LA SORCELLERIE DIVINE

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Transcription:

LA SORCELLERIE DIVINE - Les sorciers dans le monde de Dignita : Nous rappelons que la sorcellerie passe par l'adoration et le culte des Dieux Anciens. Celle-ci était interdite par l'empire Arkonite durant toute la période de l Égide. Ainsi, même si l Égide s'est aujourd'hui écroulée, la sorcellerie reste relativement mal vue par de nombreuses personnes. Les sorciers doivent être conscients que l'inquisition Arkonite est en train de se reformer, et les inquisiteurs ne sont pas connus pour être laxistes envers ceux qui pratiquent la sorcellerie. Ainsi, même si l'eglise n'est plus une religion obligatoire, et que les sorciers ne sont pas pourchassés par tous les seigneurs indépendants, les prêtres resterons les ennemis naturels des sorciers, et l'inquisition n'hésitera pas à les combattre de manière ouverte ou non. Jouer un sorcier peut donc se révéler dangereux, surtout si votre condition venait à être découverte aux oreilles des prêtres Arkonite et de facto, de l'inquisition! - Fonctionnement : Chaque Sorcier dispose de 2 jetons de sorcellerie. Lorsqu'il décide de lancer un sort sur une cible, le sorcier lui remet alors un jeton. On dit que le sort est alors emmagasiné. Il doit être utilisé par la cible avant le prochain repas, ou celui-ci est perdu. Il faut 2 sabliers pour emmagasiner un sort sur une cible autre que le sorcier, et 1 seul si le sorcier se cible lui-même. Le bénéficiaire doit rendre le jeton à la salle orga après utilisation du sort. Les jetons sont rendus aux sorciers à chaque repas (ils se déplacent à la salle orgas). Un objet ensorcelé est donc donné avec un jeton ; ce dernier est remis à la salle orga, ce qui permet aux dits orgas d'être mis au courant de l'existence de l'objet et au lanceur de sort de récupérer ultérieurement son jeton. Les orga remettront une carte d'objet ensorcelé en échange du jeton. Un objet n'est pas considéré comme ensorcelé tant qu'il n'a pas reçu la carte en question. Mots Runiques : La sorcellerie divine fonctionne selon un principe de mots runiques. 2 à 4 mots selon le niveau de sort. Systématiquement, le nom d'un Dieu fait partie de ces mots. Ainsi dès qu'un sort Runique est utilisé par une personne qui n'est pas sorcier (objet ensorcelé ou sort emmagasiné), le lanceur prend automatiquement de la corruption. Les sorciers doivent choisir un culte. Un sorcier suit la voie d'un Dieu Ancien, et d'un seul. A la création, les sorciers peuvent donc distribuer 3 points de compétence entre les 2 écoles de magie de leur divinité, et «rituel de sorcellerie divine» qui est commun aux 3 voies. Avantages de classe : Les sorciers disposent de 1 point de «faveur divine» se rechargeant à chaque petit déjeuné (non cumulable, donc uniquement si le sorcier est à zéro à ce moment-là). Les sorciers peuvent décider de se donner -1 à une prise de points de Corruption (mais ne sont pas obligés).

