(Tiré du Livre Larry becker - stunner plus, Tour X unknow page 152) Effet



Documents pareils
REGLES POKER TEXAS HOLD EM NO LIMIT "CASH-GAME"

Les nombres entiers. Durée suggérée: 3 semaines

Le bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

All in Lorsqu un joueur n est plus en mesure de miser l entier du montant exigé, il est qualifié de «All in».

Guide de Formation pour Informatique de base. Cahier de formation Windows

MATHÉMATIQUES APPLIQUÉES S4 Exercices

Feuille d exercices 2 : Espaces probabilisés

Le D.O.N.T. Le DONT. Première partie. Son maître mot est la DISTRIBUTION. Alerte. Principes du DONT

FICHE PEDAGOGIQUE 17

Comment créer un nouveau compte? 1/2- Pour le consommateur

Jay SANKEY. DIJON, le 23 FEVRIER 2015.

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

Une chaudière mixte est facilement identifiable : elle se déclenche chaque fois que vous ouvrez un robinet d eau chaude.

Guide d ouverture de compte

Inscriptions en ligne

Probabilités (méthodes et objectifs)

Version Web Instructions pour l installation

POINT DROIT. Pour obtenir le point droit triple renforcé, tournez la molette de longueur de point à la position «S1».

Indications pour une progression au CM1 et au CM2

CORRIGE LES NOMBRES DECIMAUX RELATIFS. «Réfléchir avant d agir!»

L écran du marais : Comment configurer le viewer OpensSim

7 Card Stud et 7 Card Stud Hi Lo

1 Centre de téléchargement Storio

Les cours offerts sont susceptibles de changer n importe quand et sans préavis.

INSTALLATION CONFIGURATION D OWNCLOUD. La réponse informatique

FAIRE UN PAIEMENT TIPI

THEME RESPONSIVE DESIGN

Les règles de base du poker :

Les probabilités. Chapitre 18. Tester ses connaissances

BUT DU JEU Etre le seul joueur qui n ait pas fait faillite.

SOCLE COMMUN - La Compétence 3 Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique

DOSSIER TECHNIQUE CHEMISE «LAURIE» SOMMAIRE

LES TOUT PREMIERS PAS

MODE D EMPLOI LOGICIEL DE PILOTAGE CROIX SMART 5.0

Guide M-CARTE Crédit Mutuel

S initier aux probabilités simples «Un jeu de cartes inédit»

Pascal Le Guern. Guide pratique. magie. de la. 125 tours et illusions. Illustrations de Jean-Bernard CHARDEL

Les aides de TheBookEdition.com. La mise en page. (Temps de réalisation : 10 à 15 minutes)

EXCEL TUTORIEL 2012/2013

REMARQUES SUR LE PETIT FRAGMENT DE TABLETTE CHYPRO MINOENNE TROUVÉ A ENKOMI EN par EMILIA MAS SON

La Clé informatique. Formation Excel XP Aide-mémoire

Jouons ensemble! Saison Rodez Aveyron Football

LPP SAINT JOSEPH BELFORT MODE OPERATOIRE ACTIVINSPIRE. Bonne utilisation à toutes et tous! UTILISATION DES TBI LE LOGICIEL ACTIVINSPIRE

GMIN 330 Nancy Rodriguez

Exercices de dénombrement

EXERCICES DE REVISIONS MATHEMATIQUES CM2

Gymnastique Rythmique HELP DESK

Plus petit, plus grand, ranger et comparer

Cours Numération Mathématique de base 1 MAT-B Alphabétisation

PowerControl VI Getting Started 09/06/2008 1

ACT! E-marketing. * Informations en Anglais

MetaTrader 4/5 pour Android. Guide de l utilisateur

La Stratégie de l'entame à Sans Atout

PayPal Business. Guide d ouverture de compte. Ouverture et configuration d un compte. Recevez et/ou envoyez des paiements en ligne immédiatement.

