contrôles orientés - conduites passes centres tirs Le coach ou un joueur dans le rond central joue sur les joueurs de couloir (à gauche). Ceux-ci vont provoquer le défenseur et essayer de le dépasser pour centrer sur les deux attaquants dans la surface. Les deux attaquants lancent deux appels croisés pour se libérer d un marquage du défenseur à la réception du centre. NB : si le gardien capte le ballon ou si les défenseurs le récupèrent, ils relancent sur le joueur dans le rond central. Les deux joueurs de couloir : réussir à centrer à chaque fois. Les deux joueurs dans la surface : réussir à tirer (et marquer une fois sur trois) Critères de réalisation/corrections : Pour les joueurs de couloirs utiliser une/deux, dédoublement, écran coordonner ses déplacements conduites passes varier les centres utiliser une course croisée coordonnée avec son partenaire. (N+ : rajouter un faux-appel) un appel au premier poteau, un au deuxième. passer devant le défenseur pour tirer ou reprendre le centre. Alterner un passage à droite puis un à gauche. Faire deux groupes : un reste en défense, l autre en attaque. Joueurs en attente sur le côté ou derrière la médiane. Matériel : Coupelles de repères pour délimiter les couloirs. Source de ballons dans le rond central. Séries/Répétitions: 10 passages comme joueurs de couloir. Les joueurs du couloir et les attaquants dans l axe partent ensemble derrière la ligne médiane. Mise en place de la règle du hors-jeu. Imposer un centre particulier (tendu/enroulé ; en retrait ; 1 er poteau ; 2 e poteau ) en informant uniquement les attaquants. C est l appel qui doit être le signal mais également la course du centreur. Ralentir la vitesse de l enchaînement. Le 2c1 dans le couloir doit être réalisé en moins de 10 secondes. Stéphane Meyer 5

6 Situation 5 1c1 +1. Objectif : Passer ou dribbler lire le placement du corps du défenseur pour choisir dribbler ou passer. Objectif secondaire : conduite dribbles et enchaînement - tirs Le porteur attaque le défenseur. En fonction de sa position, de ses intentions (pression recul) jouer le dribble ou la passe. Le 2 e attaquant se positionne à distance de passe s il reçoit le ballon, il doit s organiser pour frapper sans contrôle. Le défenseur peut sortir du couloir pour gêner ou empêcher le tir du 2 attaquant. Les deux attaquants : réussir à marquer une fois sur deux. Critères de réalisation/corrections : Pour le porteur prendre de la vitesse déclencher sa ou ses feintes ; feinter le dribble/la passe lire la position du défenseur et ses intentions Pour le partenaire être à distance de passe et semi-orienter vers le but pour frapper sans contrôle rentrer dans le ballon. passer devant le défenseur pour tirer ou reprendre le centre. Groupes de 4 joueurs (un attaquant en attente) rotation au poste de défenseur.. Matériel : Coupelles de repères pour délimiter le couloir. Source de ballons devant la zone. Séries/Répétitions: 10 passages chacun comme porteur. Rajouter un 2 e appui de l autre côté Le 2c1 dans le couloir doit être réalisé en moins de 10 secondes. Stéphane Meyer 6

7 Situation 6 3c2. Objectif : Conduire ou Passer ou dribbler lire le placement du corps des défenseurs et leurs déplacements pour choisir. Objectif secondaire : conduite dribbles et enchaînement passes - tirs Les 3 attaquants cherchent à déséquilibrer les 2 défenseurs pour marquer. Les deux attaquants : réussir à marquer une fois sur deux. Critères de réalisation/corrections : Pour le porteur prendre de la vitesse quand l espace est libre déclencher sa ou ses feintes ; feinter le dribble/la passe lire la position des défenseurs et leurs intentions Pour les partenaires être à distance de passe et proposer une solution en mouvement rentrer dans le ballon. passer devant le défenseur pour tirer ou reprendre le centre. Groupes de 4 joueurs ; rotation au poste de défenseur.. Matériel : Source de ballons devant la zone. Séries/Répétitions: 10 passages chacun comme porteur. Les défenseurs ne jouent pas les duels mais juste l interception. Le 3c2 doit être réalisé en moins de 10 secondes. Stéphane Meyer 7

8 Situation 7 Attaque - Défense. Objectif : Conduire ou Passer ou dribbler lire le placement de la défense pour progresser et marquer. Objectif secondaire : conduite dribbles et enchaînement passes - tirs 6c6 dans la zone centrale + 1défenseur dans la zone défensive devant le but. Pour les bleus, rentrer en conduite dans une des trois portes (après avoir dribblé un adversaire ou pas). Pour les verts, rentrer dans la zone devant le but et dribbler le dernier défenseur pour aller marquer. Combien de buts sur 10 possessions. Critères de réalisation/corrections : Pour le porteur prendre de la vitesse quand l espace est libre déclencher sa ou ses feintes ; feinter le dribble/la passe lire la position des défenseurs et leurs intentions Pour les partenaires être à distance de passe et proposer une solution en mouvement rentrer dans le ballon. passer devant le défenseur pour tirer ou reprendre le centre. Groupes de 4 joueurs ; rotation au poste de défenseur.. Matériel : Source de ballons devant la zone. Plots pour délimiter terrain et zone. 6 constri-foot Séries/Répétitions: Séquences de 10mn. Variante : Enlever le dernier défenseur bleu. Le joueur vert qui rentre dans la zone va provoquer le gardien au 1c1 Les défenseurs ne jouent pas les duels mais juste l interception. Réduire le terrain en largeur. Stéphane Meyer 8

