Module d apprentissage : jeux de poursuite

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odule d apprentissage : jeux de poursuite entrée dans l activité situation de référence Objectifs situations d apprentissage situation d évaluation es sorciers (7) ourir droit ou en esquivant e serpent furieux (11) e couloir ballons (12) e lion et les gazelles (13) romenons nous (8) e loup et les moutons (10) réagir à un signal e renard dans la basse cour (14) inuit dans la bergerie (15) Nouveau jeu élaboré par les élèves avec l aide de l enseignant Quand le chat dort (9) respecter les règles: jeu, sécurité es lapins dans leurs terriers(16) a rivière au crocodile (17) ou l épervier (20) élaborer une stratégie Qui attrape? (18) hanger de maisons (19) 6

VI A courir droit ou en esquivant, réagir à un signal, respecter les règles (jeu, sécurité), élaborer une stratégie. atteindre le camp en échappant à l épervier. space: terrain délimité et une zone camp. Durée: le temps que tous les joueurs non pris regagnent le camp ou une minute. atériel utilisé: marquage à la craie, casquette ou dossard pour l épervier. joueurs, des observateurs marqueurs. Bousculades, touches de l épervier. les joueurs sont d un côté du terrain, l épervier joué par l enseignant est de l autre, devant le camp. Quand celui-ci dit: «l épervier part en chasse!», les joueurs tentent de rejoindre le camp tandis qu il essaie de les toucher. Tous les joueurs touchés s assoient sur place. Tous les joueurs ne respectant pas les règles de jeu ou de sécurité sont disqualifiés. nombre maximum de camp atteint, oueurs qualifiés Gagnants erdants stratégie course valuation ègle de jeu non respectée oueurs disqualifiés écurité non respectée ignal non respecté 19

HANG D AION élaborer une stratégie. au signal, trouver une maison libre. space: terrain délimité + des cerceaux maisons+ une zone meneur. Durée: le temps d un changement de maisons. atériel utilisé: cerceaux. joueurs dont un meneur, des observateurs actifs. Bousculades, cerceaux. chaque joueur est dans un cerceau, le meneur dans sa zone. Quand le meneur dit: «changez de maison!», les joueurs et le meneur essaient de s installer dans une maison libre. Un joueur par maison: le premier arrivé. e joueur sans maison devient meneur. être le moins de fois possible meneur. Variantes: ajouter d autres meneurs, jouer sur les distances entre zones. 19

A IVI AU OODI respecter les règles de jeu et de sécurité. traverser une zone sans se faire attraper. space: terrain délimité avec une zone «rivière». Durée : le temps que les joueurs traversent la rivière ou une minute. atériel utilisé: tapis ou marquage à la craie pour la rivière. joueurs dont un crocodile, des observateurs actifs. au signal de l enseignant, les joueurs franchissent la rivière tandis que le crocodile essaie de les toucher. Ils ne doivent pas contourner la rivière que le crocodile n a pas le droit de quitter. es joueurs touchés sont éliminés et quittent la partie. Au regard des observateurs et de l enseignant, les joueurs ne respectant pas les règles du jeu et de sécurité sont disqualifiés. hocs entre joueurs, prises du crocodile. nombre de joueurs non disqualifiés. Variantes: es joueurs pris se transforment en rochers immobiles dans la rivière, ajouter un crocodile. 17

D A T A I V courir en esquivant. OUOI BAON se réfugier dans un camp sans se faire toucher par les balles des chasseurs. space: trois zones délimitées à la craie. ouloir assez large. Durée: le temps que tous les joueurs non touchés soient arrivés ou une minute. atériel utilisé: balles ou ballons mousses joueurs, des chasseurs, des observateurs actifs. au signal, les joueurs courent pour atteindre l arrivée tandis que les chasseurs essaient de les atteindre de leurs balles en mousses. es chasseurs n ont pas le droit de pénétrer sur le terrain des joueurs. es joueurs n ont pas le droit d être à l arrêt. Tous les joueurs touchés sont éliminés et sortent du terrain. hocs entre partenaires. nombre de joueurs dans la zone arrivée. Variantes: les joueurs éliminés restent figés sur le terrain; varier la grosseur des balles. 12

