World of Warcraft comme espace de sociabilité



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Transcription:

World of Warcraft comme espace de sociabilité Patrick COUTURE Maîtrise en sociologie Université Laval, CÉLAT patrick.couture.1@ulaval.ca Résumé À chaque jour, des millions d usagers se connectent à des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (communément appelés MMORPGs 1 ) pour incarner et faire évoluer un personnage appelé avatar. Dans cet article, j exposerai certains résultats de ma recherche de maîtrise qui illustrent comment les liens sociaux se créent et s articulent dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, ainsi que la manière dont ceux-ci peuvent déborder du cadre du jeu. Je présenterai ensuite de quelles façons les MMORPGs peuvent être des espaces de sociabilité pour les joueurs, et ce, au même titre que d autres lieux de sociabilité comme le salon de quilles ou le bar de quartier. Introduction Au début des années 2000, les usagers de jeux vidéo sur consoles ont eu la possibilité de commencer à jouer en ligne sur celles-ci, car les concepteurs ont implanté l ajout d une connexion à Internet à la Xbox, la Xbox 360, la PlayStation 3, ainsi qu aux autres consoles. Plusieurs observateurs ont alors prédit la mort des jeux vidéo sur ordinateur. Or, quelques années plus tard, on remarque que ces derniers sont toujours très populaires et que leurs ventes se portent plutôt bien. En effet, l industrie du jeu vidéo sur ordinateur a réalisé des profits de 18,6 milliards de dollars en 2011, soit une hausse de 15% par rapport à 2010 (GAMASUTRA, 2012). Il y a fort à parier que les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs 2 comme Star Wars: The Old Republic et World of Warcraft ont fortement contribué à ce succès. Malgré leur popularité, les jeux de rôle en ligne n ont pas toujours bonne presse, alors qu on aborde souvent ceux-ci sous l angle de la dépendance ou de l isolement social. Plusieurs observateurs et chercheurs qui s intéressent au phénomène voient les joueurs comme étant isolés socialement et déterminés technologiquement, absorbés par leur machine, comme à l époque des consoles de jeux traditionnelles où le joueur était rivé devant sa télévision (par exemple, en jouant à Mario Bros au Nintendo). Ceci m a amené à me questionner sur le sujet dans le cadre de ma recherche de maîtrise et à aborder le phénomène sous un autre angle. Plutôt que de voir les jeux vidéo en ligne comme potentiellement 1 MMORPGs est l acronyme de Massive Multiplayer Online Role Playing Games. 2 Ceux-ci sont mieux connus sous le nom de Massive Multiplayer Online Role Playing Games ou MMORPGs. 1