9 Fondamentaux Tactiques >> Fondamentaux Offensifs >> Appui Soutien 1- LES FONDAMENTAUX DE L APPUI ET DU SOUTIEN. 1) L appui : Un joueur se trouve en appui lorsqu il se situe en avant du porteur de balle ou à sa hauteur. Utiliser un joueur en appui sert à trouver un relais vers l avant qui permet à l équipe de progresser. 2) Le soutien : Un joueur se trouve en soutien lorsqu il se situe en retrait du porteur de balle. Le porteur peut alors l utiliser comme relais lorsqu il lui est impossible de jouer vers l avant ou lorsqu il veut volontairement repasser par l arrière (afin de faire ressortir l équipe adverse ou quand la densité de joueurs est trop grande). 3) Se rendre disponible en appui ou en soutien : Afin d être visible du porteur de balle en appui ou en soutien, le joueur doit demander le ballon dans un intervalle à distance de balle et en mouvement. Joueur en appuis Sens de jeu Joueur en soutien Stéphane Meyer 1

10 2- SITUATIONS D ENTRAINEMENT DE L APPUI-SOUTIEN. Exercice 1 S aider d un joker offensif en appui Objectif : appui - démarquage Deux équipes s affrontent. Elles peuvent s aider en s appuyant sur un joker offensif. Ce joueur (en vert sur le schéma) joue avec l équipe qui a le ballon mais ne peut être trouvé qu en jouant vers l avant ou latéralement (en appui). Il a le droit à deux touches de balle. Les passes s effectuent au sol. Utiliser au moins une fois l appui avant d aller marquer. Critères de réalisation/corrections : Le porteur : rechercher la passe vers l avant sur un appui (être patient : faire tourner si nécessaire) Les non porteurs : se démarquer : lancer son appel dans un espace libre pendant un temps de passe. 40m x 50m 5c5 +2 gardiens + 1 joker Matériel : coupelles pour délimiter les 3 zones 1 source de ballons à côté de chaque but. Rajouter un deuxième joker offensif. Limiter le nombre de touches de balle à 3 ou à 2 pour tous les joueurs et à une touche pour le joker. Séries/Répétitions : 3x 6mn 2mn de récup. Stéphane Meyer 2

11 Exercice 2 Se démarquer pour être trouver en appui et poursuivre pour jouer en soutien Objectif : appui - démarquage Chaque équipe est composée de 3 lignes : 3 défenseurs 4 milieux 2 attaquants. Chaque joueur reste dans sa zone sauf lorsqu il transmet le ballon à un joueur en appui dans la zone devant la sienne. Il peut alors poursuivre son action et apporter le surnombre. Les joueurs qui ont changé de zone reprennent leur place dès que la possession de balle s arrête. Les passes s effectuent au sol. Créer un ou deux surnombres par possession de balle afin de déséquilibrer l équipe adverse. Demi-terrain 9c9 +2 gardiens Matériel : coupelles pour délimiter les 3 zones 1 source de ballons à côté de chaque but. Critères de réalisation/corrections : Le porteur : rechercher la passe vers l avant sur un appui (être patient : faire tourner si nécessaire). Les non porteurs : se démarquer : lancer son appel dans un espace libre pendant un temps de passe. Possibilité de sauter les lignes (jeu aérien possible). Limiter le nombre de touches de balle à 3 ou à 2. Enlever un joueur au milieu pour chaque équipe et rajouter un joker offensif qui joue avec l équipe qui a le ballon. Séries/Répétitions : 3x 6mn 2mn de récup Réduire l espace ou imposer un marquage individuel dans la zone du milieu. Stéphane Meyer 3

12 Exercice 3 Se démarquer pour être trouvé en appui vers l avant ou en soutien en retrait Objectif : appui (vers avant ou côté) - soutien - démarquage Chaque équipe est composée de 3 lignes : 3 défenseurs 4 milieux 2 attaquants et un gardien. Les deux équipes peuvent utiliser deux appuis (donc forcement vers l avant) sur les côtés. Les appuis jouent en deux touches de balle. Seul un joueur qui fait la passe peut changer de zone. Créer un ou deux surnombres par possession de balle afin de déséquilibrer l équipe adverse. Critères de réalisation/corrections : Le porteur : rechercher la passe vers l avant sur un appui (être patient : faire tourner si nécessaire). Les Non porteurs : se démarquer : lancer son appel dans un espace libre pendant un temps de passe. ¾ de terrain 9c9 +2 gardiens + 2 appuis latéraux.. Matériel : coupelles pour délimiter les 4 zones 1 source de ballons à côté de chaque but. Possibilité de sauter les lignes (jeu aérien possible). Laisser les joueurs changés de zone avec obligation de jouer vers l avant ou avec les appuis latéraux. Enlever un joueur au milieu pour chaque équipe et rajouter un joker offensif qui joue avec l équipe qui a le ballon. Séries/Répétitions : 4x 6mn 2mn de récup Réduire l espace ou imposer un marquage individuel dans la zone du milieu. Stéphane Meyer 4

