TP Mock. On veut modéliser un jeu de casino : le jeu de la boule.
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- Gaston François
- il y a 9 ans
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1 TP Mock Pour faire ce TP il faut récupérer la "bibliothèque" mockito-all-x.x.x.jar. Vous pouvez la trouver à partir de (pour mockito zip). Anciennement on l'avait à partir du site mockito.org. On veut modéliser un jeu de casino : le jeu de la boule. Règle du jeu : Le jeu de la boule est un jeu de casino simplifié du jeu de la roulette. Il utilise les chiffres de 1 à 9. Le joueur qui joue fait un pari en misant une somme. Il est possible de miser sur rouge, noir, manque, passe, pair ou impair. Les chiffres 1, 3, 7, 9 sont impairs. Les chiffres 2, 4, 6, 8 sont pairs. Les chiffres 1, 3, 6, 8 sont noirs. Les chiffres 2, 4, 7, 9 sont rouges. Les chiffres 1, 2, 3, 4 sont manques ("on a manqué de dépasser 5"). Les chiffres 6, 7, 8, 9 sont passes ("on a dépassé 5"). Ces chances sont des chances simples : si la chance simple misée sort, le joueur gagne une fois la mise (qui lui est restituée), sinon la mise est perdue. Le chiffre 5 n'est ni pair, ni impair, ni manque, ni passe, ni rouge, ni noir. Si le 5 sort, la mise jouée sur une chance simple est perdue. Le joueur peut miser sur un numéro. Si celui-ci sort, le joueur gagne 7 fois la mise qui lui est restitutée sinon la mise est perdue. Un joueur peut évidemment miser sur plusieurs cases (et même sur rouge et noir!). Il ne peut miser que des quantités entières (des jetons de valeur entière en euro). Pour modéliser ce jeu on utilise aux moins deux classes : la classe Joueur qui modélise un... joueur et la CroupierBoule qui modélise le gestionnaire du jeu de la boule : le croupier. La classe CroupierBoule possède la méthode public int getnumsorti() qui retourne le numéro sorti. On a donc : TP sur les Mocks (JUnit) 1/7 Jean-Marc Farinone
2 Développement de la classe à isoler (la classe Joueur) et de son mock associé 1 ) Faut il développer ce logiciel avec seulement ces deux classes? Penser qu'on nous demandera sûrement un jour de faire de même avec le jeu de la roulette. Indiquer alors la (es) partie(s) logicielle(s) manquante(s). Quel est le principe de génie logiciel orienté objet utilisé ici? Il ne faut pas faire le logiciel avec seulement des classes : il faut abstraire les fonctionnalités et les placer dans des interfaces Java. Les fonctionnalités du casino sont mises dans l'interface CasinoInterface suivante : public interface CasinoInterface { // Ce que doit rendre comme service un casino // (indiquer le numéro sorti, indiquer les gains et perte, etc.) Cette interface sera implémentée par les classes CroupierBoule, CroupierRoulette, etc. Le principe de génie logiciel orienté objet que nous illustrons ici est l'injection de dépendance. 2 ) Un joueur est lié au casino et c'est le casino qui lui indique combien il a gagné ou perdu. Il peut savoir quel numéro est sorti en le demandant au casino (ou au représentant du casino). La classe Joueur possède donc les méthodes : public int agagneouperdu() { // demander au casino combien le joueur a gagné ou perdu et retourne ce gain // ou perte public int getnumerosorti() { // demander au casino le numéro sorti Ecrire la classe Joueur. C'est la classe à tester et on veut l'isoler de la classe qui modélise le casino (son mock). Coder ces deux méthodes de sorte qu'elles demandent leur résultat au représentant du casino. De ce fait toutes les décisions, le numéro sorti, les gains ou pertes des joueurs, plus tard les mises sur les diverses cases, sont prises par le représentant du casino : le joueur ne fait que les demandes. Finalement utilise t-on la classe CroupierBoule? Voici la classe Joueur : package jeu.boule; public class Joueur { private CasinoInterface lecasino; public void setlecasino(casinointerface lecasino) { this.lecasino = lecasino; TP sur les Mocks (JUnit) 2/7 Jean-Marc Farinone