G ION T GAZ G camp G G des gazelles courir droit vers un but. se sauver dans le camp, attraper avant le camp. G space: espace délimité avec deux lignes de départ et une zone d arrivée. Durée: le temps que toutes les gazelles non touchées regagnent leur camp. atériel utilisé: marquage à la craie. joueurs gazelles, des joueurs lions. touches des lions au signal donné par l enseignant, chaque lion essaie de toucher la gazelle qui est devant lui, tandis que celle ci tente de se réfugier dans son camp. Dès qu un lion touche une gazelle, les deux joueurs s immobilisent. nombre de gazelle touchées, nombre de gazelles au camp. Variantes: jouer sur les distances entre les différentes lignes. 13

OU T OUTON Évaluer les besoins pour participer à un jeu collectif. regagner un camp en échappant au loup, courir pour attraper des moutons. space: terrain délimité avec des cerceaux pour les maisons des moutons. Durée: le temps que tous les moutons non attrapés rentrent à la maison. atériel utilisé: cerceaux de couleurs en double, 2 maracas différents. joueurs moutons, un joueur loup, un groupe observateur actif. chocs entre partenaires, prises du loup, cerceaux. es moutons : haque mouton est dans son cerceau. Au signal du maracas des moutons, il rejoint l autre cerceau de la même couleur sans se faire attraper par le loup. e loup : e loup est couché au milieu de tous les cerceaux. Au signal du maracas du loup, il se lève pour attraper des moutons avant qu ils ne rejoignent leur cerceau. nombre de moutons attrapés, nombre de moutons dans leur maison Variantes:jouer sur les décalages ou non entre les deux signaux. 10

B A O U O U A I NAD DAN A BA OU réagir à un signal. au signal, regagner un camp sans se faire attraper. space: terrain délimité comprenant deux zones camp et la maison du renard. Durée: le temps que les animaux non pris regagnent le poulailler ou une minute. atériel utilisé: dossards ou casquettes pour différencier les animaux, un cerceau pour la maison du renard. Organisation des groupes: enfants répartis en groupe d animaux, un joueur renard. chocs entre partenaires, prise du renard. les poules, coqs, lapins... sont dispersés dans la basse-cour, le renard est dans sa maison. Quand il dit: «je vais manger les coqs», ceux-ci doivent quitter la basse-cour et regagner le poulailler sans se faire attraper par le renard. e jeu continue en appelant successivement les différentes catégories d animaux. es joueurs pris sont éliminés et quittent l aire de jeu. Nombre d enfants répondant à son signal et regagnant le poulailler. Variantes: es joueurs éliminés restent immobiles sur l aire de jeu. 14

D É A T courir en esquivant. NT FUIUX courir pour échapper au «ruban serpent». space:terrain délimité. Durée: dès que tous les joueurs sont éliminés ou au bout d une minute. l enseignant, tout en se déplaçant fait serpenter le ruban en essayant d atteindre les enfants qui doivent se sauver sans se faire toucher. Dès qu un enfant est touché, il quitte la zone de jeu jusqu à la fin de la partie. atériel utilisé: un grand ruban de G. joueurs enfants, un groupe observateur actif. chocs entre partenaires, chutes. nombre d enfants non touchés. Variantes: les joueurs éliminés restent immobiles, assis ou couchés sur l aire de jeu. 11

AIN DAN U TI respecter les règles de jeu et de sécurité. regagner une zone «terrier» à un signal. space: terrain délimité + cerceaux Durée: le temps que tous les joueurs regagnent les cerceaux. atériel utilisé: cerceaux et tambourin. les joueurs se promènent en dehors des cerceaux au rythme du tambourin. Dès que la musique cesse, il regagnent un cerceau. Un seul joueur est toléré par cerceau: le premier arrivé. Au regard des observateurs et de l enseignant, les joueurs ne respectant pas les règles du jeu et de sécurité sont disqualifiés. joueurs et des observateurs actifs. bousculades, cerceaux. nombre de joueurs non disqualifiés. Variantes: enlever un cerceau par rapport au nombre de joueurs; se promener dans une zone déterminée. 16

