1ère partie. Introduction



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Transcription:

«Blender, suite de modélisation, animation et rendu 3D» Olivier SARAJA 13 décembre 2006

Plan 1ère partie: Introduction 2ème partie: modélisation 3ème partie: éclairage 4ème partie: amtériaux et texture 5ème partie: animation 6ème partie: simulations physiques 7ème partie: Éditeur de séquences Conclusion

1ère partie Introduction

Que permet de faire Blender? Modéliser en 3D des scènes ou des objets Leur donner une apparence (couleur et texture) Définir l'éclairage des scènes Animer des objets Faire le rendu d'images fixes Faire le rendu d'animations (vidéos) Monter les vidéos

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2ème partie Modélisation

Modélisation Modélisation polygonale Courbes de Bézier NURBS Opérations Booléennes

Modélisation - suite Modélisation polygonale: extrusion, rotation, rotation hélicoïdale outil d'édition proportionnelle couteau subdivision surfacique edge loops sculpture à la souris (2.43)

3ème partie Eclairage

Moyen d'éclairage Lampe: lamp, sun, hemi, area light, spot Radiosité émittance des objets Occlusion ambiante Illumination globale (Yafray) Monte-Carlo, Cartographie de photons, HDRI

Eclairage - suite raytracing: toutes les lampes ombres dures, lentes à calculer principe: pour chaque pixel, on lance un rayon vers chaque lampe

Eclairage - suite

Eclairage suite shadow-buffering: spot seulement rapides à calculer, ombres douces principe: silhouette avec profondeur (Zbuffer) pour chaque objet à partir de chaque lampe

Eclairage suite et fin Exemple de Z-buffer: scène vue depuis la lampe

4ème partie Matériaux et texture

Les shaders Matériaux: shaders diffus Matériaux: shaders spéculaires Lambert CookTorr Oren-Nayar Phong Toon Blinn Minnaert Toon Fresnel WardIso

Éditeur de noeuds matériaux concevoir ses propres shaders en connectant des boîtes de propriétés entre elles

Les textures Texture Image: JPEG, PNG, GIF, TARGA, MPEG... Méthodes de projection: Texture procédurale: Clouds, Marble Stucci, Blend, Noise, Musgrave, Voronoi... Global, Object, Win, Nor, Stress, tangent... carte UV par dépliage (unwraping)

Les textures - suite Exemple de dépliage UV:

5ème partie Animation

Animation par clés Instant défini par la frame courante Pour une frame, insertion d'une clé de position, rotation, dimension, composante de couleur... Visualisation des clés grâce aux courbes IPO

Courbes IPO Existent pour: Object, Material, World, Texture, Shape, Constraint, Sequence

Animation squelettale

Actions linéaires et non linéaires Éditeur d'actions non linéaires conjugue les actions aux moments voulus gère la durée des actions Éditeur d'actions définies par courbes IPO atemporelles

Les éditeurs en action

6ème partie Simulations physiques

Les Softs Bodies Corps souples: raideur, masse réagit aux obstacles pas d'auto-collision (sauf Blender 2.43) peinture des contraintes

Les Softbodies - suite

Simulateur de fluides Élément de simulation: domaine, fluide, débit entrant, débit sortant, obstacle viscosité pas de mélange de fluides obstacles mouvants

Simulateur de fluides - suite

Corps rigides Utilise le moteur de jeu interne de Blender gravité, frottements possibilité de capturer (baker) la simulation sous forme de courbes IPO

Corps rigides - suite

7ème partie Éditeur de séquences

Éditeur de séquences Réaliser le montage des différentes scènes Ajouter des transitions entre les scènes Ajouter des effets aux scènes (incrustation de texte, effets spéciaux

Éditeur de noeuds Composite Composer librement des images (typiquement: calques différents) en leur appliquant des effets spéciaux (flou...)

Fin Avant les questions ouvertes...

Où trouver de l'aide? Linuxgraphic http://www.linuxgraphic.org #linuxgraphic sur irc.freenode.net Blender-Clan Blender-Doc http://blenderclan.tuxfamily.org/ http://www.blender-doc.fr Le Blender User Group Toulousaing http://bugtoulouse.tuxfamily.org/site/

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