3 public CasinoInterface getlecasino() { return lecasino; public int agagneouperdu() { return lecasino.gainouperte(); public int getnumerosorti() { return lecasino.getnumsorti(); Comme on peut le voir on n'utilise pas la classe CroupierBoule mais son abstraction l'interface CasinoInterface. 3 ) La classe de test (en JUnit 3.x) qui teste la classe Joueur doit être : public class TestDuJeu extends TestCase { private Joueur lejoueur; private CasinoInterface ladoublure; public void setup() { lejoueur = new Joueur(); ladoublure = mock(casinointerface.class); lejoueur.setlecasino(ladoublure); public void testgagne() { // On suppose que le joueur n'a joué que // sur le 8 avec 3 jetons et que le 8 sort System.out.println("Le joueur n'a joué que sur le 8 avec 3 jetons et le 8 est sorti"); when(ladoublure.getnumsorti()).thenreturn(8); when(ladoublure.gainouperte()).thenreturn(21); int gagneouperdu = lejoueur.agagneouperdu(); System.out.println("Le joueur a gagné : " + gagneouperdu + " parce que le numéro sorti est : " + lejoueur.getnumerosorti()); assertequals(21, gagneouperdu); System.out.println("fin de testgagne"); public void testperdu() { // On suppose que le joueur n'a joué que sur le 8 // avec 3 jetons et que le 9 est sorti System.out.println("Le joueur n'a joué que sur le 8 avec 3 jetons et le 9 est sorti"); when(ladoublure.getnumsorti()).thenreturn(9); when(ladoublure.gainouperte()).thenreturn(-3); int gagneouperdu = lejoueur.agagneouperdu(); System.out.println("Le joueur a gagné : " + gagneouperdu + " parce que le numéro sorti est : " + lejoueur.getnumerosorti()); assertequals(-3, gagneouperdu); System.out.println("fin de testperdu"); TP sur les Mocks (JUnit) 3/7 Jean-Marc Farinone
4 Ecrire cette classe de test. Lancer le test. La classe qui lance le test est celle ci dessus et elle est entièrement donnée. On a construit un mock qui concrétise une abstraction du casino est qui fonctionne correctement en supposant les mises du Joueur et le numéro sorti. 4 ) Concevoir d'autres jeux de test. Il suffit de suivre le plan de la classe précédente avec d'autres mises et d'autres numéros sortis par le jeu de la boule. Remarque : Il faut être conscient que nous n'avons pas fait grand chose! On a testé une classe (Joueur) qui utilise essentiellement une classe externe qui est, dans l'exercice, représentée par un mock et qui donc renvoie des résultats justes (ils ont été codés dans le mock). Mais : 1 ) On veut illustrer les mocks dans cet exercice 2 ) Le codage de la classe externe est proposée en bonus dans la suite de l'exercice. Ces remarques sont peut être décevantes mais elles sont exactes. D'ailleurs pour s'en convaincre voir le code complet de la classe CroupierBoule en bonus ci dessus : il n'est pas complètement trivial. Bonus (sans les mocks) : implémentation de la classe CroupierBoule 5 ) On veut enrichir le représentant du casino des méthodes : public void addmisesimple(string st, Integer i); public void addmisenumero(integer numero, Integer quantite); public void construitresultat(); Les méthodes addxxx() permettent à un joueur de miser. Elles seront appelées par les méthodes public void depotmisesimple(string nommise, int quantite) et public void depotmisenumero(int numero, int quantite) du joueur. La méthode construitresultat() retourne le numéro "choisi" (sorti). Ecrire la classe CroupierBoule. Cette classe construit le résultat du tirage du numéro, stocke les mises sur le tapis d'un seul joueur (elle devra être plus fournie pour plusieurs joueurs plus tard), calcule et retourne les gains et pertes du joueur par sa méthode public int gainouperte(). Cette classe peut commencer par : public class CroupierBoule implements CasinoInterface { private HashMap<String, Integer> lesmisessimples = new HashMap<String, Integer>(); private HashMap<Integer, Integer> lesnumeros = new HashMap<Integer, Integer>(); private int resultat; TP sur les Mocks (JUnit) 4/7 Jean-Marc Farinone
