Tactique Agrandir l espace de jeu en largeur Jeu de conservation ne pas perdre, jouer en mouvement. Prélever les indicateurs : > possession ou non > rapports numériques favorables ou défavorables Terrain de 40 sur 40 mètres, 3 équipes de 4 à 5 joueurs. Conserver la balle 20. - 2 équipes contre 1, - 1 équipe tente de récupérer le ballon, - Manche de 2, - Compter le nombre de point. Variante : - Dès qu une équipe récupère, changement de statut (elle passe possesseur) et l équipe qui perd passe en récupération. Terrain de 40 sur 40 mètres, 2 équipes de 6 à 7 joueurs. ne pas perdre, jouer en mouvement. Marquer. - Lorsqu on a le ballon : Utiliser les 3 couloirs de jeu. - Lorsqu on n a pas le ballon : Etre dans les 2 couloirs le plus près du ballon.
Tactique Agrandir l espace de jeu en largeur et en profondeur Travail tactique : Agrandir l espace de jeu en largeur et en profondeur Correctifs principaux : > Notion appui/soutien, >, > Coordonner l appel et la passe, > Progresser quand l espace est libre. Terrain de 50x30 mètres. Marquer dans la cage adverse. - but = 1 pt - jeu libre, - tout ballon joué vers l avant doit être réceptionné en 1 touche. Variable : - hors jeu à la ligne médiane. Travail tactique : Agrandir l espace de jeu en largeur et en profondeur Correctifs principaux : > Notion appui/soutien, > recherche du joueur profond Terrain de 30x20 mètres. Trouver le joueur cible. - joueur cible trouver de la zone défensive = 2 pts - joueur cible trouver de la zone offensive = 1 pt - 3 défenseurs fixent dans la zone - 2 attaquants fixent dans la zone Variable : - joueur libre dans les zones
Tactique Cadrer le porteur S opposer à la progression adverse Réduire espace et temps Terrain de 40 sur 40 mètres, 2 équipes de 5 joueurs avec joueur cible. Transmettre au joueur cible. - Jeu au sol, - Si but dans les 5 = 2 pts, - Si but normal = 1 pt, - Compter le nombre de point. Correction : Qui cadre? Que font les autres? Protéger l axe ballon-but Empêcher le jeu rapide Terrain de 15m x 15m. S opposer à la progression adverse S opposer à la progression adverse Ne pas se faire transpercer. - Jeu libre. Joueurs fixent dans leur zone, - A chaque aller retour les défenseurs perdent un point à leur capital de départ de 5 points. Les attaquants doivent se faire au moins une passe avant de réaliser le retour. Variables: - Un des deux défenseurs est autorisé à sortir de sa zone. - Idem à 3 au milieu. Terrain de 15m x 15m. Transmettre au joueur cible. - Jeu libre. Joueurs fixent dans leur zone, - A chaque passage dans la porte les défenseurs perdent un point à leur capital de départ de 5 points, - Les attaquants doivent joindre les joueurs cibles et l un des deux attaquants doit changer de coté sur chaque réussite pour permettre au jeu de repartir dans l autre sens.
Tactique Fixer - donner à 2c1 Déséquilibrer - finir Créer et utiliser des espaces Créer de l incertitude Terrain de 15 sur 20 mètres. Marquer en supériorité numérique. Consignes : - Jouer en 2c1, - jeu au sol, - passer par une des 2 portes puis transmettre au joueur cible, - Stop balle si le défenseur récupère. Simplification : - reculer la ligne médiane. Complexification : - Resserrer les 2 portes. Déséquilibrer - finir Créer et utiliser des espaces Créer de l incertitude Terrain de 20 sur 25 mètres. Marquer en supériorité numérique. Consignes : - 2c2 + 1 joker, - jeu au sol, - Stop balle dans un des 3 couloirs de jeu : 1pt, - Stop balle après avoir coupé une des lignes puis donner le ballon dans la zone de départ : 3pts - Les 2 défenseurs n ont pas le droit de défendre dans le même couloir de jeu.
