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1 Les jeux vidéo toujours plus puissant Edito «Le 8 novembre dernier l éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son nouvel opus «Call of Duty : Modern Warfare 3», un succès qui était attendu mais sans doute pas dans de telles proportions. Le jour de sa sortie, 9 millions d unités ont été écoulés devenant ainsi le produit culturel le plus vendu de l histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de dollars de recettes à l éditeur. Depuis sa création la franchise «Call of Duty» a engrangé 6 milliards de revenus. Des chiffres qui nous interpellent. Nous vous proposons aujourd hui un dossier sur l univers des jeux vidéo. Une publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de communiquer à l intérieur d un jeu. Enfin, nous conclurons notre dossier par l interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans l univers du Gaming! 1 Sommaire 1) Le marché du Gaming 2) Les supports Gaming 3) Des jeux pour tous 4) Des jeux pour tisser des liens 5) Des jeux connectés en permance 6) Profil des Gamer 7) Casual Gamer vs Hardcore Gamer 8) 4 manières de faire de la publicité dans l univers des jeux 9) La publicité apréciée dans les jeux 10) Tendances futures 11) Interview Page 2 Page 3 Page 4 Page 4 Page 4 Page 5 Page 6 Page 7 Page 8 Page 9 Page 10 1

2 Le marché du Gaming L univers du Gaming : différents marchés en pleine mutation L univers des jeux vidéo se décompose en 2 marchés interdépendants : le Hardware (équipement: console de salon, console portable ) et le Software (création de logiciel). Chiffre d affaire mondial du marché du jeu vidéo en million Evol 2014 vs 2010 Hardware % Software % 2 marchés avec des comportements très différents Les 2 marchés se comportent de manière distincte: - Le hardware représente entre 1/4 et 1/5 du CA mondial du marché du Gaming, la typicité de ce marché est qu il est très cyclique. Le marché du hardware alterne des périodes de forte croissance (lancement de consoles) et des périodes de fort ralentissement losque le produit est arrivé à maturité. - Le marché du software participe entre 3/4 et 4/5 du CA mondial du marché du gaming, ce marché suit une croissance globalement stable dans le temps ayant su profiter de nombreux relais de croissance (jeux en ligne, jeux sur mobile ). Pour comprendre les influences du marché des logiciels de jeux on peut le découper en différentes classes : 2 Chiffre d affaire mondial du marché du jeu vidéo en million PDM 2014 PDM 2010 Evol 2014 vs 2010 jeux sur mobile % 16% 86% jeux d'ordinateur hors ligne jeux d'ordinateur en ligne % 7% -34% % 19,5% 86% jeux sur console % 43% 14% jeux sur console portable % 14,5% 28% Selon les prévisions de Idate, on observe une redistribution des cartes entre 2014 et Les jeux sur mobile et les jeux d ordinateur en ligne voient leur part de marché augmenter au détriment principalement des jeux sur console. Ce phénomène est en lien direct avec la tendance actuelle qui se développe «l hyper connectivité des individus». Nous sommes connectés en permance, partout via de nombreux supports (Smartphones, tablettes ) 2 Source : Idate -

3 De nombreux supports de jeux Le Gaming : une tendance multi supports qui suit les évolutions des consommations 28 millions de gamer en France Sur quel support? 82% sur PC 3 64% sur console TV 48% sur console portable 42% sur téléphone mobile Multi support : L évolution des supports s est orientée ces derniers temps sur la multiplication des fonctions des appareils. Ainsi de nombreux appareils sont devenus des plateformes de jeu potentielles (Smartphones, Tablettes ). 2 catégories d appareil : - Les supports mobiles La proportion de joueurs sur console portable (48%) devrait diminuer dans les prochaines années au profit des Smartphones et Tablettes qui canibalisent le marché. - Les supports fixes Consoles TV et PC devraient continuer à toucher la même proportion de joueurs car les 2 supports ne se cannibalisent pas. Les consoles de salon offrent des possibilités de jeu différentes (jeux sans manette, jeux de fitness ) de celles sur PC. 3 Source : Mediametrie