dommageables au lien social, pourquoi ne pas voir ceux-ci comme des «espaces» de sociabilité où il est possible de créer certains liens? J ai donc envisagé les MMORPGs à partir du concept de «troisième lieu» développé par le sociologue états-unien Ray Oldenburg. Pour Oldenburg, un troisième lieu est un endroit public et neutre, autre que le lieu de résidence ou de travail où les gens peuvent se réunir, interagir et socialiser. (OLDENBURG, 1989) Mon intérêt sur le sujet se situait également dans un contexte où la société est de plus en plus individualiste et où les liens sont de plus en plus choisis, affranchis, fragmentés et spécialisés entre les individus. Mon mémoire de maîtrise visait ainsi à mieux comprendre les nouvelles formes de sociabilité par le biais d Internet et des jeux vidéo en ligne. Il s agissait donc d une réflexion sur les transformations du lien social à l ère des nouvelles technologies. Avant de poursuivre sur le sujet des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, j exposerai tout d abord en quoi ceux-ci se distinguent des autres jeux vidéo. J expliquerai par la suite la première étape qu un joueur voulant s initier à un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur doit accomplir, soit la création d un avatar : un personnage qu il incarne tout au long du jeu. Je présenterai ensuite ma question de recherche et la pertinence de faire enquête plus spécialement auprès de joueurs de World of Warcraft. Je vais finalement développer l analyse des facteurs, dans le jeu et dans la vie des joueurs, qui ont influencé la création et le développement de certains liens entre joueurs. Il y a trois caractéristiques qui distinguent les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs des autres jeux vidéo. En premier lieu, ils requièrent une connexion Internet, car on ne peut y jouer qu en ligne sur des serveurs bien spécifiques qui sont, pour la plupart du temps, payants 3. En second lieu, comme leur nom l indique, ils sont massivement multijoueurs, ce qui signifie qu il y a des milliers, voire des dizaines de milliers de joueurs qui peuvent évoluer simultanément sur un même serveur 4. Dans le cadre de ma maîtrise, j ai comparé la fréquentation des serveurs et j ai pu constater que certains d entre eux regroupaient deux mille joueurs, alors que d autres en comptaient plus de trente mille. Fait intéressant : au Québec, si un joueur achète la version française de World of Warcraft, celui-ci évoluera sur des serveurs situés en France, alors que s il achète la version anglaise du jeu, il évoluera sur des serveurs états-uniens. En troisième lieu, l univers des MMORPGs est persistant et sans fin, ce qui signifie que le jeu évolue et continue toujours en temps réel. Un 3 Selon les modalités de paiement, il en coûte entre dix et quinze dollars par mois pour jouer à World of Warcraft. 4 Les serveurs sont situés un peu partout à travers le monde, sur chaque continent. 2

joueur qui se déconnecte de World of Warcraft pour se reconnecter deux jours plus tard trouvera donc un monde qui aura évolué en son absence. Dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, le joueur fait évoluer son avatar. En réalisant différentes quêtes (il peut s agir de tuer certains monstres, trouver certains objets, etc.) et donjons 5, il gagne de l expérience et fait progresser son avatar d un niveau à l autre. La version originale du jeu, lancée en novembre 2004 en Amérique du Nord, comptait soixante niveaux. Depuis, trois extensions du jeu ont vu le jour, soit The Burning Crusade (janvier 2007), Wrath of the Lich King (novembre 2008) et Cataclysm (décembre 2010) 6. Celles-ci permettent maintenant aux joueurs de faire évoluer leur avatar dans de nouvelles zones et d atteindre le niveau maximum qui a été repoussé à quatre-vingt-cinq. Lorsque le joueur est rendu au niveau maximum, plusieurs pourraient croire que le jeu est complété et que tout a été accompli, mais il n en est rien. Si l on se fie aux dires des joueurs, c est plutôt à ce moment que l action commence vraiment, car c est lorsque les joueurs ont atteint le niveau maximum qu ils peuvent effectuer les donjons les plus difficiles. C est également à ce niveau que les combats entre joueurs sont les plus compétitifs. Un autre aspect qui s avère structurant de l expérience des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs est qu ils sont conçus en fonction du fait que les joueurs doivent collaborer. Qu un joueur préfère évoluer seul ou en groupe avec son avatar, tôt ou tard, il aura à interagir avec ses pairs dans le jeu, que ce soit pour fabriquer des pièces d équipement ou en vendre, pour acheter ou échanger des matériaux, ou pour compléter certaines quêtes qui sont trop difficiles pour un joueur seul. C est ce qui justifie la présence des guildes dans World of Warcraft. Les guildes sont des groupes de joueurs unis sous un même nom, par exemple, Les Seigneurs de la Nuit, qui consolident leurs forces afin de progresser dans le jeu. L intérêt pour World of Warcraft J ai choisi World of Warcraft comme terrain pour mon mémoire, car il était et est toujours, en 2012, le MMORPG le plus populaire. Le jeu a déjà compté plus de 12 millions de joueurs payants, sans compter ceux qui évoluent sur des serveurs privés. Bien que le nombre 5 Un donjon est une zone de combat réservée à un groupe de joueurs qui le parcoure, pour un moment donné. Il est impossible pour un joueur d accomplir les combats dans un donjon seul. Il faut donc former un groupe de cinq personnes pour effectuer un donjon et plus de cinq pour un raid. À l intérieur de ceux-ci, les joueurs retrouvent également des monstres et des quêtes. La difficulté des donjons est plus grande que les quêtes qui s effectuent en solo. Les récompenses qui y sont attachées sont elles aussi plus importantes et de plus grande valeur. Il est possible pour un groupe d effectuer plusieurs fois le même donjon sans y affronter les mêmes monstres et y récolter les mêmes trésors, car ceux-ci sont uniques à chaque fois. 6 La prochaine extension, Mists of Pandaria, est prévue pour 2012. 3