13 Exercice 4 Venir dans la zone neutre pour jouer en appui Objectif : appui (vers avant ou côté) - soutien - démarquage Chaque équipe possède 3 joueurs dans la zone d attaque, 3 joueurs dans la zone de défense et un joueur dans chaque couloir latéral. Un attaquant de l équipe qui a le ballon peut faire un appel dans la zone centrale. S il reçoit le ballon, il a obligation de rejouer en une touche ; le joueur qui lui a donné le ballon peut suivre et rentrer dans la zone centrale. Les défenseurs ne peuvent pénétrer dans la zone centrale. Réussir un enchaînement passe-remise puis passe sur le côté ou en profondeur (axiale). Cela permet de doubler le nombre de points marqués si un but est inscrit dans la foulée. Critères de réalisation/corrections : Le porteur : rechercher la passe vers l avant sur un appui (être patient : faire tourner si nécessaire). après avoir donné, poursuivre par un déplacement pour proposer un soutien. Les non porteurs : se démarquer : lancer son appel dans un espace libre pendant un temps de passe. importance du timing : demander dans la zone centrale quand le porteur lève la tête. ¾ de terrain - 8c8 +2 gardiens. Imposer la recherche de l enchaînement passe-remise puis passe sur le côté pour que le but soit valable. Obligation de jouer vers l avant. Matériel : coupelles pour délimiter les 5 zones 1 source de ballons à côté de chaque but. Enlever un attaquant en zone offensive pour les deux équipes. Séries/Répétitions : 4x 6mn 2mn de récup Permettre à un défenseur de rentrer dans la zone quand un attaquant y fait un appel. Stéphane Meyer 5

14 L a conservation demande beaucoup de mouvement lorsque l équipe possède le ballon. Le jeu sans ballon représente la majorité de l activité du joueur en football car le temps de possession de chaque joueur est extrêmement faible. Les équipes techniquement fortes et physiquement préparées ont intérêt à chercher à conduire le jeu en conservant le ballon et par la même en le confisquant à l adversaire. Fondamentaux tactiques >> Fondamentaux Offensifs >> Jeu en mouvement. Tenir le ballon permet de tenir un score lorsque l équipe mène mais également de choisir le rythme de jeu. Cette façon de jouer est également plus plaisante pour les joueurs qui préfèrent courir quand l équipe a le ballon que courir après. 1- PRINCIPES GENERAUX DU JEU EN MOUVEMENT. 1) Un mouvement continuel : Le souci collectif de toujours proposer deux ou trois solutions au porteur. 2) Porteur : je donne et je propose : Le mouvement commence par un ballon jamais à l arrêt. Il s agit pour le porteur d effectuer un contrôle en mouvement (contrôle orienté) et d enchaîner. Pour pouvoir enchaîner le porteur doit avoir vu la solution avant de recevoir. Exiger des joueurs en tant que porteur qu une fois donné le ballon il ne s arrête pas, mais effectue une course pour demander le ballon : «je passe et je suis» ou «je passe et je vais». 3) Non porteur : occuper les espaces clés autour du porteur : Le porteur doit pouvoir trouver une solution vers l avant en appui soit dans le jeu court (intervalles et jeu sur les côtés), soit dans le jeu long (profondeur), et toujours à distance de passe. Il doit également pouvoir trouver une solution en retrait pour faire tourner le ballon si le jeu est trop dense devant lui. 4) Qualité de lecture du jeu: La prise d information est primordiale pour pouvoir jouer rapidement et obtenir un jeu collectif fluide. Cela passe pour les non porteurs par des appels pendant le temps de passe afin que le porteur les voit et décide avant de recevoir. Stéphane Meyer 1

15 2- EXERCICES JEU EN MOUVEMENT. Exercice 1 Objectif : mouvement dans le jeu court et le jeu long. 2 équipes de 6 joueurs. L équipe verte qui n a pas le ballon doit laisser un joueur dans la zone opposée. Dès qu elle récupère le ballon, elle joue long sur le partenaire laissé seul et tous les joueurs basculent dans sa zone sauf un adversaire bleu. 6c6 : réussir 10 passes de suite pour marquer un point. Critères de réalisation/corrections : Effectuer un appel en mouvement à distance de passe en étant vu du porteur de balle (pendant le temps de passe). Evolution : Tous les joueurs défendent 6c6. 1pt si 5 passes dans la zone puis 3pts si à la suite 5 passes dans la zone opposée. Matériel : coupelles pour matérialiser les 3 zones et un ballon. Laisser deux défenseurs dans la zone opposée. Séries/Répétitions: 4x5mn Demander aux attaquants d accélérer leurs échanges en diminuant le nombre de touche de balle. Laisser les 6 joueurs défendre 6c6 Stéphane Meyer 2

16 Exercice 2 Objectif : Déplacement : proposer solution au porteur 4c4 : Réussir 6 passes qui changent de zone (les passes intermédiaires dans la même zone servent la construction mais ne comptent pas.) 6 passes = 1pt Critères de réalisation/corrections : Effectuer un appel en mouvement à distance de passe en étant vu du porteur de balle (pendant le temps de passe). Patienter dans la construction ; ne pas chercher les passes entre zone de manière immédiate si trop risquée, mais utiliser les passes intermédiaires. Mettre en place un rectangle avec 6 zones et demander au moins une passes qui saute une zone dans les 6 passes. 4c4 Matériel : 12 coupelles 1 ballons Mettre un joker offensif Séries/Répétitions: 3x 5mn Limiter le nb de touches de balle des attaquants Stéphane Meyer 3

17 Exercice 4 Objectif : conservation puis projection vers l avant. 4c4. 3 touches de balle 1 équipe d appuis Conserver le ballon le plus longtemps possible Passer le ballon d un appui à son opposé. La 2 e équipe joue dans l autre axe. Critères de réalisation/corrections : enchaîner rapidement contrôle-passe, se montrer dans les intervalles ; écarter. Effectuer un appel en mouvement à distance de passe en étant vu du porteur de balle (pendant le temps de passe). 3 équipes de 4 Matériel : 14 coupelles 1 ballon 3c3 Séries/Répétitions: Série de 2mn soit 6x soit 12x Passer à deux touches de balle. Stéphane Meyer 4