RITUELS de SORCELLERIE DIVINE Cette compétence de sorcellerie est commune aux 3 divinités. Elle est considérée comme étant la forme de sorcellerie la plus corruptible, car elle laisse une trace flagrante dans la réalité de Dignita. La liste des rituels ci-dessous n'est pas exhaustive, et il est possible pour les sorciers pratiquant cette voie, de trouver en jeu des rituels particuliers voir uniques. Ces rituels serons contenus dans des objets fonctionnant selon le principe des objets magiques. Un parchemin de rituel niveau 1 sera détruit après utilisation de sa charge de magie, alors qu'un parchemin de niveau 2 se rechargera au prochain petit déjeuné. Niveau 1 : - Enchanter un objet par enchantement niveau 1 Action : Permet d insuffler un sort possédé par le sorcier (donc de sa voie) dans un objet ; il s'agira donc forcément d'un sort de niveau 2 puisqu'il n'y a pas de sorts de niveau 1 (les niveaux 1 étant des facultés et non des sorts). Le sort peut alors être utilisé par le possesseur de l'objet même s'il n'est pas sorcier. Peut être utilisé niveau du sorcier fois. Une fois les sorts cramés, l'objet est détruit! Pour lancer le sort de l'objet son détenteur doit prononcer les mots runiques gravés sur l'objet à haute voix! Le lanceur prend donc 1 point de Corruption à chaque utilisation du sort. Ce point est obligatoire et ne peut être annulé par une compétence. - Comprendre la magie Passif : Permet de demander à un orga la nature d'un objet magique : A quel dieu il est affilié, et quel est le sort enfermé dedans. La précision donnée dépendra du niveau du sorcier en Rituel Divin (exemple un sorcier niveau 1 saura qu'il y a un sort de Shedessan dans l'objet. Un sorcier Niveau 2 saura qu'il s'agit d'une fireball). Concernant les sorts de niveau 3, seules des explications vagues seront données. Le sorcier peut également demander à quiconque s'il est porteur de jetons de sorcellerie représentant un sort actif. Niveau 2 : - Enchanter un objet par enchantement niveau 2 Action : Permet d insuffler un sort possédé par le sorcier (donc de sa voie) dans un objet. Le sort peut alors être utilisé par le possesseur de l'objet même s'il n'est pas sorcier. Peut être utilisé «niveau du sorcier» fois. L'objet n'est pas détruit et regagne ses pouvoirs (et donc ses charges de sort) au prochain petit déjeuné. Pour lancer le sort de l'objet son détenteur doit prononcer les mots runiques gravés sur l'objet à haute voix! Le lanceur prend donc 1 point de Corruption de niveau 1 à chaque utilisation du sort. Ce point est obligatoire et ne peut être annulé par une compétence. - Malédictions Action : Fonctionnement : L'effet de la malédiction fonctionne jusqu'au prochain repas. Une malédiction se lance. Il faut connaître le nom complet de sa victime. Il faut soit être en contact physique avec la cible et prononcer à voix intelligible pour la cible (dans l oreille ça passe!) les 3 mots runiques nécessaires.

Soit si le Sorcier pratique le rituel à distance, il doit posséder un objet (ou une partie du corps) appartenant à la cible (il faut prévenir un orga pour informer la cible). Réveil du «tourment» : Le joueur passe sous l'emprise de son «tourment» en niveau 2 (comme s'il avait 6 points de corruption). Mauvais œil : Oblige à marquer le joueur sur le front d'une rune : Les personnages voyant cette marque sont mal à l'aise envers cette personne. Ils préfèrent éviter de trop s'en approcher ou d'avoir affaire à lui trop longtemps. On a du mal à lui faire confiance, etc. Maladie: Perd 2 points de vie permanents et irrécupérables par des moyens non magiques (son max de points de vie devient donc 2 ou 3 s'il a dev co) En cas d'opposition magique (prêtrise) une charte doit avoir lieu pour déterminer qui l'emporte. Au prochain repas il récupère ses 2 points. Malchance: Permet d'enlever 1 point d action (sur les 2 disponibles entre chaque repas) à la cible. - Faveur Divine Action avancée : Permet de donner niveaux points de faveurs divines par jour à quelqu'un, autre que lui-même (1 point à 2 personnes ou 2 points à 1 personne). Pour donner ces points, un rituel de 1 sablier par point doit être joué par la cible et le sorcier. Le nom du Dieu Ancien entrant en compte doit être prononcé par les 2 protagonistes. En termes de rôleplay, le sorcier fini généralement son rituel en demandant à la cible de répéter 1 ou 2 phrases avec le nom en question.