de joueurs ait diminué depuis les deux dernières années, en raison des nouveaux jeux qui ont vu le jour, c était, au moment où j ai entrepris la recherche, le jeu pour lequel il était le plus facile de trouver des participants à interviewer. En tenant compte de ce que j ai présenté précédemment, ma question de recherche était donc la suivante : De quelles façons les liens entre les joueurs de World of Warcraft se créent-ils et de quelles façons ceux-ci se développent-ils ou évoluent-ils dans le temps? Dans le contexte de quel genre de pratiques de jeu les joueurs développent-ils ou non des liens avec d autres joueurs? Quelle place ces liens occupent-ils dans le quotidien des joueurs? Pour répondre à ces questions, j ai effectué quinze entrevues semi-dirigées avec des joueurs de World of Warcraft ayant des profils socioéconomiques variés (provenant de différents milieux, étant âgé de 20 à 31 ans et ayant complété différents niveaux de scolarité). Mon échantillon était constitué de douze hommes et de trois femmes. Avant d entrer dans le vif du sujet et d aborder les facteurs qui influencent la création et le développement des liens entre les joueurs, j aimerais mentionner que le fait que j ai moimême été un joueur de World of Warcraft a quelque peu influencé et façonné ma grille d entrevue. De plus, la manière dont les participants à l enquête ont répondu aux questions d entrevue a également été influencée par le fait qu ils ont rapidement pu comprendre que j étais un joueur ou un ancien joueur de World of Warcraft. Ils pouvaient ainsi utiliser un vocabulaire émique et des éléments du jeu sans les expliquer. Enfin, il va sans dire que mon analyse est également marquée par mon point de vue de joueur : certains sujets ou thèmes me paraissant plus intéressants ou pertinents que d autres. Les interactions et les liens dans World of Warcraft 1) L avatar et les choix reliés à celui-ci Avant d aborder les interactions entre joueurs, j aimerais d abord faire un bref retour sur l avatar des joueurs afin d en préciser les modalités de sélection. L analyse des entrevues permet de constater que la création et le développement des liens sont directement liés aux choix que fait le joueur concernant le personnage qu il incarne, son avatar, et cela, que ces choix soient réfléchis ou non. Précisons que, peu importe la classe (mage, guerrier, paladin, voleur, etc.), quand un joueur atteint le niveau dix, il doit spécialiser son personnage en choisissant normalement parmi trois domaines de spécialisation, chacun amenant le joueur à jouer un rôle particulier avec son avatar. Si l on prend l exemple d un druide, qui est une des 4