4 La génèse de l évolution du Gaming Des jeux pour tous! Dans les années 90 les jeux vidéo concernaient principalement les jeunes hommes possesseurs de console TV, capable de passer des heures à combattre une machine dans l espoir de devenir plus fort que Sega. L essor de l internet haut débit a permis un premier pas vers la sociabilisation des Gamer. La machine n est plus l unique adversaire, via une connexion internet, il était possible de jouer avec d autres joueurs. Des jeux pour tout le monde 8 ème recherche ayant le plus progressé sur Google en France en 2011 jeux de fille +60 % 4 De l évolution de l offre à l évolution de la cible. Les éditeurs ont élargi l univers des jeux pour toucher les Casual Gamer (joueurs occassionnels), les jeux vidéo ne se réduisent pas à des courses de bolides ou des combats armés; on trouve également des jeux de belote destinés à des cibles plus agées, des jeux de danse ou de coach sportif pour attirer un public plus féminin. Des jeux pour tisser des liens Les réseaux sociaux ont apporté de nombreuses nouveautés dans le Gaming. Sur facebook le jeu devient un outil social on joue et échange au travers d un jeu. Sur les réseaux sociaux les jeux deviennent des compétitions entre amis, un outil de comparaison où l on publie son score pour épater ses proches. Top 5 - Les jeux les plus populaires sur Facebook en Gardens of Time (Playdom-Disney) 2 The Sims Social (Electronic Arts) 3 CityVille (Zynga) 4 DoubleDown Casino (DoubleDown Entertainment) 5 Adventure World (Zynga) Game Center 4 ème plus forte audience sur mobile des Brand support application janvier 2012 Des jeux connectés en permanence Les smartphones ont apporté un nouveau système économique pour l univers du Gaming : les éditeurs proposent des jeux gratuits en se rémunérant via la publicité que génère leurs jeux. En proposant des jeux gratuits et faciles à prendre en main les créateurs de jeux sur mobile ont rapidement capté les Casual Gamer. 4 Source : Gartner Mediametrie - Google

5 Adam était gamer et Eve l a suivit! La parité dans le Gaming.une étonnante surprise Profil des joueurs en fonction de leur consommation 55% 45% Joueurs Femme 72% 28% Gros joueurs >5h/semaines Homme 54% 46% Petits joueurs <5h/semaine Les femmes jouent aux jeux vidéo mais sont moins accros que les hommes Sans surprise les Hommes surconsomment la pratique des jeux vidéo (Indice 115 vs la population nationale). Presque 2/3 des gros joueurs (plus de 5h de jeu par semaine) sont des hommes. Peu de femmes sont d importantes consommatrices de jeux vidéo. En revanche chez les joueurs occasionnels 46% sont des femmes, ce qui montre que les femmes ne sont pas en marge des jeux vidéo. 5 Profil des joueurs en fonction de leur consommation Joueurs 27% 24% 29% 20% Petits joueurs <5h/semaine 29% 26% 30% 15% Gros joueurs >5h/semaines 34% 23% 23% 20% En matière de jeux vidéo nous avons tous en tête cette image de l adolescent vissé à sa console ou son ordinateur. La structure des âges nous confirme cette caricature, les gros joueurs sont sur représentés chez les ans indice 128 vs les joueurs. L idée convenue que les joueurs de jeux vidéo sont principalement des jeunes est moins vrai sur les petits joueurs, car la structure des âges par cible de ces derniers est comparable à celle des joueurs sur les cibles 15-24, et Source : SIMM-TGI