Tactique Ne pas se faire déséquilibrer en 1c1 (préserver son équilibre) Terrain de 20 sur 30 mètres dans le sens de la longueur. Préserver son équilibre Réduire l incertitude Attaquants : marquer dans la cage. Défenseurs : ne pas être déséquilibré, récupérer le ballon et marquer dans la porte. Consignes : - 1c1, - 5 pour marquer. Ne pas se faire déséquilibrer et orienter son adversaire Récupérer en interceptant > gestion des intervalles > réduction des angles > axe ballon - but - récupérer le ballon pour le défenseur sur une course poursuite, - rentrer dans la porte pour l attaquant. Défenseurs : - 3 pts si récupération + but à l opposé, - 2 pts si récupération + maîtrise du ballon + but, - 1pt si récupération. Attaquants : - 1 pt si franchissement de la porte. Variable : L attaquant à 5 pour marquer. - récupérer le ballon pour le défenseur sur une course de barrage, - rentrer dans la porte pour l attaquant. Règles : Défenseurs : - 3 pts si récupération + but à l opposé, - 2 pts si récupération + maîtrise du ballon + but, - 1pt si récupération. Attaquants : - 1 pt si franchissement de la porte.
Tactique Progresser quand l espace est libre (conserver/progresser) Zone de 15 sur 15 mètres puis une zone au 13 mètres. ne pas perdre jouer en mouvement Marquer en supériorité numérique. - Pour le défenseur : Récupérer le ballon et stop-balle derrière la ligne de départ du ballon, - Pour les attaquants : Jouer un 2c1, Passe en avant interdite, Franchir la ligne des 13m pour finir en moins de 3. Correction : Si espace bloqué, donné pour redemander Zone de 15 sur 15 mètres puis une zone au 13 mètres. Marquer en supériorité numérique. ne pas perdre jouer en mouvement - Pour le défenseur : Récupérer le ballon et stop-ball derrière la ligne de départ du ballon, - Pour les attaquants : Jouer un 2c1, Passe en avant interdite, Franchir la ligne des 13m puis possibilité de jouer avec l attaquant et finir en moins de 5, Règles du hors-jeu. Correction : Si espace bloqué, donné pour redemander
jouer en mouvement 3 zones de 10 sur 15 mètres. Marquer. - En Z1 : Progresser (passe ou conduite) en Z2 - En Z2 : Jouer un 2c1, Passe en avant interdite dans cette zone - En Z3 : Trouver l attaquant et monter Les défenseurs sont fixent dans les zones, Jeu au sol Z3 Z2 Z1 Ne pas perdre Terrain de 40 sur 50 mètres, 2 équipes de 7 joueurs. Marquer. - 3c2 derrière et 2c3 devant, - Pour franchir la ligne médiane, il faut conduire, - Possibilité de monter en zone supérieur, - Si stop ball dans les côtés = 1pt - Si joueur cible trouvé = 1pt Simplification : Mettre un joker offensif Complexification : Interdiction de faire une passe en avant au joueur de la même ligne.
Tactique Réduire les angles de passes et les intervalles Sous Système Préserver son équilibre Réduire l incertitude Terrain de 40 sur 50 mètres dans le sens de la longueur avec une zone centrale de 4 mètres de large. Marquer en infériorité numérique. Consignes : - le joueur source peut trouver le joueur cible directement, - jeu au sol, - 3 pour marquer, - Stop ball si le défenseur récupère. Simplification : - le joueur source rentre dans le terrain. Complexification : - Resserrer la porte. Défenseurs : S opposer à la progression du ballon. Récupérer en interceptant > gestion des intervalles > réduction des angles > axe ballon - but Objectif: Réduire les angles de passes et les intervalles. - Trouver le joueur cible en face. Consignes : - Interdiction de lever le ballon, - Les joueurs extérieurs peuvent se transmettre latéralement le ballon. Règles : - Joueur cible joint= 1 pt, - Joueur cible joint, après passe entre 2 = 3 pts, - Ballon récupérer et transmis à l éducateur en moins de 3 = 1 pt. Variables : - Limiter le nombre de touches de balle. - 10 ballons.
