DOSSIER PROJET ISN. PARTIE 1 : Présentation de l équipe projet. PARTIE 2 : Présentation du projet
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- Rémy Dumont
- il y a 8 ans
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1 DOSSIER PROJET ISN PARTIE 1 : Présentation de l équipe projet Le groupe que nous avons décidé de composer pour réaliser notre projet d ISN cette année est composé de 3 élèves : Lev POZNIAKOV, Nicolas TROUVET et moimême, élèves de Terminale S1 à l établissement Saint Martin de France situé à Pontoise. Notre projet d ISN est un jeu de rôle (RPG : Role Playing Game) que nous avons décidé de réaliser sur la série de logiciels RPG maker développée par deux compagnies japonaises ASCII et Enterbrain. Le nom de notre jeu est «Santa Martina Adventure s», une sorte d adaptation de jeu de combat à l univers de notre lycée. Au début de l année, nous avons conçu notre projet à deux, Nicolas et moi, puis Lev nous a rejoints en cours d année. Nos compétences informatiques à Nicolas et moi étaient pratiquement nulles au début de l année, mais nous avons acquis de nouvelles connaissances durant la première moitié de l année grâce aux cours dispensés et à nos travaux personnels. Lev nous a rejoints au milieu de l année et ses propres connaissances en informatique lui ont permis de s insérer dans notre groupe sans difficulté. Lev connaissait RPG maker de nom, et nous avons donc décidé de l utiliser comme outil de travail pour réaliser notre projet. PARTIE 2 : Présentation du projet Notre première idée à Nicolas et moi était de recréer un univers très proche de celui du jeu de notre enfance : Pokemon. Ce jeu nous a passionnés comme beaucoup d enfants de notre génération, et c est encore le cas pour les générations actuelles. Créer notre Pokemon par nous-même nous semblait être un joli défi. L objectif principal de notre projet est de montrer qu il est possible de réaliser une variante proche du jeu mythique original «Pokemon» en tenant compte de notre propre environnement. Rapidement, nous avons compris que RPG maker ne proposait pas d éléments de jeu assez proches de ce que nous attendions pour réaliser notre Pokemon. L environnement était certes très proche, mais l ébauche de scénario faite par Nicolas et moi n était pas réalisable sans être obligé de modifier le code source, ce qui semblait très difficile à mettre en place compte tenu du temps imparti et de la complexité de réalisation. Nous nous sommes donc réorientés vers un autre type de RPG avec plus de combats et quêtes façon Final Fantasy I, tout en conservant notre univers de base, Saint Martin. Le jeu repose donc plus sur les combats que sur l aventure en tant que telle. 1
2 RPG maker nous a permis de reprendre les bases prédéfinies d éléments secondaires dans la réalisation de notre jeu. Nous y avons perdu en personnalisation des éléments mais il nous était impossible de réaliser un projet de RPG totalement nouveau (avec des éléments développés de toutes pièces) en utilisant le langage de notre choix dans le temps imparti. Le langage de programmation des éléments préprogrammés est le Ruby (ou RGSS). Par choix, nous n avons pas développé de nouveau code spécifique (utilisation du langage Ruby ou C) pour créer le jeu ou des éléments du jeu. Cependant, nous avons utilisé toutes les fonctionnalités du framework RPG maker VX Ace. Nous avons seulement recréé notre univers à l aide des outils préprogrammés proposés par RPG maker. Le jeu se présente sous la forme d un fichier exécutable, à lancer à partir d un poste sous Windows équipé du logiciel RPG maker VX Ace. Il ne requiert aucune connexion Internet une fois téléchargé. Pour réaliser ce projet à bien et à temps, aucune connaissance particulière ou pointue en informatique n était nécessaire. Cependant, la principale difficulté résidait dans notre capacité à prendre en main l environnement RPG Maker, comprendre son fonctionnement et son mode d utilisation, notamment pour réaliser la carte et le jeu en fonction de notre cahier des charges et du scénario envisagé. Nous avons choisi d utiliser la dernière version mise à jour par RPG maker pour notre travail, la version VX Ace (version n 7). PARTIE 3 : Découpage des tâches Le découpage des tâches a été plutôt simple à mettre en place. Lev et Nicolas se sont coordonnés pour réaliser les éléments du jeu. Nicolas s est occupé du scénario. Personnellement, je me suis occupé