YANN ROUDAUT - Professeur de l Ecole Française de Poker - roudaut@ecolefrancaisedepoker.fr

Utilisation de la plateforme VIA ecollaboration

Les enchères au bridge. Fanfan

III- Raisonnement par récurrence

Cours de tracés de Charpente, Le TRAIT

Premiers Pas avec OneNote 2013

MetaTrader pour IPhone. Guide d utilisation

Traitement de texte : Quelques rappels de quelques notions de base

Exercices sur les équations du premier degré

ASSOCIATION TUNISIENNE DU CAPITAL INVESTISSEMENT

Le match par quatre en

Notice d'utilisation Site Internet administrable à distance

Louer et utiliser un Hébergement Mutualisé OVH (Version 1.0)

Probabilités. I Petits rappels sur le vocabulaire des ensembles 2 I.1 Définitions... 2 I.2 Propriétés... 2

Bureau N301 (Nautile)

-'" o~ ",en -,=0. t-:%:

Activité 4. Tour de cartes Détection et correction des erreurs. Résumé. Liens pédagogiques. Compétences. Âge. Matériels

Formation pour les parents Se familiariser avec la tablette ipad et les applications d apprentissage pour enfants

Problèmes de Mathématiques Filtres et ultrafiltres

@topcomnews

REGLEMENT DES JEUX PARTOUCHE IMAGES (Serveur vocal et Internet)

Clé USB Wi-Fi Chiavetta USB Wi-Fi Llave USB Wi-Fi Chave USB Wi-Fi

Cours de bridge. Guillaume Lafon

Avec un 5332 à majeure 5 e de 15-17H, quelle ouverture? 1SA ou 1 en majeure?

Les enfants doivent résoudre 5 énigmes (As, Carreau, Pique, Trèfle et Joker) pour obtenir chiffres et lettre constituant le code secret

I. Se connecter sur :

L import : Mise à jour rapide de votre catalogue

Tuto pour connecter une source RVB RGB à un moniteur Commodore / Amiga

V- Manipulations de nombres en binaire

VOS PREMIERS PAS AVEC TRACENPOCHE

La question est : dans 450 combien de fois 23. L opération est donc la division. Le diviseur. Le quotient

Calcul de la valeur d un bâtiment

SYSTEME DE SERRURES D HÔTEL GUIDE DE RÉFÉRENCE RAPIDE POUR LES

NOTICE D UTILISATION DE LA TABLETTE MEEP OP Categories Nov 30th, 2011 OP

Le menu du jour, un outil au service de la mise en mémoire

Introduction. A ce stade, il est important de différencier 3 choses :

Réalisation de cartes vectorielles avec Word

Poker Academy Texas Hold em. Manuel d utilisation. Sommaire

Gérer vos codes d accès au Portail Saphir

FAIRE SES COMPTES AVEC GRISBI

Internet : Naviguer en toute sérénité

Installation et configuration du logiciel BauBit

Transcription:

(Tiré du Livre Larry becker - stunner plus, Tour X unknow page 152) Effet Le magicien demande à un spectateur de penser mentalement à une carte d un paquet de 52 cartes. Une fois la carte choisie par le spectateur, le magicien lui donne une petite tablette pour tenter de voir si le spectateur sait reconnaître les différentes cartes d un jeu. Le magicien demande de regarder, dans cette tablette, la même valeur que sa carte mais en trèfle. (Par exemple si le spectateur pense au 10 de cœur, le spectateur regarde dans la tablette après le 10 de trèfle) Ensuite le magicien demande de regarder la carte de la même valeur que la carte choisie du spectateur mais cette fois-ci en cœur (donc dans notre le 10 de cœur). Le spectateur s exécute. Ensuite pareil mais en pique (donc il regarde après le 10 de pique dans la tablette) et pour finir il regarde en carreau (donc le 10 de carreau) Le magicien indique au spectateur qu il y a bien 52 cartes sur cette tablette et que le spectateur a pu le vérifier avec sa carte choisie. Le magicien sort de sa poche un paquet de carte et tente de retrouver la carte du spectateur. Le magicien demande le nom de la carte pensée du spectateur : Le 10 de cœur. Le magicien retourne la première carte du paquet, il s agit bien du 10 de cœur.

Matériel nécessaire Vous avez besoin de la tablette ESP Test et d un jeu de carte normal. Coté FACE Coté DOS Attention : le coté face et coté dos est très important à retenir vous comprendrez par la suite.