Niveau 1 : Régénération SHEDESSAN DEESSE DE LA NATURE Passif : Sorcellerie de la NATURE : Un sorcier de la nature régénère ses points de vie au rythme de 1 point par sablier, tant qu'il reste calme en extérieur. Cette faculté ne s'applique que si le sorcier est conscient et ne permet donc pas de se relever tout seul après avoir été plongé dans le coma! Niveau 2 : Possède niveau sorts spécialisés (donc 2) : 1/ Réveiller animal totem Action : Rituel 2 sabliers (en extérieur). Chaque être humanoïde possède un animal totem, qui est la représentation de son lien spirituel avec la nature, certains diraient l âme Inutile de préciser que l'on ne possède qu un animal totem et celui-ci ne peut changer. Le choix est fait par le chaman (avec un peu de psychologie, physionomie) et/ou imposé par les orgas dans certains cas Chaque animal totem possède une faculté et un trait de caractère qui doit être interprété par le joueur ciblé. Chaque type d'animal totem confère une propriété (équivalente à une compétence) utilisable 1 ou 2 fois (au choix du shaman 2 fois le même joueur ou 1 fois 2 joueur) comme sur le système de compétence classique. Quoi qu'il en soit, au prochain repas, si les compétences n'ont pas été utilisées, la cible en perd le bénéfice et l'animal totem quitte son porteur. Le sorcier doit pratiquer un rituel en extérieur obligatoirement, pendant 2 sabliers, avec la / les cibles visées. Exemples d animaux totems et de leurs effets : Animaux type - Ours, pachydermes : Coup puissant OU Développement corporel. Traits de caractère : Emporté et irascible. - Félins (tigres, guépards ) : Acrobatie OU Esquive. Traits de caractère : Solitaire et égoïste. - Oiseaux de proie (aigles, faucon...): Esquive OU Détecter les pièges. Traits de caractère : Actif et impétueux. - Animaux vicelards (serpents, araignées...) : Discrétion OU Psychologie. Traits de caractère : Secret et passionné, un peu fourbe sur les bords. - Animaux majestueux (cerfs, Paon, cheval ) : Séduction OU Charge. Traits de caractère : Sociable (voir bavard) et impétueux. Cette liste est non exhaustive, et les orga sont là pour vous aider à la rendre pertinente. Évidemment le sorcier doit faire preuve de bon sens sur les animaux totems qu'il réveil afin qu'ils soient cohérents avec la cible.

2/ Enchevêtrement Action : Instantané. Permet d'évoquer des racines pour empêtrer Niveau cibles (donc 2). Celles-ci ne peuvent plus avancer et bouger leurs pieds. Elles peuvent toujours utiliser leur corps et mains pour combattre par exemple. 3/ Questionner la Nature Action : Rituel 1 sablier. Permet d interroger les esprits (animal, arbres ou autres) pour Nv questions (donc 2), qui se doivent d être pragmatique. Ex : où est passé la personne disparue (si le shaman l a déjà rencontrée), où se trouve le château, la mine dans la forêt, où se situe la troupe d orcs Les questions possibles ainsi que les réponses sont laissées à la discrétion des orgas. 4/ Claustrophobie Action: Rituel 1 sablier avec objet personnel, ou instantané en prononçant à voix intelligible pour la cible avec contact physique. La cible ne supporte pas d'être enfermée, et sera mal à l'aise dès qu'elle n'est pas à l'air libre. Elle n'est plus capable d'utiliser la moindre compétence active tant qu'elle se trouve dans un endroit clos (c'est à dire un toit et au moins 3 murs). L'effet perdure jusqu'au prochain repas ou jusqu à ce que la cible tombe inconsciente. 5/ Spores Action : Rituel 1 sablier. Permet de fabriquer Nv poisons gazeux. Les poisons gazeux infligent 1 pt de Dgt à tous ceux qui pénètrent la zone.

