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Académie de Corse STAGE DE FORMATION PROFESSIONNELLE CONTINUE 4 et 5 juin 013 «EPS et acquisition de compétences : vers l acquisition des niveaux et 3 en football» Organisation du stage Lundi 9h-1h Stade de Chabrières - Présentation de la logique et des enjeux du stage - Acquisition du niveau de compétence en football - «assurer des montées de balles collectives par une continuité des actions avec et sans ballon» - Propositions de situations d apprentissage / Eléments de régulation - «Les crocodiles» - «Le passage» - «La flèche» Lundi 14h-16h Stade de Chabrières - Acquisition du niveau de compétence en football - «en cherchant à récupérer la balle» - Propositions de situations d apprentissage / Eléments de régulation - «Toi et moi» - «Ils arrivent» - Situation de référence support à l évaluation Mardi 9h-1h Stade de Chabrières - Acquisition du niveau 3 de compétence en football - «Mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque» - Propositions de situations d apprentissage / Eléments de régulation - «Où tu veux, ou tu peux» - «La zone de vérité» - Situation de référence support à l évaluation Mardi 14h-16h Salle IUFM - Analyse des conduites d élèves sur vidéo - Echanges

Bibliographie - M. Travert (006), Le football en situation. Observer et intervenir, éditions revue EPS - P. Roy (006), Enseigner le football en EPS, dossier EPS n 68, éditions revue EPS - P. Marle et JF Gréhaigne (009), Football, article revue contre-pied - J. Andréani (010), Programmes EPS, compétences attendues dans les APSA et socle commun de connaissances et de compétences. Activité support football, Groupe de pilotage socle commun et EPS, inspection pédagogique régionale Créteil - JF Gréhaigne (003), Vers une didactique constructiviste en sport collectif in C. Amade-Escot, Didactique de l EP. Etat des recherches, éditions revue EPS - E. Mombaerts (1999), Pédagogie du football. Apprendre à jouer ensemble par la pratique du jeu, Vigot - L. Grün (01), L enseignement scolaire du football : un développement contrarié de 1890 à nos jours in L éducation du corps à l école. Mouvements, normes et pédagogies, 1881-011 sous la direction de C. Ottogalli-Mazzacavallo et P. Liotard, AFRAPS 01 Enjeux du stage - Proposer quelques éléments pour structurer un cycle en EPS par la pratique de l activité football - axes prioritaires? - didactique : quelles acquisitions / quelles S pour l atteinte du N et du N3? - pédagogique : comment gérer l hétérogénéité en football? - Croiser les approches et les différents vécus de chacun - Initier un projet commun à partir de ce premier temps de formation Rapide retour sur l enseignement du football à l école Quand? Par qui? Comment? 1890-190 193-1944 1945-1985 1985-01 Zoom sur 004 Pas de football à l école pratiqué par les adultes Réservé aux garçons de 16 à 18 ans (enseignement secondaire = élite sociale) Pratiqué majoritairement par les garçons (la mixité d apparait réellement dans les lycées qu à partir de 68) Filles et garçons mais rarement pratiqué Toujours peu pratiqué - 7% des choix au BacGT (40% VB, 0% BB, 0%HB) - 3% des filles / 14% des garçons et peu rentable - Moyenne des filles en football : 11,9 (nationale : 1,3) - Moyenne des garçons en football : 1,5 (nationale 13,4) Match de 11 contre 11 (copie de la pratique fédérale) Méthode analytique Contrôle + passe + conduite + match Méthode plus globale Match à effectif réduit / à thème

Les niveaux de compétence attendue CP4 Conduire et maitriser un affrontement collectif CMS - Agir dans le respect / Se connaître, se préparer, se préserver - Organiser et assumer des rôles sociaux et des responsabilités - Se mettre en projet NIVEAU 1 de la COMPETENCE ATTENDUE Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix, pertinents d actions de passe ou dribble supposant une maitrise suffisante du ballon pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse. S inscrire dans le cadre d un projet de jeu simple lié à la progression du ballon. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l arbitre.. NIVEAU de la COMPETENCE ATTENDUE Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle collectives par une continuité des actions avec ou sans ballon. S inscrire dans le cadre d un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et coarbitrer. NIVEAU 3 de la COMPETENCE ATTENDUE Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle au plus tôt dans le respect des règles. 3