18 Exercice 4 Objectif : conservation puis projection vers l avant. 4c4. 3 touches de balle L équipe qui attaque doit effectuer 4 passes dans sa zone défensive avant d aller marquer Critères de réalisation/corrections : enchaîner rapidement contrôle-passe, se montrer dans les intervalles ; écarter. Effectuer un appel en mouvement à distance de passe en étant vu du porteur de balle (pendant le temps de passe). 4c4. Matériel : 10 coupelles 1 ballon Rajouter un joker offensif Séries/Répétitions: 3x 5mn Passer à deux touches de balle. Stéphane Meyer 5

19 JEU A 2. Fondamentaux tactiques >> Fondamentaux Offensifs >> Jeu à 2 L e jeu à 2 est la relation la plus simple entre deux joueurs permettant la conservation et surtout la recherche du déséquilibre adverse. Cette relation demande une maîtrise technique, un timing dans les déplacements et la transmission entre le porteur et un partenaire. 1- LES FONDAM ENTAUX DU JEU A 2 1) Ledémarquage dans un intervalle : La première relation entre le porteur de balle et un coéquipier est le démarquage simple, c est-à-dire proposer une solution au porteur par un appel en mouvement dans un espace libre ou dans un intervalle entre deux adversaires et à distance de passe. Si le joueur démarqué se situe en avant du porteur, on dit qu il se positionne en appui. S il se trouve en retrait du porteur, il est en soutien. Ces différents relais doivent permettre une circulation du ballon qui se base sur la mobilité des joueurs sans ballon. (cf fiche jeu en appui, jeu en soutien ). Nous devons amener le porteur à continuer son action après avoir transmis le ballon par le passe et suit ou le passe et va : «Je donne et je propose» Le jeu à 2 sans ballon peut également se caractériser par deux appels croisés. Les deux joueurs coordonnent leurs appels. 2) Leune/deux : Le porteur de balle, pour passer un adversaire, va s aider d un partenaire en appui qui va lui remettre le ballon en une ou deux touches après avoir fait le tour de l adversaire. Il donne et continue sa course. 3) L e dédoublement : Il consiste en un enchaînement où le porteur rentre dans une conduite en diagonale pour aller fixer un adversaire mais également libérer un espace (1). Son partenaire va faire un appel en passant dans son dos. Le porteur a ensuite le choix entre lui glisser le ballon ou poursuivre sa conduite si le défenseur anticipe la passe (2). Le dédoublement peut se mettre en place dans l axe du terrain mais surtout dans l animation des couloirs latéraux. N.B. Dans toutes les situations de 2c1, le porteur doit chercher à fixer le défenseur. 4) L écran : Le porteur conduit le ballon au contact d un adversaire. Souvent ce déplacement est latéral. Son partenaire court dans le sens opposé (1). Lorsque les deux joueurs se croisent, le porteur utilise son corps en obstacle pour cacher la prise de balle de son partenaire (2). Ce dernier doit venir avec de la vitesse afin de tromper l adversaire qui ne sait plus quel joueur suivre (3) A 1 1 A 1 A 2 A 2

20 2- SITUATIONS D ENTRAINEM ENT DU JEU A 2. Situation 1 Travail par ateliers des fondamentaux du j eu à 2 Obj ectif : L e j eu à 2 : une/deux, écran, dédoublement, soutien. Objectif secondaire : Isoler les situations de 2c1 pour travailler le timing des déplacements et de la passe. Atelier 1 : écran : 2c1 Atelier 2 : le porteur peut passer en dribble ou s appuyer sur les 2 joueurs en appuis pour jouer A T E L I E R 4 A T E L I E R 3 le 1-2 Atelier 3 : 1c1 dans le rectangle, l attaquant demande le ballon puis essaie de se retourner pour transmettre à son partenaire de l autre côté en s appuyant sur le joueur en soutien (qui a le droit à 2 touches de balle) Atelier 4 : dédoublement : le porteur va provoquer le défenseur tandis que son partenaire passe dans son dos ; le porteur lui donne le ballon ou continue seul. La règle du hors-jeu s applique. Atelier 1 : réussir l écran afin de se retrouver seul face au gardien et marquer. Atelier 2 : dribbler ou utiliser le une/deux pour aller marquer. Atelier 3 : se retourner pour transmettre à son partenaire de l autre côté. Atelier 4 : réussir le dédoublement afin de se retrouver seul face au gardien et marquer. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux A T E L I E R 2 A T E L I E R 1 Pour les porteurs fixer le défenseur, c est-à-dire l attirer par sa conduite puis transmettre avant d être à distance d interception. enchainer conduite et passe dans le bon timing, voire en rajoutant une feinte pour brouiller davantage les pistes. Pour le non-porteur coordonner son déplacement avec la conduite du porteur, demander au bon moment. 4 joueurs par ateliers ; deux attaquants/deux défenseurs (sauf pour l atelier une/deux) 16 joueurs+3 gardiens. Possibilité de doubler un atelier. Matériel : coupelles pour délimiter les 4 ateliers puis 4/5 ballons par atelier. Demander au défenseur de défendre avec moins d intensité. Séries/Répétitions: 4x2mn à chaque atelier. Chaque joueur passe comme attaquant porteur (2mn). Environ 35mn pour la rotation complète. Demander une vitesse d exécution plus rapide. 2

