Étape de la création d un personnage Pour mieux vous aider à choisir la voie que suivra votre personnage, une lecture rapide des habiletés disponibles peut vous aiguiller sur le style qui vous intéresse. Ainsi que la sélection de votre race parmi celle énumérés plus bas et, le document sur les différentes maisons de noblesse peut vous aider à choisir dans quel voie votre personnage va se diriger. Le système que nous offrons est ouvert à l explication et l interprétation des pouvoirs de votre personnage. Si vous désirez faire de la magie, bien sûr vous pouvez vous déclarer magicien et traîner avec vous votre grimoire de sortilèges ou encore décider que vos pouvoirs proviennent d une nature plus obscure, telle qu un pacte fait avec un ancien dragon qui vous a transféré une partie de son essence magique. En poussant davantage, votre magie peut être pour votre personnage un total mystère, se déclenchant au moment le plus inopportun et sur laquelle vous n avez aucun contrôle. Laissez aller votre imagination! Il est important de savoir que dans ces trois exemples, l habileté magique reste à la base la même, achetée avec les points d expérience de votre personnage, tout est dans l interprétation que vous lui donnerez. Il n y a rien de gratuit, même si votre historique est époustouflant ou que votre race est de nature magique. Étape 1 Choisir la race de son personnage Dans cette étape vous devrez choisir quelle race vous intéresse le plus. Chaque race à sa propre histoire et ses propres habilités spéciales, donc choisissez avec soin ce qui vous plaira le plus comme role play. Chaque race est permise dans toutes les maisons, par contre dans la majorité des maisons ce sont les humains qui sont majoritaire, cela ne vous rendra pas pour autant la progression dans votre maison plus difficile n ayez crainte Exception Les gobelins ne sont accepter dans aucune maison, ils sont à part des maisons, ils n en sont pas moins craints par contre. Si vous souhaitez faire un gobelin esclave dans l une des douze maisons vous devrez soumettre une historique de votre personnage à la scénaristique et celle-ci décidera si cela peut être possible. La maison Garados est l une des maisons ou ce ne sont pas les humains qui sont majoritaire, dans cette maison ce sont majoritairement des nains et une minorité des autres races. La maison Ukaril est l une des maisons ou ce ne sont pas les humains qui sont majoritaire, dans cette maison ce sont majoritairement des elfes et une minorité des autres races. La maison Dalam est une maison ou uniquement les elfes noirs ont le pouvoir, si vous souhaitez jouer une autre race dans cette maison, vous serez un esclave.
Races accessible aux joueurs Humain Les humains sont la race majoritaire dans le monde d Héritage. Il y a 39 ans, c était les humains de l ancienne empire qui dirigeait le monde et la majorité des autres races étaient leur esclave. De nos jour c est encore majoritairement des humains qui dirige, mais les humains ne font plus l esclavagisme et sont ouvert aux autres races, il n y a plus l aspect de race dominante, tout le monde peut accéder au pouvoir contrairement à avant. Un humain devient adulte à 18 ans et vit en moyenne 60 ans. Aspect à respecter: Les humains respectent essentiellement les mêmes canons, qualités et défauts des humains du monde réel. Elfe Tout d'abord, les elfes sont immortels ou alors possèdent une longévité exceptionnelle. Une fois à l'âge adulte, ils ne vieillissent pas. Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir. Dans de nombreux récits, on retrouve des elfes ayant plusieurs centaines voire plusieurs milliers d'années d'existence. Cette immortalité, même relative, leur donne évidemment une vision de la vie et du monde totalement différente de celle des humains. Les elfes ont un penchant pour la mélancolie et la nostalgie. Les elfes sont généralement plus intelligents que les humains, ou du moins dotés d'une plus grande sagesse, en partie grâce à leur longévité exceptionnelle. Ils possèdent un savoir ancestral, notamment dans le domaine des arbres, des plantes La majorité des elfes vivent en effet très proche de la nature. Les elfes sont des être très raffinés et plusieurs d entre eux développent des capacités magiques. Les elfes deviennent adultes à 90 ans et vivent en moyenne 500 ans. Aspect à respecter: Les elfes se différencie des humains pas des oreilles pointues. S ils ont une tendance particulière (exemple «des bois») ils joueront davantage sur des tatouages tribaux ou leur habillement. Elfe noir Les elfes noirs, sont une race d'elfes vivant majoritairement dans les mondes souterrains. Ils vouent une haine particulière envers les autres races d'elfes et demi-elfes.