Niveau 1 : Adaptabilité élémentaire Sorcellerie ELEMENTAIRE: Passif : Permet de s'adapter aux éléments et d'y être immunisé. Entrer dans une maison en flamme, respirer sous l'eau (et donc se cacher dans un point d'eau en gardant la main dedans). Permet aussi et surtout, de s'immuniser à la magie élémentaire. Comparer les niveaux (un sorcier du feu niveau 2 sera insensible à une fireball niveau 2). Niveau 2 : Possède niveau sorts spécialisé (donc 2) : 1/ Blast élémentaire Action: Instantané. La bonne vieille Fireball (ou autre terre, eau, air). Le blast fait 4 points de dégâts. 2/ Corps élémentaire Action: Rituel 1 sablier. Armure élémentaire. Donne niveau de sort points d'armure. Fonctionne comme une armure classique et se crame après avoir été cassée par des coups. Le sorcier doit avoir emmagasiné le sort au préalable sur la cible déterminée. 3/ Sphère élémentaire Action : Instantané. Demande de tracer le cercle au sol avec les mains. Tracer un cercle et empêcher quiconque de rentrer dedans. Cependant le sorcier ne peut plus agir avec ce qui se trouve à l extérieur de la sphère, ni se déplacer. Le cercle peut contenir «Nv du sorcier» personnes (sorcier compris donc soit lui +1 autre soit 2 autres sans le sorcier). Si le sorcier tombe, le cercle s'estompe. 4/ Vague élémentaire Action. Instantané. Permet de mettre au sol Niv fois 2 adversaires en face de soi. Attention pour simuler la mise au sol les cibles peuvent au choix se mettre au sol ou reculer de 3 pas. Les cibles en se relevant ne peuvent plus courir (mais marcher et bouger tout le reste) durant la fin de la scène. 5/ Déplacement élémentaire Action: Instantané. Permet de transformer son corps en énergie élémentaire afin de se déplacer dans un rayon de 50 mètres. Le sorcier peut choisir s'il se fond dans la terre, ou se transforme en vent par exemple. Dans tous les cas, il est impossible par des moyens non magiques de stopper la course du sorcier. Le Sorcier doit tracer sa course en une fois. Il ne peut rester sous cette forme et attendre. Dès qu'un sorcier lance ce sort, il commence son déplacement, dès qu'il s arrête ou atteint son point, il reprend forme tangible. Un sorcier ne peut traverser de barrière magique par ce biais.

XO AR DIEU DE LA GUERRE ET DE LA BESTIALITE La sorcellerie de GUERRE : Niveau 1 : Combattant polyvalent Action : Rituel 1 sablier. Un sorcier de guerre peut s'adapter à tous styles de combat. Il peut après avoir analysé une arme ou une armure le temps d'1 sablier, en connaître les rudiments. Il peut ainsi emmagasiner niveau compétences de combat (arme ou armure) et en changer à loisir. Il peut utiliser ce sort soit sur lui-même soit sur une cible. Attention il ne peut octroyer que «niveau du sorcier» compétences en même temps et au total (exemple : Le sorcier décide de donner à son ami voleur la compétence Arme à 2 mains, et à lui-même la compétence armes de traits. Mais s'il décide ensuite de s octroyer armure de maille, il doit reprendre soit la compétence du voleur soit s'enlever celle d'arme de trait). Ne permet évidemment pas d'apprendre de bottes. Niveau 2 : Possède niveau sorts spécialisé (donc 2) : 1/ Protection divine Action : Rituel 1 sablier. Donne à la cible du sort niveau de sort points d'armure en + de l'armure normale. Ces points fonctionnent comme les armures normales et disparaissent quand ils sont cramés par les coups reçus. Le sorcier doit avoir emmagasiné le sort au préalable sur la cible déterminée. 2/ Prouesse guerrière Action : Rituel 1 sablier. Permet de «Résiste» à une botte de combat reçue. Le sorcier doit avoir emmagasiné le sort au préalable sur la cible déterminée. 3/ Réparation Action : Instantané. Rendre instantanément tous ses points d'armures à une armure endommagée. 4/ Foudre de guerre Action : Rituel 1 sablier. +1 points de dégâts à 1 arme le temps d'un combat. Le sorcier doit avoir emmagasiné le sort au préalable sur la cible déterminée. 5/ Frénésie Action : Instantané. En touchant l'arme d'une cible, le sorcier force celle-ci à l'utiliser de manière agressive (excepté sur le sorcier qui est évidemment immunisé). La cible continuera de se battre jusqu à ce qu'elle soit mise hors de combat ou qu'elle ait mis un adversaire hors de combat.