de trouver le support permettant de présenter et d expliquer notre projet de la meilleure manière. Je me suis penché sur la réalisation d un site nécessitant l emploi des langages HTML et PHP ainsi que l utilisation des feuilles de style CSS. La charge de travail, pour lier le scénario et le jeu réalisés en parallèle, a été assez importante pour garder une cohérence entre les deux. Par ailleurs, j ai réalisé le site mettant en valeur notre jeu par le biais de screenshots, d une présentation globale du jeu et de ses éléments, une choutbox notamment. La collaboration a été bonne dans notre groupe, et les tâches se sont rapidement mises en place. Au niveau du travail, le site a nécessité une bonne collaboration, car il fallait reproduire quelque chose qui plaisait à tout le monde, un univers dans lequel chacun retrouvait le jeu que nous avions créé. 2
3 PARTIE 4 : Présentation de mon travail personnel 1. Nature du travail que j ai réalisé Ma partie était, par rapport à celle de Lev et Nicolas, assez éloignée du jeu. Je devais me charger de proposer un moyen de présentation de notre projet, de façon à le rendre attractif. Durant la première moitié de l année, nous avons étudié les langages Python et HTML accompagné du CSS. Notre moyen de présentation devait réunir différents types de codes, dont au moins un langage étudié durant l année. Les propositions que nous avait données notre professeur au début de la seconde moitié de l année étaient de se servir des connaissances acquises en HTML pour créer une page HTML accompagnée de sa mise en forme CSS ou bien de réussir à créer un site internet. J ai choisi de me lancer dans la production d un site internet, donc en HTML. Pour cela, j ai demandé à des amis ayant quelques connaissances en informatique de m aider et de me conseiller pour construire un site dédié à notre jeu. 2. Où se situe notre site internet? Le site est présenté sur un serveur dédié OVH. OVH est un hébergeur de sites web français qui propose différents services dont des serveurs dédiés, des noms de domaines, des hébergements mutualisés, du Cloud Computing et de la télécommunication. Un de mes amis m a proposé une place sur un de ses serveurs OVH, et mon site est donc situé sur l un d eux. Mais comment marche ce système de sites sur des hébergeurs? OVH propose en fait des noms de domaines sur ses propres serveurs qu il loue à des particuliers. Lorsque le particulier loue un serveur OVH, il choisit un nom de domaine (il existe différents noms de domaines, comme le «.com» ou le «.fr»). Le nom de domaine est payant s il s agit d un «.com» ou un «.fr», mais on peut très bien garder le nom de domaine de l hébergeur, dans mon cas j ai gardé le nom de domaine OVH : «.ovh». Une fois que l on obtient un serveur avec un nom de domaine, l hébergeur envoie l information à l AFNIC* qui prend connaissance du nom de domaine que l on vient de créer pour l inscrire sur ses serveurs DNS (Domain Name System). Le DNS a pour rôle d associer une adresse IP à un nom de domaine, et lorsqu un nom de domaine y est inscrit, on peut facilement retrouver l adresse IP associée à ce nom de domaine si on a accès à son DNS. Pour la gestion du DNS, il y a ensuite deux possibilités : - La première est de gérer soit même son DNS, et il suffit juste de renvoyer l adresse IP de ce dernier à l hébergeur ; 3
4 - La deuxième possibilité est de laisser l hébergeur gérer lui-même son propre DNS par le biais de ses serveurs. Ensuite, il ne reste plus qu à prendre en main son serveur et faire ce qu il faut pour créer et modifier son site web ou bien passer par un client FTP : il s agit d un logiciel qui permet de renvoyer des modifications de son nom de domaine à l aide d une adresse, d un nom d utilisateur, d un mot de passe, d un port, et d une connexion internet, permettant de ne pas passer par son compte sur l hébergeur (utile pour éviter les cookies lorsqu on se trouve sur une autre machine que la sienne par exemple). 