21 Situation 2 2c2 Objectif : Retrouver les principes du jeu à 2 Objectif secondaire : Tournoi de 2c2 ; possibilité d organiser un tournoi montée/descente. Matériel : coupelles pour délimiter les différents terrains. Source de ballons derrière la ligne. Séries/Répétitions: Séries de 4mn de jeu.. Aller poser le pied sur le ballon derrière la ligne adverse (stop ball) Marquer le plus de buts possibles en 4mn. Les défenseurs doivent défendre dans leur zone Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux retrouver dédoublement, 1-2, écran, démarquage. combiner à 2. Pour les défenseurs défendre en zone Les défenseurs peuvent sortir de leur zone. Ajouter un 3 e joueur pour l équipe qui attaque : combien de but sur 10 attaques? 3

22 Situation 3 Travail technique autour du j eu à 2. Construction de schémas de j eu Objectif : Qualité technique timing vitesse d exécution dans le jeu à 2. Objectif secondaire : contrôles orientés - conduites passes tirs Circuit technique : - A conduit jusqu à l obstacle (3 constris), B positionné en attaque décroche - A lui transmet et sollicite le une/deux. B lui remet en une ou deux touches. (une/deux) - A donne à C qui rentre dans l axe en conduite, A passe dans son dos Dédoublement (dédoublement). C glisse le ballon à A et poursuit sa course devant le but, de B même que B. C - A conduit jusqu à la ligne puis centre en retrait sur B ou C qui cherche à marquer. Qualité de l enchaînement (précision vitesse timing) Critères de réalisation/cor rections : Une/deux Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux ajuster son appel à la conduite du porteur. A coordination des déplacements. passes appuyées et précises. changement de rythme : je donne et j accélère (une/deux) Coupelles de repère pour le départ de A, B et C (puis les enlever). Possibilité de dédoubler l atelier à gauche (alterner les deux côtés). Un ou deux joueurs en attente à chaque poste. Matériel : 3 coupelles 3 constris une source de ballon au départ de A. Séries/Répétitions: Répétition pendant 20mn. Possibilité de varier les schémas de jeu en reprenant les principes du jeu à 2. Ralentir la vitesse de l enchaînement. L enchaînement doit être réalisé en moins de 10 puis 7 secondes. 4

23 Situation 4 Le jeu à 2 dans les couloirs et dans la surface. Objectif : Utiliser les principes du jeu à 2 pour profiter d un 2c1 dans le couloir. Objectif secondaire : contrôles orientés - conduites passes centres tirs Le coach ou un joueur dans le rond central joue sur les joueurs de couloir (à gauche). Ceux-ci vont provoquer le défenseur et essayer de le dépasser pour centrer sur les deux attaquants dans la surface. Les deux attaquants lancent deux appels croisés pour se libérer d un marquage du défenseur à la réception du centre. NB : si le gardien capte le ballon ou si les défenseurs le récupèrent, ils relancent sur le joueur dans le rond central. Les deux joueurs de couloir : Réussir à centrer à chaque fois. Les deux joueurs dans la surface : Réussir à tirer (et marquer une fois sur trois) Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux Pour les joueurs de couloirs utiliser une/deux, dédoublement, écran coordonner ses déplacements conduites passes varier les centres utiliser une course croisée coordonnée avec son partenaire. (N+ : rajouter un fauxappel) un appel au premier poteau, un au deuxième. passer devant le défenseur pour tirer ou reprendre le centre. Alterner un passage à droite puis un à gauche. Faire deux groupes : un reste en défense, l autre en attaque. Joueurs en attente sur le côté ou derrière la médiane. Matériel : Coupelles de repères pour délimiter les couloirs. Source de ballons dans le rond central. Les joueurs du couloir et les attaquants dans l axe partent ensemble derrière la ligne médiane. Mise en place de la règle du hors-jeu. Ralentir la vitesse de l enchaînement. 5

24 Séries/Répétitions: 10 passages comme joueur de couloir. Le 2c1 dans le couloir doit être réalisé en moins de 10 puis 7 secondes. Situation 5 Le jeu à 2 dansun 5c5 Objectif : Créer le déséquilibre grâce à un jeu à 2 efficace. 2 équipes s opposent mais seulement un joueur peut défendre dans le couloir latéral lorsque l équipe n est pas en possession de la balle. Gagner le match. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux utiliser le jeu à 2 (dans leschéma de gauche, le porteur a le choix entrechercher le une/deux ou décaler son partenaire qui a dédoublé dans le couloir). créer de la mobilité : proposer des solutions en appui et en soutien, appels en mouvement. pour le porteur : donner et proposer (passe et va ; passe et suit) Pour les défenseurs défendre en zone. 5c5 + 2 gardiens Matériel : coupelles pour délimiter le terrain et les deux couloirs latéraux. Source de ballons à côté des buts. Séries/Répétitions: Séquences de 6mn Les joueurs peuvent défendre partout. Obligation de réaliser un écran, un dédoublement ou un une/deux avant le tir ou la dernière passe pour que le but soit valable. Surnombre offensif. Infériorité. 6

25 TRAVAIL DEVANT LE BUT L Fondamentaux tactiques >> Fondamentaux Offensifs >> Travail devant le but. objectif recherché par l entraîneur ou l éducateur est de travailler la finition afin d augmenter le pourcentage d actions offensives se concluant par un but. La finition concerne tous les enchaînements permettant d amener une occasion de but. Elle prend en compte le dernier geste, mais également la dernière passe. Les journalistes parlent souvent d équipes en manque de réussite ou d attaquants stériles. L efficacité offensive demande beaucoup de répétitions à l entraînement et de patience. Marquer reste la priorité et passe par des qualités techniques bien sûr, mais également par un bon placement, un timing adapté et une volonté sans faille de scorer. La dimension psychologique est cruciale. Un buteur a appris durant sa formation à persévérer, à croire en lui-même notamment lorsque la réussite le fuit. 1- L a palette d enchaînements. Les combinaisons que nous chercherons à travailler sont les suivantes : pour la dernière passe : tous les enchaînements à deux : passe/remise, une/deux, écran tous les centres : en retrait, tendus, enroulés les ouvertures en profondeur : dans un intervalle, dans l espace pour le dernier geste : toutes les formes de tirs : placés, tendus, enroulés, après une conduite le jeu de volée le jeu de tête les coups francs (cf fiche CPA) des déplacements : toutes les formes d appel/contre-appel : courses croisées, décrochage, courses en profondeur, courses latérales, passer devant le défenseur le jeu en pivot 1