classes les plus versatiles, il peut se spécialiser et devenir un joueur de type tank, c est-à-dire, être le personnage qui attaque les monstres en premier et qui s assure que ceux-ci continuent de les attaquer, eux, et seulement eux, afin d encaisser la majorité (ou la totalité) des dommages que les monstres infligent, et ce, afin d éviter que les avatars des coéquipiers (qui n ont pas autant d armures que les tanks) soient tués dans le combat 7. Ils peuvent également devenir guérisseurs, c est-à-dire avoir la responsabilité de guérir les autres membres de leur groupe. Enfin, ils peuvent se spécialiser en vue d infliger des dommages aux monstres. On peut souligner que ce fonctionnement du jeu, qui repose sur la répartition des joueurs en fonction de trois rôles que sont le tank, le guérisseur ou les spécialistes des dommages, se retrouve dans la plupart des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. En choisissant un rôle (qu ils peuvent cependant décider de changer à tout moment), les joueurs, qu ils en soient conscients ou non, prennent une décision déterminante dans les interactions qu ils auront ensuite avec les autres joueurs. Dans un groupe ayant une composition optimale, il n y a généralement qu un seul guérisseur et un seul joueur de type tank. Les joueurs spécialisés à infliger des dommages sont quant à eux interchangeables, peu importe la classe. C est pourquoi, selon les dires des répondants de mon enquête, les joueurs de type tank et les guérisseurs semblent généralement plus en demande que les autres joueurs 8. Les répondants qui jouaient ces classes ont eux-mêmes mentionné qu il était facile pour eux de trouver des groupes et qu ils étaient très en demande. L intégration à des groupes de joueurs semble donc beaucoup plus facile pour ceux qui choisissent ces rôles. Les professions choisies par les joueurs influencent également leurs interactions avec les autres joueurs. Certaines professions consistent à recueillir des matériaux, alors que d autres fabriquent certains objets à partir de matériaux recueillis par les joueurs. Les professions sont ainsi complémentaires entre elles puisqu elles favorisent certaines collaborations (par exemple les mineurs collaborent avec les forgerons et les chimistes avec les herboristes). La popularité et l importance des professions varient également d un serveur à l autre. Par exemple, être forgeron peut être la profession la plus rentable, alors qu elle peut être la pire profession sur un autre serveur. Ce qu il est important de comprendre, c est que les 7 Ces catégories de joueurs ont certains pouvoirs qui leur permettent d inciter les monstres à les attaquer et à détourner leur attention des autres personnages. 8 Les serveurs sont différents les uns des autres : le nombre de joueurs qui y évoluent, le ratio de joueurs évoluant pour la horde ou l alliance, le nombre de joueurs de types tanks et guérisseurs qui s y trouvent, etc. Un serveur peut avoir trop de joueurs de type tanks et manquer de guérisseurs alors qu un autre serveur peut avoir trop de guérisseurs et manquer de joueurs de type tank. Toutefois, il semble que la plupart des répondants ont mentionné que sur leurs serveurs respectifs, les joueurs de types tanks et guérisseurs étaient les plus recherchés et que ceux qui jouaient ces rôles étaient choyés, car ils ne restaient jamais bien longtemps à la recherche d un groupe pour effectuer des quêtes ou des donjons. 5