5 S'en servir dans un test (sans les mocks) pour vérifier qu'un joueur ayant misé : 3 sur le numéro 8 3 sur le numéro 9 5 sur le noir 2 sur pair 15 sur passe a gagné 40 lorsque le numéro 8 est sorti. Si le numéro 5 était sorti, ce joueur aurait perdu 28. Le code de la classe CroupierBoule est : import java.util.hashmap; import java.util.set; public class CroupierBoule implements CasinoInterface { private HashMap<String, Integer> lesmisessimples = new HashMap<String, Integer>(); private HashMap<Integer, Integer> lesnumeros = new HashMap<Integer, Integer>(); private int resultat; public CroupierBoule() { super(); public int getnumsorti() { return resultat; public void construitresultat() { // resultat = (int)(math.random() * 9) + 1; resultat = 8; public void addmisesimple(string st, Integer quantite) { lesmisessimples.put(st, quantite); public void addmisenumero(integer numero, Integer quantite){ lesnumeros.put(numero, quantite); public int gainouperte() { // Set misessimplesjouees = lesmisessimples.keyset(); System.out.println("debut de gainouperte() du jeu de la boule"); int gainoupertefinal = 0; int leresultat = getnumsorti(); boolean pasdegain = true; // Calcul des gains et pertes sur les numeros pleins Set<Integer> LesNumerosJoues = lesnumeros.keyset(); for (Integer unnumerojoue : LesNumerosJoues) { Integer quantitesurcenumero = lesnumeros.get(unnumerojoue); pasdegain = true; int numeroetudie = unnumerojoue.intvalue(); if (numeroetudie == leresultat) { System.out.println("un gain sur le numero " + leresultat); gainoupertefinal += 7 * quantitesurcenumero; else if (quantitesurcenumero!= 0) { System.out.println("perte de " + quantitesurcenumero + " sur le numero " + numeroetudie); gainoupertefinal -= quantitesurcenumero; TP sur les Mocks (JUnit) 5/7 Jean-Marc Farinone
6 // Calcul des gains et pertes sur les mises simples // D'abord les initialisations // Pour la couleur String lacouleursortie = ""; if (leresultat == 1 leresultat == 3 leresultat == 6 leresultat == 8) { lacouleursortie = Constantes.NOIR; else if (leresultat == 2 leresultat == 4 leresultat == 7 leresultat == 9) { lacouleursortie = Constantes.ROUGE; // Pour passe ou manque String passeoumanquesorti = ""; if (leresultat > 5) { passeoumanquesorti = Constantes.PASSE; else if (leresultat < 5) { passeoumanquesorti = Constantes.MANQUE; // fin des initialisations // Calcul proprement dit des gains et pertes sur les mises simples Set<String> leschancessimplesjouees = lesmisessimples.keyset(); for (String unemisechancesimplejouee : leschancessimplesjouees) { Integer quantitesurcettechancesimple = lesmisessimples.get(unemisechancesimplejouee); if (leresultat == 5) { gainoupertefinal -= quantitesurcettechancesimple; System.out.println("Le 5 est sorti donc perte sur " + unemisechancesimplejouee); continue; // D'abord les parites if ((unemisechancesimplejouee.equals(constantes.pair)) && (leresultat % 2 == 0)) { System.out.println("même parité"); if ((unemisechancesimplejouee.equals(constantes.impair)) && (leresultat % 2 == 1)) { System.out.println("même parité"); // ensuite les couleurs if ((unemisechancesimplejouee.equals(constantes.noir)) && (lacouleursortie.equals(constantes.noir))) { System.out.println("même couleur noire"); if ((unemisechancesimplejouee.equals(constantes.rouge)) && (lacouleursortie.equals(constantes.rouge))) { System.out.println("même couleur rouge"); // Enfin passe ou manque if ((unemisechancesimplejouee.equals(constantes.passe)) && (passeoumanquesorti.equals(constantes.passe))) { System.out.println("même passe"); TP sur les Mocks (JUnit) 6/7 Jean-Marc Farinone
7 if ((unemisechancesimplejouee == Constantes.MANQUE) && (passeoumanquesorti.equals(constantes.manque))) { System.out.println("même manque"); if (pasdegain) { gainoupertefinal -= quantitesurcettechancesimple; System.out.println(" qui amène un gain ou une perte de " + gainoupertefinal); System.out.println("FIN de gainouperte() de la Boule"); return gainoupertefinal; On comprend désormais pourquoi avoir un mock qui donnait immédiatement le résultat en fonction des mises et du numéro sorti était bien pratique et dispense de vérifier que l'algorithme et le code de la méthode gainouperte() soit juste. TP sur les Mocks (JUnit) 7/7 Jean-Marc Farinone
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