26 JEU A 3. Fondamentaux tactiques >> Fondamentaux Offensifs >> Jeu à 3 L es équipes qui basent leur animation sur un jeu de passe au sol utilisent efficacement le jeu à 2 et surtout à 3 joueurs. Arsenal ou Barcelone construisent leurs attaques par un redoublement de passes en triangle. Le porteur de balle a toujours deux ou trois solutions et la mobilité des joueurs est constante. 1- LES FONDAM ENTAUX DU JEU A 3. 1) I nstaurer du mouvement dans son équipe: L éducateur ou le coach va chercher à créer une habitude de mobilité dans son équipe. Pour cela, il va à travers différents exercices demander à ses joueurs de faire un appel durant chaque temps de passe. La base du jeu à 3 est la coordination des appels avec le jeu de passes. Quand A passe à B, C démarre son appel. Cela demande à B de voir avant de recevoir et de décider ce qu il va faire pendant la passe. Ainsi il pourra jouer en une touche de balle. 2) Leune/deux/trois : Pour passer un adversaire, le porteur de balle va s aider d un partenaire en appui qui va lui remettre le ballon en une ou deux touches après avoir fait le tour de l adversaire. Le porteur passe ensuite directement à un troisième joueur qui a fait un appel court ou en profondeur ) Le jeu en triangle : Le principe du triangle est que le porteur a deux partenaires qui lui proposent une solution. Les partenaires peuvent être en appui, en soutien ou en profondeur. Le triangle est en constante évolution. 4) Alternance court/long : Le jeu à 3 doit permettre également de jouer court à 2 pour rechercher ensuite un joueur en profondeur, le but étant de déstabiliser la défense adverse. Cette situation peut également permettre un renversement de jeu. 5) Qualité des appels : La difficulté d un bon appel est qu il doit permettre au joueur de se démarquer (utiliser une feinte : faux-appel). Ensuite l appel doit être dans une direction où la passe est possible et où celui qui effectue la course voit le départ du ballon. Ainsi, contrairement aux jeunes joueurs qui réalisent souvent des appels en profondeur droit vers le but adverse, il est préférable de proposer une course oblique

27 2- SITUATIONS D ECHAUFFEM ENT VERS LE JEU A 3. Situation 1 Echauffement avec ballon échanges à 3 Objectif : Introduire le jeu à 3. Objectif secondaire : Travail technique : passe (remise - déviation - jeu long ) ; contrôle orienté. Par 3. Les joueurs doivent constamment rester en mouvement et échanger le ballon par 3 en respectant les consignes successives : 1) Echange libre. Jeu court 2) 3 touches de balle ; obligation de recevoir de ballon dans un intervalle (c est-àdire entre deux joueurs des autres groupes). 3) 2 touches de balle ; idem mais le contrôle orienté doit être latéral ou vers l arrière. 4) Echange libre puis passe-remise (signal pour un appel en profondeur du 3 e ) puis jeu long sur 3 e joueur. Ensuite les 3 joueurs se regroupent et rejouent court avant de reprendre passe-remise Recherche du changement de rythme. 5) Echange en 1 touche puis un des 3 joueurs fait un appel dans un autre carré (en sprint et en diagonale). Jeu long dans sa course. Le groupe garde la maîtrise du ballon : «Evitez les autres groupes, restez dans les limites, passes précises et appuyées». Les enchaînements sont rapides et les déplacements coordonnés. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux Pour les porteurs voir et décider avant de recevoir ; contrôle orienté avec une intention enchainer contrôle/passe rapidement Pour le non-porteur coordonner son déplacement avec l échange précédent, demander au bon moment : J effectue mon appel durant l échange entre mes deux partenaires. Mon appel doit me permettre de voir mes partenaires (course oblique) Un ballon pour trois joueurs. Espace 50m x 50m. Matériel : coupelles pour délimiter l espace de jeu et les carrés intérieurs. Plusieurs couleurs de chasubles. Séries/Répétitions: 3mn par consigne. Augmentation progressive de l intensité.. 2

28 Situation 2 Passes à 3 en mouvement. Objectif : S échauffer en échangeant à 3. Objectif secondaire : Qualité technique 3 joueurs traversent la largeur en échangeant le ballon au sol. 3 couloirs de jeu. Dans le schéma du haut, les trois joueurs se déplacent vers l avant et échangent le ballon en le jouant dans la course de leur partenaire. Le ballon part de la droite pour aller vers la gauche puis inversement. Dans le schéma du bas, le joueur conduit le ballon en diagonale vers le couloir central puis donne au joueur dans le couloir opposé puis passe dans son dos, «Criss Cross», etc... Traverser le plus rapidement possible en gardant la maîtrise du ballon. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux le porteur : je donne et je propose (soit j avance dans un espace, soit je suis ) les non-porteurs : appel en mouvement dans leur couloir. Varier les traversées. Possibilité de faire des tours de terrain. 3 joueurs et un ballon Matériel : source de ballon derrière la ligne. Séries/Répétitions: Si échauffement : répétition pendant 10mn. Jouer en 2 touches, puis en une touche pour la consigne. 3