choix de professions vont influencer les interactions entre les joueurs, en ce sens qu il est bien rare que deux chimistes ou deux forgerons interagissent ensemble dans l exercice de leur profession, car ils fabriquent plus ou moins les mêmes objets. 2) Les modes de jeu Les interactions dans le jeu sont également influencées par le rapport au jeu que les joueurs choisissent ou le mode de jeu que ceux-ci privilégient. Certains joueurs préfèrent davantage jouer contre des monstres contrôlés par l ordinateur, dans des combats scriptés, dans un mode de jeu appelé joueur contre environnement (en anglais, le terme PvE est utilisé, pour Player vs Environment), car ce mode de jeu se rapproche plus étroitement de l esprit des anciens jeux de rôle, comme Donjons & Dragons ou aux autres jeux de Warcraft qui précèdent celui-ci 9. Les répondants qui favorisent ce mode de jeu aiment l entraide et la coopération que favorise ce mode de jeu et ils ont majoritairement des expériences de jeux antérieures avec d autres jeux de rôle, comme Donjons & Dragons, Final Fantasy, Everquest, etc. D autres répondants préfèrent quant à eux affronter d autres joueurs en mode joueur contre joueur (dans ce cas-ci, on parle de PvP ou de Player vs Player). Pour eux, ce qui est important, c est d anéantir l autre équipe ou les joueurs adverses. Bien que la coopération soit également nécessaire dans ce mode de jeu, l accent est mis plutôt sur la compétition contre les rivaux. Les joueurs qui privilégient ce mode de jeu ont des expériences antérieures davantage axées sur les jeux de tir 10, communément appelés shooters, comme Call of Duty, Counterstrike, etc. Les deux modes de World of Warcraft donnent lieu à des dynamiques complètement différentes dans les rapports entre joueurs, ce qui fait que les joueurs qui favorisent un mode plutôt qu un autre ne développent pas nécessairement les mêmes aptitudes de jeux et par le fait même, les mêmes liens. 3) Les guildes Les guildes peuvent également influencer le développement et la création des liens dans World of Warcraft, et ce, qu il s agisse d une guilde axée sur le mode joueur contre environnement ou joueur contre joueur. En effet, la synchronie du jeu fait en sorte que les joueurs doivent se connecter au même moment que leurs partenaires de jeu pour jouer ensemble. C est ce qui amène certains répondants à se connecter à Internet à des moments 9 World of Warcraft est la suite narrative de Warcraft I, II et III. 10 Jeu dans lequel le joueur possède différentes armes (pistolets, mitraillettes, lance-roquettes, fusils laser, etc.) et doit tirer sur ses ennemis. 6

précis pour jouer, par exemple, lorsqu un raid est planifié par leurs partenaires de jeu. D autres événements peuvent également être suggérés par la guilde, comme une rencontre dans un bar ou au cinéma, ce qui peut amener certains répondants à organiser leur horaire de travail et leurs activités hors du jeu en fonction de l horaire de la guilde afin de pouvoir prendre part à ces événements, en ligne ou hors ligne. Jouer avec les pairs de son réseau hors ligne Il y a également un facteur hors du jeu qui a fortement influencé la création et le développement des liens des joueurs de World of Warcraft. En effet, mon enquête m a permis de montrer que les rapports avec le jeu et avec les autres joueurs sont fort différents, pour ne pas dire complètement différents, si le joueur a des amis qu il connaissait préalablement qui jouent avec lui ou non. Les répondants qui connaissaient des joueurs avant de s initier à World of Warcraft et qui jouent au jeu avec eux ont bénéficié de ceux-ci de multiples façons. Jouer avec un ou des amis signifie que son personnage va évoluer plus rapidement grâce à l aide de ceux-ci. Il est également possible que le joueur se fasse donner ou prêter de l argent en jeu, ainsi que des pièces d équipement. Dans ce cas-ci, l avatar du joueur progresse d une façon beaucoup plus rapide que celui d un joueur qui ne connait personne et qui évolue seul, car celui-ci n a pas la même connaissance du jeu et de son personnage, n a pas d aide, et il doit composer lui-même ses groupes pour effectuer certains donjons ou certaines quêtes. Les deux tiers des répondants qui connaissaient d autres joueurs avant de s initier à World of Warcraft ont donc joué ou jouent toujours avec leurs amis au jeu. Un espace de sociabilité bien réel Un des éléments les plus révélateurs de l analyse est le fait que près des deux tiers des participants à l enquête ont mentionné qu ils préféraient jouer en groupe, ce qui donne à comprendre que World of Warcraft n est pas un jeu auquel les répondants joueraient seuls et qu il constitue bien un espace dans lequel on socialise. La plupart des répondants ont également mentionné qu ils jouaient à World of Warcraft pour le contact social avec les autres, et que lorsque leurs amis n étaient pas en ligne ou se désabonnaient du jeu, ils se déconnectaient ou ils se désabonnaient du jeu eux-mêmes. Plusieurs répondants considèrent également s être fait des amis par le biais de World of Warcraft et les liens créés par ceux-ci ont également débordés hors du cadre du jeu. Douze répondants sur quinze ont mentionné qu ils entretiennent avec d autres joueurs qu ils ont 7