- joueur/partenaire - joueur/adversaire - joueur/ballon - joueur/cible - joueur/espace - joueur/temps 6 relations pour construire des situations d apprentissage part. temps adv. joueur espace ballon cibles 4

NIVEAU 1 NON ACQUIS NIVEAU 1 En COURS NIVEAU 1 ACQUIS CA J. Calendini juin 013 NIVEAU 1 Dans un jeu à effectif réduit, obtenir le gain de la rencontre en accédant régulièrement à la zone de marque en tirant en position en gênant la Choix pertinents d actions de passe ou Une maitrise suffisante du ballon favorable progression adverse de dribble Ressources affectives et cognitives (perceptives et décisionnelles) Le joueur adapte son choix à la situation proposée en fonction de l occupation dans le couloir de jeu direct. Le coéquipier demande le ballon à distance de passe efficace (10m) essentiellement dans le sens de l attaque. - Les repères de placement et de déplacement (ballon, Part, Adv, but) PB - Identifier sa position par rapport à la position de l adversaire direct pour (et mettre en relation cette position et une action) : progresser ou passer ou tirer NPB - Se démarquer à distance de passe, en appui visible ou sur le côté Le joueur est inhibé dans sa prise de décision par une surestimation de sa capacité à faire la différence seul. Il peut utiliser la passe pour faire progresser le ballon mais celle-ci peut ne pas être adaptée à la situation (en surnombre par exemple). Le coéquipier demande le ballon souvent trop près ou trop loin du PB, cherche à se démarquer mais de manière inefficace - Le vocabulaire spécifique (corner, but, contrôle, dribble, pénalty) - Les règles simples (engagement, sorties, remises en jeu) PB - se reconnaitre attaquant - Identifier sa position par rapport au terrain et à la cible et décide de progresser NPB - Rompre alignement PB défenseur Ressources affectives et motrices (biomécaniques) L élève absorbe l énergie du ballon pour le contrôler et la dose pour conduire, dribbler, passer ou tirer si l adversaire lui laisse du temps pour agir (3m ou 3 ). Il différencie frappe pour passer et frappe pour tirer. Il protège son ballon (corps obstacle) dans certaines situations - Coordonner des actions de contrôle, de conduite, de passe - Utiliser différentes surfaces en fonction des actions envisagées (plat du pied = précision, coup de pied = puissance) La conduite de balle est autorisée par un contrôle du ballon du plat du pied. Cependant, l élève maitrise son ballon avec un nombre de touches de balle important (4 ou 5) et si l adversaire lui laisse du temps. - Les repères d efficacité dans le contrôle, la passe, la conduite - Réaliser des équilibres unipodaux par des transferts d appuis rapides, des dissociations d actions pour : contrôler, conduire, dribbler, passer - Dissocier l articulation de la cheville de la jambe pour utiliser le plat du pied pour contrôler et passer - S équilibrer avec les segments libres Ressources cognitives et motrices, affectives Le joueur se positionne dans une zone plus proche du but pour marquer. Son placement n est pas toujours approprié (de dos, orientation des épaules par rapport à la cible, à l adversaire) - Prendre ses responsabilités en tant que PB Le joueur frappe au but dans des positions souvent aléatoires (exploit) ou ne prend jamais cette responsabilité. Forme de frappe : coup de pied/pointe de pied (non adaptée) - Identifier la zone de marque et la position favorable de tir - les repères d efficacité dans le tir - Identifier sa position par rapport