Explication SETUP Pour ce qui est de la tablette y a rien a préparer lol, pour le jeu de carte il faut le classer dans un ordre particulier, les 4 cartes de la même valeur ensemble et en CHASED ( Club Heart Spade Diamond) en français : trèfle, cœur, pique, carreau Donc le jeu est classé ainsi de haut en bas, les quatre AS (trèfle, cœur, pique, carreau), les quatre «2» en CHASED, les quatre «3», les quatre «4» etc jusqu au roi, et ranger ce jeu préparé dans votre étui. Déroulement du tour Le magicien demande à un spectateur de penser mentalement à une carte d un paquet de 52 cartes. Une fois la carte choisie par le spectateur, le magicien lui donne une petite tablette pour tenter de voir si le spectateur sait reconnaître les différentes cartes d un jeu. Pour ce faire vous allez sortir de votre poche la tablette ESP TEST. 1. Le magicien demande de regarder, dans cette tablette, la même valeur que la carte pensée mais en trèfle. (Par exemple si le spectateur pense au 10 de cœur, le spectateur regarde dans la tablette après le 10 de trèfle) C est ici que tout va se jouer pour connaître la valeur de la carte du spectateur. Si le spectateur regarde sur la tablette côté face sur la première question, il faut compter 1 dans sa tête, si il regarde côté dos il ne faut rien compter. Dans notre exemple le spectateur regardera coté dos, donc il ne faut rien compter. 2. Ensuite le magicien demande de regarder la carte de la même valeur que la carte pensée mais cette fois ci en cœur (donc dans notre tablette le 10 de cœur). Le spectateur s exécute. Si le spectateur regarde sur la tablette côté face sur la deuxième question, il faut compter 2 Dans notre exemple le spectateur regardera coté face, donc il faut rajouter 2 au résultat précédent (0) donc 0 + 2 = 2.

3. Ensuite pareil il regarde la même valeur que la carte pensée mais en pique (donc il regarde après le 10 de pique dans la tablette) Si le spectateur regarde sur la tablette côté face sur la troisième question, il faut compter 4 Dans notre exemple le spectateur regardera coté dos, donc il ne faut rien rajouter au résultat précédent (2) donc 2+0 = 2. 4. Pour finir il regarde la même valeur que sa carte mais en carreau (donc le 10 de carreau) Si le spectateur regarde sur la tablette côté face sur la quatrième question, il faut compter 8 Dans notre exemple le spectateur regardera coté face, donc il faut rajouter 8 au résultat précédent (2) donc 2+8 = 10. Donc à ce stade nous connaissons la valeur de la carte du spectateur, dans notre exemple un 10 de quelque chose, mais nous ne connaissons pas la famille de sa carte (trèfle, cœur, pique, carreau). Le magicien sort de sa poche un paquet de carte et tente de retrouver la carte du spectateur. A ce stade, nous faisons semblant de chercher la carte du spectateur dans le jeu mais on coupe simplement le jeu au niveau du carré de la valeur choisie par le spectateur, ce qui veut dire en clair pour notre exemple, nous coupons le jeu pour ramener les quatre 10 sur le dessus du jeu. Le magicien demande le nom de la carte pensée du spectateur 1. Si le spectateur annonce sa carte en trèfle BINGO il n y a rien à faire, retourner la carte supérieure du paquet 2. Si le spectateur annonce sa carte en cœur Faire une levée double des cartes supérieures du paquet pour montrer la carte du spectateur. 3. Si le spectateur annonce sa carte en pique Faire une levée triple des cartes supérieures du paquet pour montrer la carte du spectateur. 4. Si le spectateur annonce sa carte en carreau

Faire une double coupe pour ramener les 3 cartes du dessus en dessous, retourner la carte supérieure du jeu pour montrer la carte du spectateur. Petit résumé : Un conseil entrainez avec ce tour avec la tablette pour bien comprendre le fonctionnement de celle-ci avec les additions suivant les questions que vous posez, sur la tablette vous pouvez remarquer sur le côté face qu il y a 4 symboles en dessous du titre ESP Test. Cela nous aide à savoir dans quel ordre poser les questions : trèfle, cœur, pique et carreau. Si la carte pensée de même valeur en trèfle est coté face on ajoute 1 Si la carte pensée de même valeur en cœur est coté face on ajoute 2 au résultat précédent Si la carte pensée de même valeur en pique est coté face on ajoute 4 au résultat précédent Si la carte pensée de même valeur en carreau est coté face on ajoute 8 au résultat précédent Entraîner-vous à faire les additions en pensant à une carte et en regardant sur la tablette Par expl on va penser au 7 de cœur Le 7 de trèfle se trouve coté face (on compte 1), le 7 de cœur se trouve coté face (on compte 1+2=3), le 7 de pique se trouve coté face (on compte 3 + 4 = 7) et le 7 de carreau se trouve coté dos (on compte 0+7 = 7) le résultat final est 7, on sait que le spectateur pense à un 7!!!!!!!