OI participer à un jeu collectif. courir pour échapper au sorcier, courir pour toucher les enfants. space: terrain délimité. Durée: 1 minute ou quand tous les joueurs sont pris. atériel utilisé: dossards, casquettes pour distinguer les sorciers. joueurs enfant, un joueur sorcier, un groupe observateur actif. au signal, le sorcier essaie de toucher les autres joueurs qui s enfuient pour les transformer en statue. es joueurs touchés doivent rester immobiles. e jeu s arrête quand tous les enfants sont statufiés ou quand le temps limite est atteint. hocs entre partenaires, touches du sorcier. Nombre de joueurs non figés nombre de joueurs figés. Variantes: nombre de sorciers; pose de la statue: debout, assise, accroupie, couchée; touche du sorcier: tête, dos, genou... 7

INUIT DAN A BGI BGI réagir à un signal. à un signal donné, regagner le camp sans se faire attraper. space: terrain délimité avec une zone camp et une maison du loup. Durée: le temps que tous les moutons regagnent la bergerie ou une minute. atériel utilisé: casquette ou dossard et cerceau pour le loup. joueurs moutons, un joueur loup, des observateurs actifs. les moutons vont demander au loup qui est dans sa maison: «quelle heure est-il?». i il répond «midi», les moutons s enfuient dans la bergerie tandis que le loup essaie de les attraper. es joueurs touchés sont éliminés et quittent le jeu. hocs entre joueurs, prises du loup. Nombre de moutons regagnant la bergerie au signal. Variantes: changer le signal (instruments de musique, geste, objet montré );les joueurs éliminés restent figés sur le terrain. 15

aison aison aison aison participer à un jeu collectif. ONON NOU... egagner un camp en échappant au loup, courir pour attraper les enfants. space: terrain délimité avec zones de camp au 4 coins. Durée: le temps que tous les enfants non pris rentrent à la maison. atériel utilisé: dossards, casquettes pour identifier le ou les loups. Tapis pour les maisons joueurs enfants, un joueur loup, un groupe observateur actif. les chocs entre partenaires, prises du loup. l enseignant se promène avec les enfants dans la zone hors camp en chantant: «promenons nous dans les bois pendant que le loup n y est pas, s il y était, il nous attraperait!». Au dernier mot, les enfants courent se réfugier dans les maisons matérialisées au 4 coins de l aire de jeu sans se faire attraper par le loup joué par l enseignant. nombre d enfants dans les maisons, nombre d enfants pris. Variantes: le loup est un élève; l élève attrapé devient loup ou se joint au loup; des obstacles à contourner sont disposés sur l aire de jeu. 8

A I O N participer à un jeu collectif. QUAND HAT DOT... regagner un camp en échappant au chat, courir pour attraper les souris. space: terrain délimité avec une zone maison du chat et une zone refuge pour les souris. Durée: le temps que toutes les souris non attrapées regagnent leur refuge. atériel utilisé: tapis pour le refuge souris. Dossard ou casquette et cerceau pour le chat. joueurs souris, un joueur chat, un groupe observateur actif. chocs entre partenaires, touches du chat, cerceau. les souris sortent de leur refuge pendant que le chat dort. Dès que ce dernier se réveille en criant miaou pour commencer la chasse, elles se sauvent dans leur maison sans se faire attraper. Toutes les souris touchées doit s immobiliser sur place. nombre de souris dans leur maison nombre de souris attrapées. Variantes: nombre de chats; nombre de refuges; la souris peut se mettre en boule pour se protéger momentanément du chat. 9

QUI ATTA? B B B B B élaborer une stratégie. attraper un adversaire. space: terrain délimité avec quatre zones camp et une zone départ. Durée: le temps que tous les joueurs non pris regagnent un camp. atériel utilisé: foulards bleus et rouges pour les joueurs, tapis pour les camps et marquage à la craie pour la zone départ. joueurs bleus, rouges, des observateurs actifs. ondition de sécurité! bousculades les joueurs sont regroupés dans la zone centrale de départ, les foulards au dos à la ceinture. enseignant demande: «qui attrape?» et répond «ce sont les...» A cet instant, les joueurs de la couleur désignée essaient d attraper les foulards des autres joueurs qui eux essaient de regagner un des quatre camps. nombre de foulards pris, nombres de foulards sauvés. Variantes: jouer sur les distances, le nombre et la position des camps, éliminer les joueurs sans foulard. 18