à la cible, aux adversaires Ressources cognitives, motrices et affectives Le déf. se replace entre le PB et la cible mais pas toujours de façon pertinente. Des interceptions apparaissent. - Intercepter la transmission du ballon en se plaçant sur les lignes de passes adverses - Prendre ses responsabilités en tant que défenseur Défend uniquement sur le PB et oublie les autres adversaires. Se livre dans le duel s exposant à l élimination directe par le PB - Les règles du contact - se reconnaitre défenseur - Identifier les pertes de balle de son équipe et réagir en fonction de sa position sur le terrain - Gêner la progression en contrôlant son engagement et en se plaçant entre le PB et le but (gêner) en s inscrivant dans un projet de jeu lié à la progression du ballon Ressources cognitives et socio-affectives Tente de s inscrire dans le projet de jeu en mettant en relation des indices simples et leur condition d apparition (perte de balle car pour ) - Comprend le rapport qu il y a entre les indices observés et les intentions tactiques - Les éléments recensés dans les observations : possessions, pertes de balles, zone de marque, tirs et buts - Les critères d efficacité du projet de jeu : proportion ou pourcentage - Relever des résultats en respectant les partenaires, les adversaires et l arbitre Ressources cognitives et socio-affectives Respecte l intégralité des acteurs, peut encourager ses partenaires et gagne avec humilité - Savoir perdre ou gagner dans le respect des adversaires et des partenaires Respecte les règles mais à encore du mal à accepter la défaite - S engager dans un jeu de façon intègre et avec fairplay L élève décide de dribbler continuellement ou dégage le ballon et engendre souvent un jeu de gagne terrain. Le NPB demande le ballon pour jouer avec sans lien avec la situation. Pas d intention d aider mais de jouer à la place. Partenaire fantôme (à la périphérie ou exclusivement en protection de la cible) L élève a une action explosive avec le ballon (dégagement ou conduite pointe de pied, contrôle da la semelle). Il ne protège pas son ballon (ballon entre lui et l adversaire). Le joueur ne se retrouve jamais en position de frappe ou assimile le dégagement à un tir. Forme de frappe : pointe de pied CE QUE FAIT L ELEVE Marche quand son équipe n a pas le ballon ou ne maitrise pas son engagement (beaucoup de fautes) et court dans tous les sens sans prendre en compte sa position sur le terrain Projet individualiste (montrer que je suis le meilleur ou cacher mon incompétence). Ne comprend pas l intérêt des observables relevés. Cherche à provoquer ses adversaires ou répond à la provocation. Peu tolérant, invective ses partenaires. Conteste les décisions de l arbitre 5

NIVEAU 1 Dans un jeu à effectif réduit, obtenir le gain de la rencontre En accédant régulièrement à la zone de marque En gênant la progression adverse Choix pertinents d actions de passe ou de dribble Une maitrise suffisante du ballon «LE GAGNE-TERRAIN» «LES CROCODILES» «LE NON-STOP» But : gagner le match CR : 00pts/500 But : Franchir la zone CR : nbre de passage/tps ou P But : gagner le match CR : nbre de victoires/tps - C1 +1 +1 / 0m sur 30m / Zone de 10m / Cibles 3/4m - ATT : avancer ; DEF : récup et passe au partenaire ou but = pts - 3équipes de 3 ou 4 / 40m sur 0m /1ballon chacun pour les partants - 4C4 / 0m sur 40m / Cibles 3/4m - Dès qu une équipe prendre un but : elle est remplacée par E3-10 possessions par équipe - Observation : Zone atteinte (facteurs explicatifs) - Franchissement par passe ou dribble Dispositif Dispositif Dispositif 6m 6m but=50pts Z3=30pts Z=0pts Z1=10pts 0m ut=5 0pts 30m ut=5 0pts Source de ballons - S : DEF marche / +1 ATT / cibles - C : + 1DEF - S : Réduire le pouvoir d action des DEF (marcher) + augmenter largeur zone - C : Augmenter nbre de crocodiles + passer en dribble uniquement - S : Nbre de passes limité avant de marquer - C : Les DEF doivent intercepter uniquement «LA MULTICIBLE» «LE