6 Gaming forever, for everyone Les jeux vidéo envahissent notre quotidien Les Français ont appris à gérer la crise. Les achats de biens durables et les grosses dépenses sont reportés, les achats de base comme l alimentaire, l hygiène-beauté ou l habillement sont modifiés (dealer-acheteurs). Ces contraintes budgétaires s installent pour ne pas toucher aux dépenses de loisirs. Les consommateurs privilégient ce qui est dans le plaisir, dans la satisfaction personnelle, immédiate, dans ce cas quoi de plus naturel que de se tourner vers l univers des jeux vidéo qui apportent une satisfaction immédiate et sont peu onéreux. Ces derniers ont envahi notre quotidien et prennent différentes formes selon que l on soit Casual Gamer (joueur occassionnel) ou Hardcore Gamer (fan de jeux vidéo). Le Casual Gamer plébiscite Box Internet Free Smartphones Facebook inscrits 200 M. de téléchargements 88 M. de joueurs actifs en juin 2011 Dans l univers du jeu vidéo on distingue principalement 2 types de joueurs : Les Casual Gamer et les Hardcore Gamer. Les Casual Gamer jouent à des jeux dont la prise en main est rapide, où les règles sont simples et avec des temps de jeu de courte durée. Le Casual Gamer change souvent de jeu et ne souhaite pas passer des heures à jouer. Le Casual Gamer utilise les jeux comme un passe temps. Ce type de jeu se retrouve principalement sur les smartphones, les réseaux sociaux et les box internet. Pour les Hardcore Gamer le jeu est un hobby, s apparentant souvent à une compétition. De ce fait ces joueurs n hésitent pas à passer beaucoup de temps devant un jeu pour être parmi les meilleurs joueurs. Le Hardcore Gamer est souvent fidèle à un jeu et n en change que rarement. Hardcore Gamer Online 10 M. de joueurs monde Nov.2011 suivent Console 9,3 M. vendus en 1 jour 6

7 L univers du Gaming est également un levier publicitaire 1 La publicité en pré-roll : avant d accéder au jeu, l utilisateur est face à une page ou une vidéo publicitaire pendant la durée de chargement du jeu. Implication importante de l utilisateur pour le jeu (attention élevée) Possibilité de cibler par jeu ou univers de jeu Uniquement les jeux en ligne qui requierent une connexion Format intrusif 7 2 La publicité pendant le jeu : pendant que l utilisateur joue un bandeau de publicité s affiche. Choix des jeux ou de rubriques de jeu Forte visibilité Uniquement les jeux connectés qui requierent une connexion Principalement les jeux sur Smartphone Une intrusivité importante La publicité est un advergame: le jeu est totalement brandé par la marque qui a même 3 assuré le développement du jeu. Ce sont généralement des jeux simples qui rappellent l univers de la marque et ses personnages. Jeu sur mobile Jeu sur internet La marque est omniprésente dans le jeu Logo, personnages.. Véritable expérience de marque Coût de développement élevé Un succès non assuré Le succès d un advergame ne s appuie pas uniquement sur la qualité du jeu mais sur un plan media puissant pour démarrer le Buzz. 7

8 L univers du Gaming est également un levier publicitaire 4 La publicité fait partie du jeu : la marque place un ou plusieurs produits dans le jeu. Le produit ou la marque sont totalement intégrés dans le jeu et donc le format parait peu intrusif car totalement fondu dans le jeu. L intérêt pour l éditeur est de rendre son jeu plus réaliste en y incorporant des éléments de vie quotidienne. Toyota a intégré un de ses modèles dans le jeu les Sims 3, ainsi le jouer à la possibilité de s offrir une prius virtuelle. 8 Forte présence à l esprit du joueur. Augmente la notoriété de la marque et du produit. Format peu intrusif fusionné dans l univers du jeu La publicité doit être intégré au jeu, ce qui necéssite l accord de l éditeur. La marque étant totalement fondue dans l univers du jeu, la visibilité peu être réduite. Coût élevé Les joueurs apprécient la publicité dans les jeux Les joueurs favorables à la publicité dans l univers du gaming 128 Gamers Publicité dans l'univers du gaming play Ensemble population Interet pour la publicité avant un jeu vidéo 8 Selon cette étude Médiamétrie, les joueurs déclarent apprécier la publicité dans l univers d un jeu (indice 128). En revanche l intérêt est moindre pour la publicité en pré-roll d un jeu vidéo (indice 104). La publicité In Game est moins intrusive que celle en pré-roll d un jeu. Parfois la publicité incorporée dans le jeu apporte un réalisme supplémentaire au jeu, permettant une reproduction quasiment similaire d un lieu d un objet la publicité In Game est une possibilité supplémentaire d aller toucher sa cible dans un cadre où l individu est concentré et réceptif au message car il est impliqué dans le jeu. Source : Mediametrie