Tactique Se démarquer de son adversaire direct Terrain de 20 sur 20 mètres dans le sens de la longueur. Attaquants : marquer en égalité numérique, Défenseurs : ne pas être déséquilibré, récupérer le ballon. - 1c1, - 5 pour marquer dès réception du ballon par l attaquant, - Hors jeu aux piquets, - Stop balle si le défenseur récupère, - Si le défenseur touche l attaquant au moment de la prise de balle : 1pt. Variante : - jouer un 2c2 Critères de réussite : - Marquer 3 points en 2. Terrain de 25 de large sur 20 mètres de long. Marquer dans la cage - 2c1 en zone basse, 1c1 devant, - Passe en avant interdite en zone basse entre les 2 attaquants, - Joueurs fixes dans les zones, - Stop balle si le défenseur récupère. - Si le défenseur touche l attaquant au moment de la prise de balle : 1pt. Critères de réussite : - Marquer 3 points en 2.
Tactique Se placer et se déplacer sur l'axe ballon/but Terrain de 30 sur 30 mètres. Préserver son équilibre Réduire l incertitude. Transmettre au joueur cible. - les joueurs sources peuvent trouver le joueur cible directement, - jeu au sol, - 3 pour marquer pour le joueur cible, - Stop balle si le défenseur récupère derrière la ligne. - les joueurs de côté ne peuvent effectuer une passe après le piquet. Simplification : - enlever l attaquant au milieu. Critères de réussite : Ne pas prendre plus de 3 buts en 3. Défensivement > se resituer sur l axe ballon-but Dispositif : Terrain 25x25 mètres, 4 équipes de 2. Marquer le plus de point possible. Conignes et règles : - 1 groupe en joueur cible, 1 groupe défend, 1 groupe attaque à 1touche, 1 groupe attaque en jeu libre, - Chercher le joueur cible puis allerretour = 1pt, - Si récupération des défenseurs, échanger une passe = 1pt, - si une équipe perd le ballon, elle devient défenseur (réversibilité). Variables : - 8 pour trouver les 2 cibles, - interdiction de rejouer avec le même joueur.
Tactique S'orienter vers la cible Terrain de 25 de long sur 20 mètres de large. Atteindre le joueur cible - 3c3, - Jeu au sol, - Balle à l adversaire si l attaquant qui reçoit le ballon est touché dans le dos, - Joueur cible touché : 1pt. Critères de réussite : - Marquer 2 points en 1 30. Terrain de 25 de long sur 20 mètres de large. Marquer en stop balle. - 2c2 + 2 jokers, - Jeu au sol, - Balle à l adversaire si l attaquant qui reçoit le ballon n est pas orienté face à la zone adverse, - Les jokers sont libres dans le jeu et l orientation, - Stop balle : 1pt. Critères de réussite : - Marquer 4 points en 2.
Tactique Utiliser l appui - soutien Terrain de 25m sur 15 mètres, 2 équipes de 2 joueurs (1c1). ne pas perdre jouer en mouvement Marquer - Pas de passe en arrière dans la première zone, - Les joueurs sont fixent dans les zones, - Possibilité pour un joueur arrière de monter pour marquer, - si le défenseur récupère, stop balle derrière la ligne. 6m 13m 15m Terrain de 40 sur 40 mètres, 2 équipes de 6 joueurs + 2 jokers. ne pas perdre, jouer en mouvement. Marquer. - si passe en arrière, obligation de jouer en 1 touche de balle pour les 2 équipes, - jeu libre pour les 2 jokers. Terrain de 30 sur 20 mètres. Marquer en stop-balle derrière la ligne des défenseurs. ne pas perdre jouer en mouvement - jeu au sol, - 2c1 en zone défensive, 1c2 en zone offensive, - interdiction de faire une passe en avant dans la même zone, - si passe en avant, le 1 er ballon est joué en 1 touche.
Tactique Voir et être vu dans les intervalles pour recevoir ou échanger Terrain de 20 sur 20 mètres. Ne pas perdre Ne pas perdre Marquer le plus de points. - 4c2, - Les 4 attaquants doivent s échanger le ballon, - Si stop balle d un côté puis de l autre = 1pt, - Si passe entre 2 adversaires = 1pt en plus, - Jouer sur 30, - Si défenseur récupère = 1pt Terrain de 20 sur 20 mètres. Marquer le plus de points possible. - 4 joueurs extérieurs doivent s échanger le ballon, - Si attaquants trouvent le joueur du milieu = 1pt, - Si attaquants trouvent le joueur à l opposé = 2pts, - Si défenseurs récupèrent = 1pt - Jouer sur 30.