29 Situation 3 Toro 3c1 Objectif : Retrouver les principes du jeu à 3. Objectif secondaire : Qualité technique 3 joueurs cherchent à conserver le ballon contre un défenseur. 2 touches de balles. Si le ballon sort de la zone de jeu, il est considéré comme perdu. Se faire intercepter le moins de ballons possible sur des séquences de 3 mn. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux le porteur : je donne et je propose ; voir avant de recevoir, les non-porteurs : appel en mouvement dans l espace libéré. Pour les défenseurs couper les lignes de passes, harceler le porteur pour le pousser à la faute. Obliger le porteur à demander dans le «coin» libre après avoir donné. 3c1 10mx10m ou Matériel : source de ballon derrière la ligne. Agrandir l espace de jeu : 15m x15m Jouer en 3 touches. Séries/Répétitions: Séries de séquences de 3mn de jeu. Réduire l espace de jeu. Passer en une touche de balle. 4

30 Situation 4 4c4 Objectif : Retrouver les principes du jeu à 3 Objectif secondaire : Qualité technique 3- SITUATIONS D ENTRAINEM ENT DU JEU A 3. Aller poser le pied sur le ballon derrière la ligne adverse (stop ball). But compte double si enchaînement une/deux/trois. Marquer le plus de buts possibles en 4mn. Les défenseurs doivent défendre en zone Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux le porteur : je donne et je propose ; voir avant de recevoir, les non-porteurs : appel/contre-appel (décrochage/écarter/courses obliques ), demander dans les intervalles, rester en mouvement et accélérer son appel durant le temps de passe (changement de rythme). Pour les défenseurs défendre en zone (cf principes zones) Chaque équipe défend et attaque 3 petits buts placés en fond de ligne. Une équipe enchaîne 10 attaques : l attaque se conclut quand l équipe marque ou lorsque la défense récupère le ballon. Combien de buts sur 10 attaques? - Débuter le jeu en jouant à la main. 4c4 40mx40m Matériel : 2 sources de ballon derrière la ligne. Dans la variante, la défense comprend 3 joueurs (supériorité numérique de l attaque) Séries/Répétitions: Séries de 4mn de jeu. Réduire l espace de jeu. Possibilité d alterner deux groupes de travail : - 4mn en 4c4-4mn de récup active (travail technique). 5

31 Situation 5 Travail technique autour du j eu à 3. Construction de schémas de j eu Objectif : Qualité technique timing vitesse d exécution dans le jeu à 3. Objectif secondaire : contrôles orientés - conduites passes tirs Schéma technique : recherche d une passe/remise puis jeu vers un 3 e joueur. Le latéral donne au milieu qui décroche et qui remise ; il joue ensuite une passe longue (transversale) vers le milieu gauche qui rentre en conduite dans l axe, puis s appuie sur l avant-centre qui décroche et remise ; le milieu gauche joue dans la diagonale pour le milieu droit qui demande le ballon dans l espace. Qualité de l enchaînement (précision vitesse timing) Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux ajuster son appel à la conduite du porteur. coordination des déplacements. passes appuyées et précises. changement de rythme : je donne et j accélère (une/deux) Coupelles de repère pour le départ des joueurs. Les joueurs jouent au poste. Le joueur qui lance l enchaînement est le latéral droit qui joue avec le milieu droit Même schéma en partant de la gauche. Matériel : 2 sources de ballon derrière la ligne. Les joueurs se rapprochent ; le schéma est plus court. Ralentir la vitesse de l enchaînement. Séries/Répétitions: Répétition pendant 15 à 20mn. Réaliser le schéma en un temps à déterminer. Exemple : moins de 10 et 15s. 6

32 Situation 6 Le jeu à 3 Obj ectif : Utiliser l enchaînement appui-remise. 3 zones : deux zones opposées où se jouent un 3c2 et une zone centrale plus étroite où se trouve un joueur relais. Les 3 joueurs d une zone échangent le ballon avec le but de le passer dans la zone opposée en s appuyant sur le joueur de la zone centrale. Ce dernier doit remettre en retrait soit au même joueur, soit à un de ses deux partenaires. Tous les joueurs jouent en 3 touches. Le joueur relais a droit à deux touches. Réussir le maximum d échanges en 3mn entre les deux zones en utilisant un appui-remise à chaque fois. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux créer de la mobilité : proposer des solutions durant le temps de passe. pour le porteur : donner et proposer (donner et se démarquer) pour le joueur relais : se démarquer dans les intervalles en utilisant toute la largeur. Pour les défenseurs chercher à récupérer le ballon à deux (principe de la zone). Les défenseurs peuvent défendre dans la zone centrale. Obligation de réaliser un une/deux/trois avant de passer dans la zone opposée. 3c2 x2 + un joueur dans la zone centrale Matériel : coupelles pour délimiter le terrain et les trois zones. Source de ballons. Séries/Répétitions: Séquences de 3mn. Un seul défenseur. Limiter le nombre de touches de balle.. 7

33 Situation 7 Le jeu à 3 dansun 5c5 Objectif : Créer le déséquilibre grâce à un jeu à 2 efficace. 2 équipes s opposent mais seulement un joueur peut défendre dans le couloir latéral lorsque l équipe n est pas en possession de la balle. Gagner le match. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: cf principes généraux utiliser le jeu à 3 créer de la mobilité : proposer des solutions durant le temps de passe. pour le porteur : donner et proposer (passe et va ; passe et suit) Pour les défenseurs défendre en zone. Les joueurs peuvent défendre partout. Obligation de réaliser un une/deux/trois ou une passe suivie d une transversale pour que le but soit valable. 5c5 + 2 gardiens Matériel : coupelles pour délimiter le terrain et les deux couloirs latéraux. Source de ballons à côté des buts. Séries/Répétitions: Séquences de 6mn Surnombre offensif. Infériorité. 8