3. A quoi servent couramment les langages que j ai utilisés? Au niveau du code et des langages utilisés, le site est un peu plus fourni que la simple page HTML. Encore une fois, mes amis m ont conseillé de reprendre les bases du code source d un site quelconque, de supprimer les spécificités du site en question, pour ensuite y ajouter les spécificités nécessaires pour rendre le site agréable et attirant pour notre groupe et les quelques personnes le visitant. Il y a au final deux types de langages utilisés, le PHP et le HTML ainsi que la mise en forme CSS pour accompagner le HTML. Personnellement, je n avais aucune connaissance concernant le langage PHP. Je n avais que les quelques connaissances acquises durant la première moitié de l année. Je vais détailler ci-après les fonctionnalités de chacun de ses langages, ainsi que leur place dans notre site web Le langage HTML Le premier langage, utilisé pour toute première page web, est le HTML. Ce langage est un langage simple qui ne nécessite pas de connaissances particulières en informatique. Ce langage permet de créer relativement facilement des pages web agréables et correctement structurées. HTML est l abréviation de «HyperText Markup Language» pour langage de balisage d hypertexte. Ce langage permet donc de réaliser des hypertextes. Le HTML possède aussi des quantités d autres balises pour réaliser facilement d autres tâches comme des tabulations, mettre des couleurs, rajouter des liens hypertextes, des petits programmes informatiques CSS est l abréviation de Cascading Style Sheet pour Feuille de style en cascade, et contrairement au HTML, n est pas un langage de programmation. Le CSS peut être considéré comme un langage informatique accompagnant les langages HTML et XML. Le CSS est utilisé en collaboration du HTML pour la mise en page de la page HTML, et tout ce qui détermine la forme d une page HTML. Les balises CSS sont utiles pour arranger le texte brut produit en HTML, en y ajoutant des couleurs, une police, une taille de police, positionner une image au sein de la page, enjoliver la présence de liens hypertextes, etc. La majorité de ces fonctions est 4
5 présente en HTML, mais le CSS a été créé pour rendre moins complexe le langage HTML. On a ainsi la possibilité de séparer le fond (HTML) de la forme (le CSS). Sur une page web, l un n existe pas sans l autre Le langage PHP PHP est quant à lui un langage plus complexe à manipuler, et surtout à comprendre. N ayant pas appris ce langage au cours de l année, j ai dû me l approprier à l aide d explications soit trouvées sur le net, soit données par mes amis, ces derniers me conseillant une shoutbox codée en PHP pour animer un peu notre site web. Lorsqu on apporte du PHP à un site web, c est pour lui donner un côté vivant. Le PHP complexifie la création d un site web, mais il est de plus en plus utilisé, et est devenu indispensable pour les sites les plus visités. Au niveau du code, le PHP ne se voit pas, il se trouve côté serveur. Lorsque le navigateur envoie une requête au serveur, celui-ci recherche si la page contient du script PHP, et dans ce cas l envoie à l interpréteur PHP pour générer le code PHP. Ensuite, le serveur renvoie au navigateur la page Web dynamique ainsi produite. 5
6 Les éléments dynamiques proposés par le code PHP sont les fils de discussion (forums), les messageries instantanées (shoutbox), la présentation d actualités sur des pages d accueil tout en pouvant les commenter, ainsi que tout autre moyen dynamisant un site Web. Pour implémenter du code PHP, sachant qu il ne se situe pas sur sa machine mais sur un serveur, il faut posséder quelques programmes pour «transformer sa machine en serveur» durant le temps des manipulations en PHP. Ces programmes sont : - Apache : c est le serveur web, le plus important des programmes pour le PHP. C est lui qui délivre les pages Web aux visiteurs. Cependant, Apache doit être complété car il ne gère que des sites Web «statiques» (pages en HTML). - PHP : C est un plug-in pour Apache qui lui permet de traiter du code PHP. En les combinant, une machine devient capable de lire des pages Web en PHP. 4. A quoi correspondent les lignes de code de notre site? Partie HTML : L idée du site est de tout rassembler sur une seul page. Pour cela quand l utilisateur clique sur «download» dans le menu, la catégorie téléchargement s affiche en haut de la page. L utilisateur dispose alors de toutes les informations du jeu sur une seule et même page, grâce aux balises «<div id= nom_catégorie >». Il suffit ensuite de faire un lien vers «#nom_catégorie» (dans la balise <a href= > 6