9 Les tendances futures Notre vision du marché Le marché des jeux vidéo a plus que doublé en l espace de 10 ans et devrait poursuivre sur le même rythme de croissance dans les prochaines années. La croissance du secteur devrait être soutenue par la montée en puissance des nouveaux appareils (Smartphone, Tablette) qui générent une forte propension à consommer des jeux vidéo. Les jeux sur smartphones devraient fortement se développer pendant les 2-3 prochaines années avant de se stabiliser puis de laisser la place aux jeux sur tablettes. Les tablettes vont s inscrire dans un relais de croissance plus fort et plus long que les smartphone sur le secteur des jeux video car elles offrent plus de possibilités techniques ce qui permettra de séduire les Casual Gamer et les Hardcore Gamer. Le secteur des consoles de salon est arrivé à maturité et le chiffre d affaire généré par ces dernières devrait rester stable jusqu au lancement de nouveaux modèles par les constructeurs. Le marché des jeux vidéo en ligne et sur console sont des marchés matures. De ce fait le chiffre d affaires de ces secteurs devrait rester stable durant les prochaines années. Les sorties de jeu sur console et ordinateur 9 Fin 2011 The Old Republic Un jeu très attendu auprès de fan de MMORPG (jeux de role en ligne multijoueurs), d autant plus que cet opus s appuie sur l univers de la saga Star Wars ce qui devrait apporter de nombreux fans. Le jeu s oriente vers un beau succès, car son principal concurrent World of Warcraft (sortie en 2005 en Europe) commence à s essoufler, malgré la sortie récente d une nouvelle extension GTA 5 Mass Effect 3 Tomb Raider 2012 Les jeux vidéo et le cinéma ont ce point en commun que les grands succès sont souvent accompagnés de suites. En effet les Hardcore Gamer aiment bien retrouver l univers ou le héro d un jeu qu ils ont apprécié. Les grands succès génèrent souvent toute une communauté au tour du jeu (sites internet, pages facebook, blogs). Ainsi lors du lancement d une suite ou d une extension les éditeurs s appuient sur la communauté du jeu pour relayer leur communication. Voici les principales raisons qui nous amènent à penser que ces 3 suites vont connaitre un fort succès en 2012 (important succès à l origine, une communauté de fans puissante). 9

10 Les tendances futures La prolongation du succès des jeux sur mobile 2012 : les jeux communautaires sur mobile Le développement des Serious Games Les Serious Games sont des jeux conçus dès le départ pour remplir une fonction sérieuse (contrairement aux jeux vidéo qui visent uniquement le divertissement). Ce type de jeux est déployé en entreprise pour apporter une dimention plus ludique au travail et ainsi capter les plus jeunes générations en entreprise (Génération Y). Un serious game peut-être par exemple un outil de CRM, qui encourage les commerciaux à remplir le plus d items possibles sur ses clients (les informations déclenchant l attribution de points). Dès lors un classement est établi et les meilleurs utilisateurs sont récompensés. 10 L interview : la publicité et les jeux vidéo Benjamin Grumbach Business Director OMD L interview bonus : vos meilleurs souvenirs en tant que joueur 10