34 Certains éducateurs sont partisans de proposer un entraînement entièrement sous forme jouée (parfois appelé méthode globale) car il reflète l adversité rencontrée en match. Pour notre part, si nous nous appuyons beaucoup sur les formes jouées, il nous semble important de travailler également la répétition des gestes ou des enchaînements de gestes comme une conduite suivie d une frappe sans adversaire. Ces séquences ont pour but de corriger un geste, des appuis, un placement, mais également d augmenter le nombre de répétitions nécessaires pour maîtriser un geste et prendre confiance. Beaucoup se souviennent des images de Jean-Pierre Papin ou de Thierry Henry répétant en fin d entraînement des séries de reprises de volée ou de frappes enroulées. Bien sûr l objectif est de rapidement passer en situation de jeu. 2- LE ROLE DE L EDUCATEUR L entraîneur va axer ses interventions durant les jeux sur les corrections techniques par rapport au placement, au positionnement et au geste réalisé. Ensuite, il doit encourager la prise d initiative, mais également commenter les choix effectués. Ne fallait-il pas prendre sa chance ou passer à un partenaire mieux placé? La surface de frappe choisie était-elle la plus pertinente? 2

35 L ENTRAINEM ENT DEVANT LE BUT SANS OPPOSITION. CF Fiche sur le Tir en méthode analytique dans la par tie «Fondamentaux Techniques» du site. 3- L ENTRAINEM ENT DEVANT LE BUT SOUS FORM E DE JEUX. Situation 1 Jeu de volée/jeu de tête. Objectif : Améliorer la finition du jeu de volée et detête dans les 40m. Les joueurs peuvent frapper le ballon uniquement de la tête ou de volée. Le ballon est relancé à la main par le gardien. Dès que le ballon tombe par terre, le joueur le reprend à la main et le passe sous forme de touche. L équipe finit par une frappe une possession sur deux. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: Pour les joueurs qualité technique (cf fondamentaux techniques) déplacement pour se démarquer (passe et propose, se retourner/ frapper, passe/remise, conduite/frappe ) Lorsque le ballon tombe par terre, le ballon est rejoué en volée ou par une tête. Le gardien peut relancer sur les remiseurs. 3 équipes de 4 ou 5 joueurs - rotation des équipes- la 3 e se place sur les côtés Matériel : coupelles pour matérialiser la 2 e surface - un but mobile. Source de ballons derrière les buts. Séries/Répétitions: 2 ou 3 séries de 3x 5mn. L équipe qui n a pas le ballon ne joue pas le duel (opposition raisonnée) Variante 1 3

36 Situation 2 Le jeu dans unedouble surface de réparation. Objectif : M arquer dans les 40 derniers mètres. Le jeu commence par une relance du gardien. Les joueurs ont le droit à 3 touches de balle dans la partie défensive. Libre en partie offensive. Les remiseurs jouent en une touche. L équipe finit par une frappe une possession sur deux. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: qualité technique (cf fondamentaux techniques) déplacement pour se démarquer (passe et propose, se retourner/ frapper, passe/remise, conduite/frappe ) créer la situation favorable pour tirer et marquer (construction patience) suivre l action jusqu au bout («s arracher pour marquer») faire preuve de persévérance Chaque équipe a le droit à 10 possessions et doit à partir de la relance du gardien marquer en moins de 7s. Combativité : l équipe qui marque reste sur le terrain ; au bout de 5mn si pas de but, l équipe qui avait gagné le match précédent sort. 3 équipes de 4 ou 5 joueurs- rotation des équipes- la 3 e se place sur les côtés Matériel : coupelles pour matérialiser la 2 e surface - un but mobile. Source de ballon derrière les buts. Séries/Répétitions: 2 ou 3 séries de 3x 5mn. Rajouter un joker offensif But valable seulement si en une ou deux touches. 4

37 Situation 3 Obj ectif : M arquer sur des ballons venus des couloirs latéraux. C C Le jeu commence par une relance du gardien. Les joueurs ont le droit à 2 touches de balle. Dans les zones latérales C, le joueur possède une touche de balle et ne peut être attaqué. Les centreurs ont deux touches de balle mais doivent enchaîner en moins de 4s. But venant des remiseurs 3pts, sinon 1pt. L équipe cherche à gagner le match. Critères de réalisation/cor rections : Cequ il y a à apprendre: qualité technique (cf fondamentaux techniques) déplacement pour se démarquer (passe et propose, se retourner/ frapper, passe/remise, conduite/frappe ) créer la situation favorable pour tirer et marquer (construction patience) suivre l action jusqu au bout («s arracher pour marquer») faire preuve de persévérance Pour les remiseurs qualité de l enchaînement contrôle-centre. Le remiseur opposé au centreur peut rentrer dans l axe central pour ajouter un surnombre devant le but. But de volée compte 3. Le centreur peut conduire le ballon (jeu libre) si, grâce à son contrôle, il rentre dans la zone C pour centrer (retrait-passe au sol appuyé) 3 équipes de 4 ou 5 joueurs- rotation des équipes- la 3 e se place sur les côtés (centreurs) Matériel : coupelles pour matérialiser la 2 e surface - un but mobile. Source de ballon derrière les buts. Séries/Répétitions: 2 ou 3 séries de 3x 5mn. Rajouter un joker offensif But valable seulement si en une ou deux touches. 5

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