MINI-GOLF» «LES TROIS EQUIPES» But : marquer CR : 1but/minute But : Gagner le match CR : nbre de tours/tps But : gagner le match CR : Points/tps - 3C3 + 1 joker OFF (ne défend pas) par équipe / 30m sur 30m / 1 ballon - 5C1 / 40m sur 0m / cibles 4m - Possibilité d organiser une course aux points : chaque atelier 5pts - C+ / 0m sur 40m / - Faire 10 passes sans que l ADV ne touche le ballon = 1pt - 10 possessions de balle par équipe puis rotation ou 1 tour complet : 10pts Dispositif Dispositif Dispositif - S : Intégrer un deuxième ballon - C : le joker ne peut pas marquer / varier les types de marque S : Jouer sur la distance et le nbre de plots C : Varier le type de frappe (plat ou coup de pied, pied G ou droit) - S : Intégrer des appuis - C : Orienter le jeu / augmenter le nbre de joueurs ou diminuer l espace 6

Compétence attendue de niveau 1 Dans un jeu à effectif réduit, obtenir le gain de la rencontre par des choix pertinents d actions de passe ou de dribble supposant une maitrise suffisante du ballon pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse. S inscrire dans le cadre d un projet de jeu simple lié à la progression du ballon. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l arbitre - Poule de 4 équipes - 4C4 sur fois 6-5m/30m (15m /joueur) ballon taille 4 sous gonflé - cibles de m chacune Zone de marque 6m Remises en jeu au pied [+ 1 joker offensif dans chaque équipe (ne défend pas)] Principes d élaboration de l épreuve Points Indicateurs de compétence Niveau de compétence non acquis Niveau de compétence en coursd acquisition Niveau de compétence acquis De 0 à 30% De 30% à 50% De 50% à 60% AZM/possessions Efficacité 1 point points 3 points collective De 0 à 30% De 30% à 50% De 50% à 60% 8 Tirs cadrés/azm dans le gain 1 point points 3 points du match 0 victoire 1 victoire ou 3 victoires Gain des matchs 0pt 1pt pts Actions positives (A+) Efficacité - Dribble ou passe vers individuelle l avant (se démarque en avant du PB et à 8 dans distance) l organisation - Tirs cadrés - Gêne (se place entre collective PB et cible dans le CJD) Attitude du joueur Efficacité dans le rôle d observateur - 1 observateur : AZM + tirs cadrés - 1 observateur : nbre de possessions / équipe Entre 0 et 0,5 A+ / minute (ex. en 8 ) Entre 0,5 et 1 A+ / minute Une A+ et plus / minute - de A+ 3A+ 4A+ 5A+ 6A+ 7A+ 8A+ 9A+ 10A+ et + 0pt 1pt pts 3pts 4pts 5pts 6pts 7pts 8pts Cherche à provoquer ses adversaires ou répond à la provocation. Peu tolérant, invective ses partenaires. Conteste les décisions de l arbitre Ne comprend pas l intérêt des observables relevés. Projet individualiste m Respecte les règles mais à encore du mal à accepter la défaite Respecte l intégralité des acteurs, peu encourager ses partenaires et gagne avec humilité 0pt 1pt pts Comprend le rapport qu il y a entre les indices observés mais ne s implique pas pour communiquer et élaborer un projet de jeu simple S implique dans l élaboration du projet de jeu simple 0pt 1pt pts 6m 7

Equipe A Efficacité collective dans le gain du match N1 AZM/possessions Tirs cadrés/azm Gain des matches Match 1 Match J. Calendini juin 013 Joueurs Efficacité individuelle dans l organisation collective N1 Dribble ou passe vers l avant ou se Tirs cadrés démarque en avant et à distance Gêne Arbitre Observateur 1 3 4 5 Equipe B Efficacité collective dans le gain du match N1 AZM/possessions Tirs cadrés/azm Gain des matches Match 1 Match Joueurs Efficacité individuelle dans l organisation collective N1 Dribble ou passe vers l avant ou se Tirs cadrés démarque en avant et à distance Gêne Arbitre Observateur 1 3 4 5 8