Sorcellerie de la BESTIALITE : Niveau 1 : Limier Passif : Permet de suivre une cible à partir de son odeur. Il faut soit que le limier ait été mis en présence de sa proie et l ai reniflé (le limier ne peut garder en même temps qu une odeur à la fois) ou lui fournir un objet qu'elle aurait eu en sa possession. Si d'autres personnes (à l'exception de celle qui présente l'objet) ont utilisé l'objet entre temps, le limier ne peut remonter la piste. Niveau 2 : Possède niveau sorts spécialisé (donc 2) : 1/ Berserker Action: Instantané. Permet de relever une personne à zéro PdV en le rendant berserk ; il regagne alors ses PdV et combat automatiquement (il ne peut fuir ou cesser de se battre) ; s'il ne reste plus d'ennemis et qu'il est encore debout, il attaque le personnage le plus proche sauf le sorcier jeteur du sort. 2/ Courage magique Action : Rituel 1 sablier. La cible résiste à tous les effets qui peuvent interrompre un combat (peur, immobilisation, enchevêtrement.). Le sorcier doit avoir emmagasiné le sort au préalable sur la cible déterminée. 3/ Instinct animal Action : Rituel 1 sablier avec objet personnel, ou instantané en prononçant à voix intelligible pour la cible avec contact physique. La cible se comporte comme un animal. Il s'exprime par grognements, devient belliqueux cherchant à se battre (au corps à corps uniquement) si on l'embête, à s'accoupler, etc. Cet effet perdure jusqu'à la prochaine unité de temps, ou s estompe si la cible perd connaissance ou se fait rosser au corps à corps). 4/ Métamorphose (griffes, cornes ) : Attention, ce sort nécessite d'avoir l'équipement adapté pour simuler sa métamorphose. La métamorphose dure tant que le sorcier décide de la garder (A choisir si la cible est le sorcier uniquement ou une tierce personne consentante). Griffes: Considérées comme des armes à 1 main: 1 point de dégâts. Ne peuvent être «désarmées». Rajoute un niveau de CàC. Tentacules : Ne font pas de dégâts, mais permet d'entraver une cible (ne peut bouger les pieds) tant que le sorcier reste sur sa cible. Rajoute un niveau de CàC. Voir propositions des joueurs.

VOHAN DIEU DU SANG ET DES SECRETS : Niveau 1 : Esprit insondable Passif : Sorcellerie des SECRETS: Les sorciers des Secrets ne sont pas sujets aux compétences qui embrouillent l'esprit (Séduction, psychologie, arnaqueur). Ils sont également insensibles aux sorts de contrôle mentaux équivalents à leurs niveau (un sorcier niveau 1 est sujet à tous les sorts de contrôle mentaux puisqu'il n'en existe pas de niveau 1. Mais un sorcier niveau 2 résiste aux sorts niveau 2 mais pas à ceux niveau 3). Niveau 2 : Possède niveau sorts spécialisé (donc 2) : 1/ Langue de serpent Action : Rituel 1 sablier avec objet personnel, ou instantané en prononçant à voix intelligible pour la cible avec contact physique. Oblige la cible jusqu au début de la prochaine unité de temps, à mentir sur tout ce qu'il dit. Les mensonges ne sont pas obligatoirement cohérents (si on demande à Machoman le guerrier de quel sexe il est, il répondra qu'il est une femme par exemple). 2/ Serrure magique Action : Rituel 1 sablier. Permet d'ouvrir ou fermer une serrure par la sorcellerie. Une serrure magique ne peut être crochetée par des moyens non magiques. 3/ Clairvoyance Action : Rituel 1 sablier. Poser 1 question ciblée à un orga. 4/ Peur Action: Instantané. Provoque la terreur chez niveau (donc 2) sujets côte à côte, qui doivent s'enfuir en courant et hurlant de terreur. Si le sujet est frappé pendant sa terreur, il reprend ses esprits. 5/ Charme Action: Rituel 1 sablier avec objet personnel, ou instantané en prononçant à voix intelligible pour la cible avec contact physique. Fonctionne sur le système de la «séduction». La victime est favorable au sorcier, et est prête à lui accorder une faveur tant que celle-ci n'entre pas en contradiction avec sa nature et ne met pas sa vie en jeu (sauf exception rôleplay Un guerrier risque fortement d'accepter d'aller combattre un monstre mineur pour le séducteur). Contrairement à la compétence «charme» le sort peut cibler une personne du même sexe. La cible reste ensuite favorable au sorcier jusqu'au prochain repas.