connus via le jeu des rapports hors du jeu par le biais des messageries comme MSN Messenger, Facebook, Aim, Vent, Teamspeak, Skype, etc. De plus, près de la moitié des répondants ont rencontré des joueurs hors ligne en face à face, que ce soit dans un restaurant, un bar ou lors d une fête, etc. Deux des trois répondantes à l enquête ont rencontré leurs anciennes relations amoureuses dans le jeu, ainsi que leurs nouvelles relations amoureuses. Une des répondantes a d ailleurs eu un enfant avec son conjoint qu elle a rencontré dans le cadre du jeu. Pour peu, et on pourrait presque parler d un bébé World of Warcraft! Un jeu vidéo ou un espace de sociabilité? En conclusion, il semble que World of Warcraft soit bel et bien un espace de sociabilité pour la plupart des répondants. Par contre, ceux-ci ne voient pas tous le jeu de la même façon. L enquête m a permis de découvrir que les joueurs avaient parfois des perceptions bien différentes de World of Warcraft. Ceux-ci peuvent, pour l essentiel, être divisés en trois différents types. Pour un premier type de joueurs, World of Warcraft est d abord un simple jeu vidéo plutôt qu un univers social. Pour eux, World of Warcraft n est pas un contexte pour faire des contacts avec de nouvelles personnes ou entretenir des liens. En effet, ces joueurs ont clairement mentionné qu ils ne jouaient pas pour se faire des amis. Les quelques répondants de ce type, qui sont une minorité, ne développent que rarement des liens avec les autres joueurs. Pour un deuxième type de joueurs, World of Warcraft est un espace dans lequel ils retrouvent leurs amis qu ils connaissaient préalablement hors ligne pour jouer avec eux. Parfois, des amis se trouvent géographiquement éloignés, en raison de diverses circonstances sociales et professionnelles. Pour certains répondants, ce qui est intéressant de World of Warcraft est le fait qu il réunit des amis qui sont séparés géographiquement, mais qui peuvent tout de même se retrouver en ligne et jouer ensemble. Les répondants qui ont ce profil ne sont pas du tout contre le fait de créer de nouveaux liens. Toutefois, les contacts qui existaient déjà avec leurs amis sont privilégiés. Pour un troisième type de répondants, World of Warcraft est beaucoup plus qu un simple jeu : c est un univers social. Un répondant m a mentionné que pour lui, World of Warcraft est un peu comme une espèce de Réseau Contact ou un Facebook. Pour lui, les jeux 8

en ligne sont un endroit où il est possible de se faire de nouveaux amis, de se découvrir des affinités avec des joueurs ou même de rencontrer l âme sœur. Je peux donc affirmer que différents facteurs dans le jeu et hors du jeu influencent la création et le développement des liens par le biais de World of Warcraft ainsi que la place que ceux-ci occupent à l extérieur du jeu. Le but de cet article était toutefois de familiariser et d expliquer aux non-initiés ce que sont les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs et de montrer que ceux-ci peuvent être envisagés comme des espaces de sociabilité, au même titre que le bar du coin, le salon de quilles, l arcade ou n importe quel autre endroit. 9

Bibliographie Sites Internet GAMASUTRA : PCGA: Global PC gaming market saw record $18.6B revenue in 2011, [http://www.gamasutra.com/view/news/164767/pcga_global_pc_gaming_market_saw_ record_186b_revenue_in_2011.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_c ampaign=feed%3a+gamasutranews+%28gamasutra+news%29] [consulté le 2 avril 2012] PROJECT FOR PUBLIC PLACES: Ray Oldenburg, pour le concept de third place, traduit en français par celui de «troisième lieu», concept développé en 1989 [http://www.pps.org/articles/roldenburg/] [consulté le 23 janvier 2012] 10