Contribution à l acquisition du socle commun de connaissances, de compétences et de culture Indicateurs de la compétence de N1 en football Indicateurs des compétences du socle commun Compétences du socle commun Efficacité collective dans le match AZM/possessions Faire preuve d initiative Tirs cadrés/azm - S intégrer et coopérer dans un projet collectif Dribble ou passe vers l avant Tirs cadrés Etre capable de mobiliser ses ressources intellectuelles et physiques dans diverses situations - Mobiliser à bon escient ses capacités motrices dans L autonomie et l initiative Efficacité individuelle dans le cadre d une pratique physique adaptée à son l organisation collective potentiel Gêne - Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions Attitude du joueur Efficacité dans le rôle d observateur Avoir un comportement responsable - Respecter les règles de la vie collective - comprendre l importance du respect mutuel et accepter toutes les différences Dire - Formuler clairement un propos simple - Participer à un échange verbal Pratiquer une démarche scientifique et technologique, résoudre des problèmes - Rechercher, extraire et organiser l information utile S approprier un environnement informatique de travail - Utiliser les logiciels et les services à disposition (ipad) Les compétences sociales et civiques La maîtrise de la langue française Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La maîtrise des techniques usuelles de l information et de la communication 9

NIVEAU NON ACQUIS NIVEAU EN COURS NIVEAU ACQUIS CA J. Calendini juin 013 En assurant des montées de balle collectives par une continuité des actions avec et sans ballon En tant que porteur de balle Ressources cognitives (perceptives et décisionnelles) et motrices (biomécaniques) Le joueur enchaine rapidement les rôles e PB et de NPB (passe/déplacement). Quelques contrôles orientés si la pression temporelle et spatiale n est pas très forte - jouer en appui court ou plus long au sol - Se mettre dans le sens du jeu en ou 3 touches de balle, pour se déplacer rapidement vers l avant en conduisant le ballon Le joueur recherche en permanence ses partenaires (Il cherche avant tout à ne pas perdre la balle) mais parfois de façon inopportune (n exploite pas les espaces libres, les supériorités numériques. Son déplacement après la passe reste stéréotypé. - vocabulaire : passe et suit, passe et va - Enchainer des actions de passe et de déplacement pour donner et recevoir en mouvement Le joueur adapte son choix à la situation (présence ou absence d adversaire dans le CJD). L élève absorbe l énergie du ballon pour le contrôler et la dose pour conduire, dribbler, passer ou tirer si l adversaire lui laisse du temps pour agir (5m ou 3 ). En tant que non porteur de balle Ressources cognitives (perceptives et décisionnelles) et motrices (énergétiques) Le joueur demande majoritairement en appui (devant et sur le côté) avec une orientation partagée. Des appels en profondeur, dans le dos des défenseurs, apparaissent. - solliciter le ballon entre les défenseurs dans le sens du but attaqué (appel profond) - s écarter du PB et s orienter pour assurer la continuité du jeu Le joueur se déplace et propose des solutions de passe mais ses appels de balle ne sont pas toujours adaptés à la situation de jeu (lieu, moment, type) - Varier l intensité de ses courses - Décrocher d une position dos au but attaqué (appui au PB) Le joueur NPB demande le ballon à distance de passe efficace (10m) essentiellement dans le sens de l attaque. NIVEAU Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match En optimisant sa réussite au tir Ressources cognitives (perceptives et décisionnelles), motrices (biomécaniques) et affectives Le joueur varie les formes de frappe (coup de pied ou plat du pied) pour augmenter sa réussite - Met en relation les différentes formes de frappe dans le ballon et la situation de jeu Le joueur adopte une position appropriée (bras, pied d appui) mais n utilise qu une seule alternative : il tire (coup de pied) lorsqu il est dans une zone proche du but - Intègre les principes d efficacité au tir et les adopte dans une situation sans crise temporelle Le joueur se positionne dans une zone plus proche du but pour marquer. Son placement n est pas toujours approprié (de dos, orientation des épaules par rapport à la