Sorcellerie du SANG: Niveau 1 : Lecture dans le sang Passif : Permet de déterminer des informations personnelles sur une cible dont on a recueilli le sang (vivante ou morte). Le sorcier détermine alors dans le sang de la cible des informations gravées dans son histoire. Cela permet donc de connaître l'identité, la cause de la mort, l'endroit d où il vient, la profession, la situation personnelle (marié des gosses) et le «tourment» de la cible, mais pas de savoir qui l'a tué ou l'endroit où il a caché son trésor! Niveau 2 : Possède niveau sorts spécialisé (donc 2) : 1/ Vampirisme Actif: Système ci-dessous Le vampire peut pomper 1 point de vie toutes les 10 secondes ou il maintient la pose sur le sujet. Ses points de vie s ajoutent à la vie du vampire, permettant de dépasser le maximum de 4. Un vampire peut par ce biais augmenter sa réserve MAX de +2/Niveau de vampirisme. Le sujet vampirisé une fois à zéro point de vie s'écroule en coma léger. [Fonctionnement : Il y a 2 manières de pratiquer le vampirisme : Soit le sorcier se jette sur sa victime à la manière d'un stab et mord celle-ci. La victime ne peut alors plus réagir, mais elle se souvient de tout. Soit le sorcier séduit sa victime (compétence séduction ou temps de rôleplay avec charte pour déterminer le succès), et la victime ne se souvient pas d'avoir été mordue. Note : dans le cas d'une charte, si le sorcier perd la charte, la tentative n'a tout simplement pas eu lieu, la victime ne peut donc accuser le sorcier!] 2/ Saignement Actif : Rituel 1 sablier Permet au sorcier d'augmenter les dégâts de 1 le temps d'un combat. Le sorcier doit avoir emmagasiné le sort au préalable sur la cible déterminée. 3/ Apparence de mort Actif : Instantané. Le sorcier en restant immobile sur le sol, donne l'apparence d'être mort (et on y croit évidemment!!!). 4/ Empoisonnement par le sang Actif : Rituel 1 sablier. Permet au sorcier d'utiliser son sang comme un poison et fabriquer NV poisons de lame OU 1 poison d ingestion de virulence «NV du sorcier». 5/ Sang bouillonnant Actif : Instantané. La victime est prise de convulsions, et doit se tordre de douleur pendant 1 sablier. Elle ne peut plus rien faire d'autre durant ce temps. Si la victime est frappée durant l'effet du sortilège, celui-ci s'estompe. Pour autant la victime reste encore sonnée pendant 1 sablier durant lequel elle ne peut ni courir, ni utiliser de point d'action.

LES FAVEURS DIVINES : L'utilisation des faveurs divine donne l'équivalent de 2x le nombre de points utilisés en points de corruption. 1 point : Permet d'utiliser un sort non emmagasiné en instantané. Même si celui-ci n'avait pas été préparé auparavant. Le point d action est bien utilisé pour autant. Permet de résister à n'importe quelle compétence (mais pas les sorts) de Nv 2. 2 points : Permet de recharger 1 jeton de magie avant le prochain repas. Permet de résister à n'importe quel sort de Nv 2. 3 points : Permet de se soustraire à n'importe quelle situation censée mettre votre vie en danger immédiat. Cela fonctionne sur l'instant (exemple : vous permet de vous téléporter ailleurs mais pas de faire oublier que vous étiez là, ainsi attendez-vous à devoir ensuite rendre des comptes).