7 Les catégories sont les suivantes : Présentation du jeu, Téléchargement, Tchat Box et Images du jeu, et enfin, Présentation des auteurs. La balise <h1> gère le titre principal. Le titre de la présentation est géré dans la balise <h2> et la présentation dans la balise <p>. La balise <div id= mon_id > permet de mettre un style personnalisé au site web. Ce point est expliqué dans la partie CSS ci-après. Partie CSS : Les principales fonctions utilisées pour mettre en place le design du site sont les suivantes : text-align : permet d aligner le texte ; Exemple : La valeur «center» pour un alignement au centre ; margin : permet de faire des marges ; font-family : permet de modifier la police d écriture ; font-size : permet de définir la taille d écriture en pixels ; color : permet de changer la couleur ; width : permet de définir l emplacement du texte ; background : permet de mettre un background de type image ou non ; border : permet la mise en place de bordure pour chaque bloc du site. Il suffit ensuite de définir le CSS dans le head de la page html. Deux cas sont présents : Le cas de la définition d une balise de base ; Le cas de la définition d un style à l intérieur balises «id» Dans le cas de la définition d une balise de base : p { } rgba(0, 0, 0, 0.8); width: 65%; margin: 10px auto; border-radius: 10px; 7
8 Dans le cas de la définition d un style à l intérieur balises «id» : #test { } border: 2px red solid; Ce dernier cas permet de définir le style désiré à l élément choisi. Partie PHP / MySQL: Le PHP est utilisé pour la shoutbox (ou plus communément appelé chat). MySQL permet de stocker dans une table les données du site. La balise «<?php» permet d indiquer au serveur Apache qu il s agit de code PHP. La séquence «?>» indique la fin du code PHP. Via un formulaire, l utilisateur envoie son pseudo et son message qui sont transmis à «minichat_post.php» Le fichier minichat_post.php : La fonction «try» en PHP permet de tester une fonction. En cas d erreur, la balise «catch» permet de récupérer l erreur pour la communiquer. La connexion à la base de données MySQL s effectue grâce à l instruction suivante : «$bdd = new PDO('mysql:host=ADRESSEIPFTP;dbname=NOMBASE;charset=utf8', 'UTILISATEUR', 'MOTDEPASSE');» Puis notre message est inséré à l'aide d'une requête préparée. Il s agit d une requête d insertion du pseudo et du message dans la base SQL. Puis la requête est exécutée pour l enregistrement dans la table MySQL. $req = $bdd->prepare('insert INTO minichat (pseudo, message) VALUES(?,?)'); $req->execute(array($_post['pseudo'], $_POST['message'])); Ensuite l utilisateur est renvoyé vers la page précédente : «header('location: index.php');» 8
9 La structure de la table SQL nommé minichat : ID pseudo message 1 Tom Il fait beau aujourd'hui, vous ne trouvez pas? 2 John Ouais, ça faisait un moment qu'on n'avait pas vu la lumière du soleil! 3 Patrice Ça vous tente d'aller à la plage aujourd'hui? Y'a de super vagues! 4 Tom Cool, bonne idée! J'amène ma planche! 5 John Comptez sur moi! Cette structure (ID, pseudo, message) est conseillée par OpenClassRoom. ID : L id se génère automatiquement et permet de trier notre table SQL lors d une future requête de récupération des messages. Il est de type «int» (un entier) ; pseudo : Le pseudo est de type «var_char» (chaîne de caractères) ; message : le message est de type «TEXT». La taille du texte est gérée automatiquement par MySQL. Récupération des messages : La récupération des messages est effectuée au travers d une requête de recherche MySQL. Cette requête est réalisée grâce à la commande suivante : «('SELECT pseudo, message FROM minichat ORDER BY ID DESC LIMIT 0, 15')». Cette commande permet d ordonner les ID de manière décroissante et de renvoyer les 15 derniers messages. L affichage des messages est réalisée à l aide de la balise «echo». Cette dernière permet en effet de renvoyer à l utilisateur le contenu d un texte et/ou d une variable. 9
10 PARTIE 5 : Les liens de notre site Pour voir la version finale de notre site, je vous invite à aller sur le site : sma.aiir.ovh Pour voir la version finale du code source de notre site, je vous invite à aller sur le dossier compressé.zip : sma.aiir.ovh/sources.zip Le code de cette page comprend : - index.php // page d accueil du site, - minichat_post.php // envoie du chat, - style.css // feuille de style, ainsi que, - la table SQL. PARTIE 6 : Une suite pour notre projet? Pour le moment, nous n'avons pas encore réfléchi à la suite que pourrait prendre notre projet. Nos avenirs respectifs ne se dessinent a priori pas dans les mêmes écoles. Cependant, notre projet m'a semblé très intéressant, et pour une première