11 Repères clés : Marché publicitaire Internet 14,5% 14,4% PDM par media Décembre ,7% 2,1% TELEVISION 27,1% 34,2% Soit 392,2 millions d PRESSE INTERNET RADIO PUBLICITE EXTERIEURE CINEMA Cumul janv-décembre millions d, 13% de PDM Investissements par famille en millions d bruts Décembre 2011 Evol vs n-1 DISTRIBUTION TELECOMMUNICA SERVICES CULTURE & LOISIRS AUTOMOBILE INFORMATIQUE ETS FINANCIERS VOYAGE-TOURISME ALIMENTATION HYGIENE BEAUTE 47,5 39,1 34,3 31,9 30,9 26,5 23,7 20,6 20,1 19,1 +41% -3% -8% -16% +17% +4% -34% +26% -4% +23% Top 10 annonceurs en millions d bruts Décembre % -35% +69% +181% +100% +19% +138% -32% +292% +38% Evol vs n ,2 11,1 9,8 7,3 6,8 6,4 5,7 5,4 5,1 4,7 Top 10 régies en millions d bruts Décembre % +53% -9% +5% +20% -26% +22% -6% +32% -32% Evol vs 42,3 n-1 41,4 38,4 31,4 30,0 21,0 20,1 13,4 13,1 12,1 Source : Kantar Media Notre famille et KDP Groupe ne souhaitent plus faire partie des régies déclarantes

12 Repères clés : Consommation du media des français de 11 ans et plus se sont connectés à Internet au cours du dernier mois soit 40,1 millions d individus : +3,1 pts vs décembre-10 Structure de la fréquence des connexions Internautes 11 ans et plus DM Décembre ,7% 1,9% 1,8% 23,7% 63,9% Tous les jours Presque tous les jours 1 a 2 fois par semaine 1 a 3 fois par mois Moins souvent NSP 83,2% des Internautes 11+ se connectent à Internet tous les jours ou presque Hommes Femmes ans ans ans ans 50 ans et plus CSP+ CSP- Profil des Internautes DM vs ensemble 11 ans et plus Décembre % 16% 18% 28% 24% 30% 28% 50,0% 50,0% Internautes DM Ensemble Pénétration des lieux de connexion Internautes 11 ans et plus DM Décembre % 30% 41% Durée de connexion mensuelle par Internaute 11 ans et plus DM (heure:minute) 23:54 25:05 22:15 23:05 20:32 21:37 23:21 23:41 23:41 20:37 21:36 19:51 19:09 Domicile Travail Autres Lieux 92% 86% 71% 65% Top 10 activités sur Internet Internautes 11+ DM 54% 55% 48% 42% déc-10 déc-11 30% 24% Recherche via moteur s Recherche pour achat Comparaison prix pour achat Utilisateurs Banque en ligne Utilisateurs Vidéo sur Internet Utilisateurs Messenger Lecture de forums Consultation de blog Utilisateurs Radio sur internet Source : Médiamétrie Observatoire des usages Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings

13 Repères clés : Consommation du media 100 Internautes 2 ans et plus DM Tous Lieux Focus sur les sites enfants jeux et jouet Top 10 audience unique - Décembre 2011 Visiteurs Uniques (000) Couv. (%) Pages Vues (000) Temps par personne 1 ToysRUs , :06:36 2 Cartoon Network , :03:01 3 Disney Online , :16:03 4 King Jouet , :05:25 5 Joue Club , :06:14 6 Jedessine.com 998 2, :03:32 7 La Grande Recre 784 1, :04:36 8 Avenue des Jeux 722 1, :05:09 9 Gulli 694 1, :08:48 10 Hugo L Escargot 685 1, :11:05 Repères clés : Search Recherches les plus fréquentes sur Google en France Décembre facebook youtube bon coin le bon coin hotmail orange jeux tv google streaming Les valeurs indiquées représentent l indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres mots. Ex : un mot d indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100). Recherches ayant le plus progressé sur Google en France Decembre 2011 (vs Novembre-2011) miss france 2012 miss france free mobile jeu.fr pixmania colissimo jeux gratuit koh lanta amazon 1550% 1050% 550% 120% 70% 60% 50% 50% 50% 40% Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google Insights