Contrairement aux autres races d'elfes, les elfes noirs sont souvent des être mauvais et sournois. Mais il est possible que certains elfes noirs soient attirés par la Neutralité, voir le Bien. Les elfes noirs sont très différent de leurs cousins elfes. En dehors de leur capacité à la magie, de leur dextérité, et de leurs oreilles pointues, ces deux peuples ne présentent pas beaucoup de points communs. Les uns vivent en harmonie avec la nature, en symbiose avec les arbres, dans les forêts les plus vieilles et orgueilleuses du monde, les autres vivent dans des villes souterraines, fuyant la lumière, haïssant la végétation. Les uns maîtrisent les principaux arts, apprécient la poésie, et font admirablement de la musique, les autres se distinguent par des batailles sanglantes, et sont coutumiers de sacrifices. Enfin, les uns sont bons et généreux, alors que les autres sont cupides, mauvais, et machiavéliques. Les elfes noirs deviennent adultes à 90 ans et vivent en moyenne 500 ans. Aspect à respecter: Les elfes noirs actuels ont la peau noire, les cheveux majoritairement blancs et les oreilles pointues. Nain Les nains sont des créatures humanoïdes de petite taille. Ils sont robustes, font d'excellents combattants et sont dotés d'une grande résistance à la douleur. Un aspect important de leur physique est leur barbe, qu'ils ne rasent jamais et qui est portée par les hommes comme par les femmes. Les nains sont un peuple fier, renfermé et secret, mais il leur arrive d'enseigner leur savoir à d'autres gens avec lesquels ils entretiennent de bonnes relations, le plus souvent commerciales. Puisqu'ils vivent majoritairement sous terre, les Nains sont peu férus d'agriculture et d'élevage, préférant commercer avec les autres races pour obtenir ces biens. Ils sont dits être des amis loyaux, mais des adversaires rancuniers et tenaces, qui n'oublient jamais ni une insulte, ni une bonne action. Leur avarice est également réputée et forme l'un de leurs points faibles, par lequel ils sont corruptibles. Les nains minent et travaillent souvent les métaux précieux et la pierre présents dans les montagnes. Ils sont également de grands forgerons, créateurs de nombre d'armes renommées. Ils sont connu pour être de grands artisans en tout genre et des guerriers redoutables. Les nains deviennent adultes à 40 ans et vivent en moyenne 200 ans. Aspect à respecter: Tout nain et naine qui se respecte porte la barbe et ont fréquemment un ventre rebondit (mais non obligatoire). Les nains ont tendance à vouloir montrer leur statut en exposant leurs richesses (or, bijoux, beaux vêtements, etc.) La grandeur n est pas un pré-requis, mais ont encourage surtout les petites personnes à jouer des nains.