cible, à l adversaire). Une seule forme de frappe (coup de pied ou pointe) En cherchant à récupérer la balle Ressources cognitives, motrices (énergétiques) et socio- affectives Le défenseur contrôle l engagement du PB Début de répartition des rôles : couverture - se placer et se replacer pour se répartir les rôles (si un presse je le couvre) Le déf. presse le PB et ne se fait plus éliminer facilement. - Dissuader les passes et jaillir pour récupérer le ballon (interception) - Agir sur le PB : presser CE QUE FAIT L ELEVE Se replace défensivement de façon à occuper le terrain mais pas toujours de façon pertinente. Des interceptions apparaissent. En s inscrivant dans le cadre d un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable Ressources cognitives et affectives Elabore et communique un projet de jeu en s appuyant sur des indicateurs simples. Met en lien indicateur et intention tactique (tir en position favorable pour ) - Evaluer de façon chiffrée l efficacité d une équipe en établissant des rapports entre les données recueillies - Communiquer les résultats pour aider à la formalisation d un projet de jeu simple - Prendre en compte les infos données par les obs. Tente de s inscrire dans le projet de jeu en mettant en relation des indices simples et leur condition d apparition (perte de balle car ) En observant Ressources cognitives et socioaffectives Analyse et propose des perspectives d évolution simples à l équipe - Critères d efficacité du projet de jeu - Rendre compte de l efficacité des actions de l équipe et des joueurs observés - Prendre de la distance sur le FB de ht niveau Observe avec vigilance et perçoit une S favorable et son exploitation - Indicateurs de conservation et de progression, de S favorable de tir - Repère une situation favorable et son exploitation - Garder sa vigilance, sa rigueur L observateur ne reste pas vigilant sur l intégralité de la rencontre. Il oublie certains indicateurs En Co-arbitrant Ressources cognitives, socioaffectives et motrices (NRJ) Les arbitres suivent le déplacement du jeu, restent proches du ballon et sifflent de plus en plus pertinemment - Se déplacer en coordination avec les joueurs et son co-arbitre - S imposer dans ses décisions Les arbitres se répartissent les rôles (espace de jeu, règles précises à observées) mais restent statiques. Ils sifflent trop souvent - Arbitrer à plusieurs en se répartissant les rôles - Effectuer le geste correspondant à la faute - Connaitre le score à tout moment de la rencontre - rester impartial et neutre L arbitre a une position statique et hésite à siffler les fautes (quand il les voit) 10

NIVEAU Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match En assurant des montées de balle collective par une continuité des actions avec ou sans ballon En cherchant à récupérer la balle En tant que porteur de balle En tant que non porteur de balle «LES DEUX CIBLES» «LA FLECHE» «ILS ARRIVENT!» But : gagner le match CR : 3 buts ou 6 tirs cadrés en 6 But : Gagner le match CR : nbre tirs cadrés/tps But : gagner le match CR : nbre de récup ou tirs /tps - Pour marquer : tirer au sol - Observation : nombre tirs/buts / Arbitres - Dès que le ballon franchit la zone OFF les DEF dans la zone OFF adverse ne peuvent plus défendre - 4C4 (1 gardien) / 30m sur 40m / Cibles 3/4m - 30 sans récupérer = 1 ATT en plus (si récup = les ATT sortent) Dispositif Dispositif Dispositif 10m 30m 30m 3/4m /3m 40m 40m - S : Sans gardien - C : Enlever le joker = égalité numérique ou intégrer le HJ - S : Intégrer un joker OFF / réduire le pouvoir d action du DEF - C : Limiter tps pour tirer ou nbre de passes avant le tir - S : Limiter le nbre de passes pour les ATT / départ 1ATT contre DEF - C : Faire entrer ATT en même temps «LE STOPBALL» «LE PASSAGE» «TOI ET MOI» But : gagner le match CR : nbre de points/tps But : gagner le match CR : nbre de passge ou tirs/tps But : gagner le match CR : - 4C4 (1joker OFF par équipe)/ 0m sur 40m / Embut : 10m - Bloquer