14 Repères clés : Marché publicitaire Internet PDM par media Janvier ,9% 0,7% TELEVISION 14,6% 10,6% 25,% 37,3% Soit 201,6 millions d PRESSE INTERNET RADIO PUBLICITE EXTERIEURE CINEMA Cumul janvier millions d, 10,6% de PDM Investissements par famille en millions d bruts Janvier 2012 Evol vs n-1 AUTOMOBILE CULTURE & LOISIRS ETS FINANCIERS DISTRIBUTION SERVICES VOYAGE-TOURISME TELECOMMUNICA INFORMATIQUE ALIMENTATION INFORMATION 27,2 23,7 23,3 20,6 19,3 15,6 11,3 9,7 8, % +4% -27% +62% +1% -6% -10% -18% -29% -14% 4,1 3,7 3,7 Top 10 annonceurs en millions d bruts Janvier % -12% +48% -17% +113% +29% -6% -9% +164% +47% 3,4 3,4 3,1 3,1 2,9 2,9 2,8 Evol vs n-1 14 Top 10 régies en millions d bruts Janvier % +3% +20% +12% -25% +36% +51% +61% -4% -1% Evol vs n-1 27,2 25,8 18,9 15,4 11,3 9,1 8,3 7,1 6,9 6,7 Source : Kantar Media Absence de donnée pour Caradisiac, CCM Benchmark, Mistral media, Senior Planet

15 Repères clés : Consommation du media des français de 11 ans et plus se sont connectés à Internet au cours du dernier mois soit 40,2 millions d individus : +3 pts vs Janvier 2012 Structure de la fréquence des connexions Internautes 11 ans et plus DM Décembre ,2% 2,7% 3,9% 19,3% 64,9% Tous les jours Presque tous les jours 1 a 2 fois par semaine 1 a 3 fois par mois Moins souvent NSP 84,2% des Internautes 11+ se connectent à Internet tous les jours ou presque Hommes Femmes ans ans ans ans 50 ans et plus CSP+ CSP- Profil des Internautes DM vs ensemble 11 ans et plus Janvier % 16% 17% 27% 32% 31% 30% 50,5% 49,5% Internautes DM Ensemble Pénétration des lieux de connexion Internautes 11 ans et plus DM Janvier % 31% 42% Durée de connexion mensuelle par Internaute 11 ans et plus DM (heure:minute) 25:05 25:44 22:15 23:05 23:21 23:41 23:41 20:32 21:37 20:37 21:36 19:51 19:09 Domicile Travail Autres Lieux 93% 86% 68% 64% Top 10 activités sur Internet Internautes 11+ DM 55% 50% 47% 41% janv-11 janv-12 23% 27% Recherche via moteur s Recherche pour achat Comparaison prix pour achat Utilisateurs Vidéo sur Internet Utilisateurs Banque en ligne Utilisateurs Messenger Lecture de forums Utilisateurs Radio sur internet Consultation de blog Source : Médiamétrie Observatoire des usages Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings

16 Repères clés : Consommation du media 100 Internautes 15 ans et plus DM Tous Lieux Focus sur les sites d immobilier Top 10 audience unique Janvier 2012 Visiteurs Uniques (000) Couv. (%) Pages Vues (000) Temps par personne 1 L Equipe , :48:46 2 Eurosport , :32:05 3 Orange Sports , :23:28 4 Dailymotion Sport , :03:14 5 Yahoo! Sports , :15: / Sportweek , :10:58 7 fff.fr , :16:17 8 Sports.fr , :23:18 9 Intersport , :03:39 10 Foot Mercato 994 2, :49:49 Repères clés : Search Recherches les plus fréquentes sur Google en France Janvier facebook youtube bon coin le bon coin free orange hotmail google tv jeux Les valeurs indiquées représentent l indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres mots. Ex : un mot d indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100). Recherches ayant le plus progressé sur Google en France Janvier 2012 (vs Décembre-2011) free mobile forfait free mobile free sarenza sfr messagerie zalando messagerie bouygues telecom jeux gratuits orange messagerie 130% 90% 90% 90% 70% 60% 50% 50% 600% 550% En charge de ce dossier et à votre disposition pour répondre à vos questions Maximilien Durand Chargé d études Internet Mail : maximilien.durand@omnicommediagroup.com Tél : Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google Insights

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