version, il n'est pas mal réalisé. Il reste bien des choses à améliorer, car le temps réservé à l'isn cette année ne nous permettait pas d en réaliser davantage. Nous avons donc dû nous contenter de faire ce que nous pensions être un bon jeu de rôle, sans pour autant rechercher la perfection. Nous avons tout de même consacré du temps à notre RPG, et si nous avions à l'avenir l'occasion de l'améliorer, tant au niveau du scénario que des graphismes, il faudrait commencer à apprendre le C ou le RGSS. Peut-être que l un d entre nous le fera. Que peut-on améliorer? Au niveau du jeu en lui-même, on peut encore apporter des modifications, car actuellement les seuls «codes» présents dans notre jeu sont les variables proposées par RPG maker, c'est-à-dire les situations de base pour faire de notre jeu un jeu de rôle. Il faudrait pour cela écrire des lignes de code. Cela personnaliserait davantage notre jeu, et les restrictions proposées par les variables de RPG maker pourraient alors disparaître complètement. Dans la meilleure finalité possible pour notre jeu, le logiciel 10
11 RPG maker ne deviendrait alors plus que notre outil de fond pour notre jeu, et une plus grande partie du jeu serait alors codée par nos soins. Au niveau du site, la partie en PHP est courte et l animation demeure simple. Bien qu elles nécessitent plus de temps que celui dont nous disposions, les pistes d amélioration envisageables sont les suivantes : intégrer un forum, essayer de créer une petite communauté, alimenter la shoutbox régulièrement, etc. Il faut reconnaître que le site est peu complexe car il est représentatif de notre niveau actuel en informatique. Il est composé essentiellement de pages Web en HTML et CSS. La majorité des sites les plus visités actuellement contiennent très souvent du Javascript, ce qui est un autre moyen de dynamiser le site et de le rendre plus attrayant. 11
12 ANNEXE *AFNIC : l AFNIC (Association Française pour le Nommage Internet en Coopération) est une association loi de Elle a pour mission de gérer les domaines Internet nationaux de premier niveau de France (.fr), La Réunion (.re), Terres australes et antarctiques françaises (.tf), Mayotte (.yt), Saint-Pierre-et-Miquelon (.pm) et Walliset-Futuna (.wf). L'AFNIC se définit également comme fournisseur de solutions techniques et de services de registre, elle est notamment le partenaire technique de nouveaux domaines génériques dont le «.paris», le «.bzh», le «.alsace», le «.ovh». _en_coop%c3%a9ration La production de serveurs OVH OVH produit ses propres chaînes de serveurs et dispose de plusieurs chaînes d assemblage en France et au Canada. Ainsi, les machines intègrent des composants de dernière génération et associent souplesse et fiabilité. Cette production à l échelle industrielle couplée à une logistique sophistiquée permet également à l hébergeur de garantir la livraison rapide des machines et proposer des tarifs compétitifs à ses clients. Quelques données sur les serveurs OVH : serveurs assemblés en 2012 ; - Le classage de 230 m² de composants représente 1 mois de manufacture ; - Un serveur est composé de 8 composants que sont la case (où se situe les autres composants), un bouton on/off, un câble d alimentation, une carte mère, un processeur, un climatiseur, la RAM et un disque dur. Les employés OVH mettent 15 minutes pour les assembler, 5j/7 et 8h30/24, ce qui assure un nombre de serveurs disponibles considérables ; - Pour le bon fonctionnement de leurs serveurs, les employés OVH testent leurs serveurs dans un laboratoire. Ils sont allumés et connectés sur le net avec une adresse IP temporaire et le système de refroidissement est testé (très important pour éviter les problèmes de surchauffe). Il y a aussi un programme de contrôle pour vérifier les composants. L ensemble de ces tests prendra entre 25 et 30 minutes ; - Pendant que le serveur est testé dans un laboratoire OVH, ce même serveur est attribué en avance à une adresse IP et son emplacement dans le datacenter de Beauharnois est déjà réservé. Ce qui permet d enchaîner les étapes et de fournir rapidement des serveurs à ses clients ; - Le serveur est ensuite transférer à sa position dans le datacenter ; - Viens ensuite le moment où le client choisis son serveur. Il choisit aussi le datacenter de son serveur, ses options et son système d opération. Une fois le paiement confirmé, l hébergeur envoi la livraison du processus de son serveur ; 12