Gobelin Comparables à des hyènes, leur nombre fait leur force. Les gobelins sauvages sont cannibales, violents, sadiques et sans peur, chassent en meutes et ont un instinct tribal très prononcé. Souvent dirigés par un gobelin plus imposant ou ayant un lien mystique lui donnant prise sur les autres, ils s attaquent à tout ce qui peut représenter une proie à leurs yeux. Il est préférable d affronter une meute de loups enragés qu une meute de gobelins sauvages. Aspect à respecter: Les gobelins sauvages ont majoritairement la peau verte(voir le documents des gobelin pour voir les exceptions) et les oreilles pointues, des dents prononcées (optionnel). Ils portent des peaux ou des vêtements en lambeaux pillés sur leurs victimes. Ils aiment également afficher des peintures de guerre et leurs trophées de chasse sur eux. Orque Les orques naissent sur une île à l ouest du moyen empire. De nature sauvage et agressif, il n est pas pour autant stupide dû à l héritage de l empire. Ceux-ci étaient pris sur leur îles et recevaient des entraînements,et une doctrine qui les rendaient dociles à être dans l armée ou bien acheté comme garde du corps au service d un citoyen de l ancien régime. Mais depuis, l'arrivée des maisons de noblesses ils sont devenus des combattants forts, agiles et intelligents libérés du joug de l empire. Ceux-ci ont même réussit à devenir noble dans certaines maisons dues a leur service lors de la séparation de l empire et ainsi que lors des créations des différents maisons plus importante. Un orque est adulte à 10 ans et vivent en moyenne 30 ans vu que la plupart d entre eux trouvent la mort au combat du à leur vie sur l'île des orques et leur goût de combat. Aspect à respecter: Les orques ont la peau brune et des dents prononcées (optionnel). Petit-gens Ressemblant à des humains miniatures, les petites--gens sont animés d une joie de vivre et d une curiosité maladive ce que peux leur causé des ennuis dans certaines situations. Leur optimisme et leur capacité de faire face aux plus dures épreuves a assuré leur survie au fil des siècles. Ils sont apprécier pour leur bon caractère et ils sont également jamais loin de tous ce qui touche de près ou de loin à de la nourriture. Dus à leur morphologie frêle, ils sont moins attiré par tous ce qui pourrait leur faire faire des efforts physiques. On les voit également très souvent en amuseur public, artiste, crieur ou bien professeur (nourrice pour les jeunes) pour les diverses niveaux de la population de leur royaume respectif. Les petitesgens sont considérés adultes à 20 ans et vivent en moyenne 60 ans. Aspect à respecter: Les petites- gens ont les cheveux frisés ou coiffés de manière enfantine et ont tendance à se promener pieds nus.
Hommes-Animaux Durant l ére de l ancien régime, ceux-ci étaient souvent expulser, chasser et parfois même abattu sans aucunes raisons à part d être différents des standards de l empire. Mais, lors des révoltes au sud, ces être ont démontré un potentiel extraordinaire et ont réussit à se trouver accepter par les gens. Donc, au lieu de les chasser à vue, ils étaient maintenant des gens comme les autres malgré leur forme mi homme mi animal. Dans le Moyen-Empire, ceux-ci dans plusieurs maisons ont réussit à s'élever dans les nobles dû à leur service face aux dirigeants des différentes maisons. Aspect à respecter: Étant une race non- conventionnelle, l apparence et le costume d un tel personnage se doit d être soigné et avoir un bel effet visuel. Sous approbation de la scénaristique. Étape 2 Choisir sa maison Dans cette étape vous devrez choisir la maison de noblesse dans laquelle votre personnage ce trouve. La maison de noblesse déterminera certaine grandes lignes et restriction pour votre personnage dont le genre de personnalité qu a votre peuple et également le royaume dans lequel votre personnage vit. Choisissez en considération de ce que vous aimeriez jouer comme style de personnage. Consultez le site internet pour voir les maisons qui s offre à vous.
Étape 3 Choix des statistiques du personnage Vous devrez maintenant choisir vos habilités que vous achèterez avec vos 20 xp de départ : Il y a trois manières de lire les coûts des diverses habiletés et compétences offertes. Un seul chiffre représente une habilité unique, que l on peut acheter une seule fois. Si par contre un chiffre entre parenthèses est présent, la capacité peut être acheté le nombre de maximal indiqué par ce chiffre. Les bonus reliés aux habiletés prise plusieurs fois sont indiqué dans la description de celle-ci. Les habiletés avec ce symbole * ont la possibilité d être acheté plusieurs fois mais avec des armes différentes uniquement. Lorsque des chiffres entre parenthèse sont présent dans les pré-requis suivant une habileté, ce chiffre indique le nombre de fois que l habileté doit avoir été acheté. Vous avez différents types d'habilités : Habilité réflexe :représentant les capacités de coordination et la perception. Habilité corporelle : regroupant la force et l endurance. Habilité spirituelle : rassemblant l intelligence, la sagesse et l aspect social. Habilité de magie :Ceci rassemble tous les habilités magiques donnés par soit le divin, l arcane, le shamanique ou la magie innée. Aide mémoire Tout personnage débute avec 20 points de vie et 0 point de magie. 20 points d expérience de départ Choisir sa race et sa maison de noblesse pour avoir un ligne directrice de son personnage Acheter les habiletés désirées, dans la limite des points d expérience bien entendu S amuser, s amuser avec les autres et dans tous vos actions ceci N EST QU UN JEU.