le ballon dans l embut en dribblant ou en passant - Zones bloquées pour les DEF (à la récup=passe ou but) / 1 ATT peut changer de zone (en dribblant ou en passant) / 10 possessions - 1C1 +1 +1 / 10m sur 0m / - Atteindre un appui = 1pt / les = 5pts Dispositif Dispositif Dispositif 10m 15m /3m 15m - S : Invulnérabilité du PB ou le DEF intercepte uniquement - C : uniquement en passant à un joueur hors de la zone - S : Passer la zone par une passe uniquement / ATT décroche - C : DEF peut revenir défendre / Réduire tche de balle - S : Réduire l espace - C : C / appuis avec PB / Faire sortir le PB de l espace de jeu 11

Compétence attendue de niveau Principes d élaboration de l épreuve Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle collectives par une continuité des actions avec et sans ballon. S inscrire dans le cadre d un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et co-arbitrer - Poule de 4 équipes - 5C5 (dont 1 gardien) sur fois 8-30m/40m (150m /joueur) ballon taille 4 sous gonflé - Zone de marque 10m (hors-jeu dans la ZM) Remises en jeu au pied [+ 1 joker offensif (joue avec l équipe qui a le ballon)] 5m 10m A A A A Chrono Points Indicateurs de compétence Niveau de compétence non acquis Niveau de compétence en cours d acquisition Niveau de compétence acquis De 0 à 30% De 30% à 50% De 50% à 60% Tirs cadrés /P Efficacité 1 point points 3 points collective dans De 0 à 30% De 30% à 50% De 50% à 60% 8 Buts/tirs cadrés le gain du 1 point points 3 points match 0 victoire 1 victoire ou 3 victoires Gain des matchs 0pt 1pt pts Actions positives (A+) - Dribble ou passe Efficacité vers l avant et individuelle redemande dans un 8 dans espace libre (+ Appel l organisation en appui ou en profondeur) collective - Tirs cadrés - Presse ou intercepte Efficacité dans le rôle d arbitre Efficacité dans le rôle d observateur - 1 observateur : tirs cadrés + possessions - 1 observateur : buts Entre 0 et 0,5 A+ / minute (ex. en 8 ) Entre 0,5 et 1 A+ / minute Une A+ et plus / minute - de A+ 3A+ 4A+ 5A+ 6A+ 7A+ 8A+ 9A+ 10A+ et + 0pt 1pt pts 3pts 4pts 5pts 6pts 7pts 8pts L arbitre a une position statique et hésite à siffler les fautes (quand il les voit) L observateur ne reste pas vigilant sur l intégralité de la rencontre. Il oublie certains indicateurs. Les arbitres se répartissent les rôles (espace de jeu, règles précises à observées) mais restent statiques. Ils sifflent trop souvent Les arbitres suivent le déplacement du jeu, restent proches du ballon et sifflent de plus en plus pertinemment 0pt 1pt pts Observe avec vigilance et perçoit une S favorable et son exploitation Analyse et propose des perspectives d évolution à l équipe 0pt 1pt pts 1

Equipe A Efficacité collective dans le gain du match N Tirs cadrés / possessions Buts/Tirs cadrés Gain des matches Match 1 Match J. Calendini juin 013 Joueurs Efficacité individuelle dans l organisation collective N Dribble ou passe vers l avant et Tirs cadrés Presse ou intercepte redemande dans un espace libre Arbitre Observateur 1 3 4 5 Equipe B Efficacité collective dans le gain du match N Tirs cadrés/possessions Buts/Tirs cadrés Gain des matches Match 1 Match Joueurs Efficacité individuelle dans l organisation collective N Dribble ou passe vers l avant et Tirs cadrés Presse ou intercepte redemande dans un espace libre Arbitre Observateur 1 3 4 5 13

Contribution à l acquisition du socle commun de connaissances, de compétences et de culture Indicateurs de la compétence de N en football Indicateurs des compétences du socle commun Compétences du socle commun Efficacité collective dans le match TC/possessions Faire preuve d initiative Buts/Tirs cadrés - S intégrer et coopérer dans un projet collectif Efficacité individuelle dans l organisation collective Dribble rapide ou passe vers l avant et redemande + appel en appui ou en profondeur L autonomie et l initiative Tirs cadrés Intercepte et Presse Etre capable de mobiliser ses ressources intellectuelles et physiques