13 - Une fois choisis et loué, le client obtient son serveur qui lui est alloué pour en moyenne 7 ans. Le serveur est alors à la complète disposition du client à partir de ce moment-là ; - OVH envoie ensuite l adresse IP du serveur par . Pour se connecter au serveur, l adresse IP sert de nom d utilisateur pour s identifier, et un mot de passe est également demandé pour bien authentifier le client. Le règlement et les factures sont ensuite envoyés par . Les datacenters OVH OVH possède 17 datacenters à travers le monde dont 2 parmi les plus grands. Depuis son premier centre de données en 2003 à Paris, OVH ne cesse d innover à la fois dans la conception, le déploiement et la maintenance d infrastructures d hébergement des serveurs. L entreprise a abouti à un concept global de datacenters dont elle maîtrise tous les paramètres. Elle dispose aujourd hui d un savoir-faire unique en matière de haute-disponibilité, de sécurité et de performances énergétiques. OVH dispose de : - 3 datacenters dont 1 en construction situés à Beauharnois (Canada) qui contiennent serveurs au total. - 2 datacenters dont 1 en construction situés à Gravelines (France) qui contiennent serveurs au total. - 6 datacenters situés à Roubaix (France) qui contiennent serveurs au total. - 4 datacenters dont 1 en construction situés à Strasbourg (France) qui contiennent serveurs au total. - 3 datacenters situés à Paris (France) qui contiennent serveurs au total. La sécurité des serveurs OVH Des datacenters placés sous hautes protection Depuis 15 ans maintenant, OVH.com héberge des données et porte une attention particulière à leur protection. Pour garantir les plus hauts niveaux de sécurité, OVH a pris soin de mettre en place des dispositifs efficaces ainsi qu un arsenal de bonnes pratiques à tous les niveaux d organisation et d infrastructures. Les clients bénéficient ainsi pour leurs contenus d une disponibilité, d une intégrité et d une confidentialité à toute épreuve. L enceinte d OVH est strictement surveillée. Afin de résister à toute forme intrusion ou d aléa, chaque périmètre est sécurisé par des clôtures équipées de barbelés. Un système de vidéo-surveillance et de détection de mouvements fonctionne également en continu. L activité dans les centres de données et à l extérieur des bâtiments est monitorée puis 13
14 enregistrée sur des serveurs sécurisés tandis que des équipes de surveillance se relaient 24h/24 et 7j/7. Afin de contrôler et de surveiller l accès à l enceinte OVH, des procédures de sécurité strictes sont en place. Chaque membre du personnel est équipé d un badge nominatif auxquels sont associés ses droits d accès. Ceux-ci sont régulièrement reconsidérés en fonction des attributions de chacun. Pour accéder aux locaux, chaque employé doit tout d abord soumettre son badge à une vérification, puis traverser un sas sécurisé. Les datacenters bénéficient d une protection encore plus élevée puisque seul le personnel autorisé peut y accéder. OVH est l unique exploitant de ses installations. Sécurité côté réseau OVH déploie son réseau en fibre optique à travers le monde. A la pointe de la technologie, le matériel est choisi, et maintenu par les équipes d'ingénieurs de l'hébergeur. Ce réseau en propre permet de délivrer une qualité de service irréprochable à tous les clients de l'entreprise, où qu'ils se trouvent. Il affiche une bande passante de 3 Tbps en Europe et, à terme, 8000 Gbps en Amérique du Nord ainsi qu'une connexion en 33 points de peering sur 3 continents. L'entreprise a également fait le choix de construire son réseau de manière totalement redondée : plusieurs boucles de sécurisation ont ainsi été mises en place, afin d'éviter tout risque d'indisponibilité. Cette multiplicité des liens permet également à vos données d'emprunter le chemin le plus court et donc d'afficher des temps de latences minimums. Sécurité côté serveur Une présence humaine est assurée 24h/24, 7j/7, 365j/365 dans les centres de données par les équipes d'ovh, afin d'assurer une maintenance permanente. Dans le cas d'un incident technique, leur réaction et immédiate et vous êtes assuré que votre serveur sera rétabli dans les meilleures délais. Certaines gammes de serveurs sont par ailleurs équipées d'une double alimentation et une double carte-réseau : l'infrastructure est alors redondée de bout en bout. 14
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