dans diverses situations - Mobiliser à bon escient ses capacités motrices dans le cadre d une pratique physique adaptée à son potentiel - Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions Efficacité dans le rôle d arbitre Efficacité dans le rôle d observateur Avoir un comportement responsable - Respecter les règles de la vie collective - comprendre l importance du respect mutuel et accepter toutes les différences Dire - Formuler clairement un propos simple - Participer à un échange verbal Pratiquer une démarche scientifique et technologique, résoudre des problèmes - Rechercher, extraire et organiser l information utile S approprier un environnement informatique de travail - Utiliser les logiciels et les services à disposition (ipad) Les compétences sociales et civiques La maîtrise de la langue française Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La maîtrise des techniques usuelles de l information et de la communication 14

NIVEAU 3 NON ACQUIS NIVEAU 3 EN COURS NIVEAU 3 ACQUIS CA J. Calendini juin 013 En mettant en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque En tant que porteur de balle En tant que non porteur de balle Ressources cognitives (perceptives et décisionnelles) et motrices (biomécaniques) Le joueur déclenche de plus en plus souvent sa passe dans l espace avant en fonction de la position de l adversaire et au bon moment. Reste en difficulté lorsque le bloc défensif adverse s est rapidement replacé. - Rechercher prioritairement la passe dans la course d un partenaire démarqué dans l espace avant - Rechercher la profondeur Le joueur conduit son ballon plus vite et en limitant les pertes de balle. Il varie passes courtes et passes dans la profondeur mais celles-ci provoquent encore un déchet important - Prélever des indices variés (position adv/npb, capacité à conduire vite) pour gérer l alternative passe/conduite de balle - Conduire sa balle sur différents rythmes Ressources cognitives (perceptives et décisionnelles) et motrices (énergétiques) Le joueur NPB adapte ses déplacements à la situation de jeu et coordonne ses déplacements avec les possibilités du PB (démarre dans le bon tempo) quand l espace libre est assez important (entre 5m et 10m) - Exploiter la profondeur et les couloirs latéraux - Adapter sa course en fonction de la situation de jeu (course vers l avant ou décrochage). - Prélever les indices (regard du PB, position cible, adv. et part ) pour produire son appel de balle Le joueur alterne les décrochages en appui et les appels en profondeur mais souvent trop tôt (hors-jeu) ou trop tard (réduction de l espace) - Se déplacer de manière à voir simultanément le trajet du ballon et la cible adverse (orientation partagée PB/cible pendant la course) NIVEAU 3 Pour gagner le match En optimisant sa réussite au tir Ressources cognitives (perceptives et décisionnelles), motrices (biomécaniques) et affectives Le joueur tire ou enchaine un duel face au gardien en fonction de la situation de jeu (sa position, celle des adv, du gardien) - décide de tirer ou de dribbler le gardien en fonction de la situation (temps, position du gardien, propres qualités de tir ) Le joueur prend en compte sa position et la position du gardien pour tirer - Connaître ses points forts et ses points faibles ainsi que ceux du gardien - Mettre en relation ces paramètres et un choix de frappe En cherchant à récupérer la balle le au plus tôt Ressources cognitives et socio- affectives Le repli défensif est plus rapide et plus efficace. La mise en place d une défense placée est de plus en plus fréquente - Différencier les rôles défensifs (sur PB, NPB ou trajectoires) - Se responsabiliser par rapport à un adversaire dans sa zone Le repli défensif est encore trop long à se mettre en place. Il reste dépendant de la qualité de la CA adverse. - Agir sur le PB : orienter pour l isoler et harceler - Stopper ou ralentir la progression du PB (recul frein) En observant Ressources cognitives et socio-affectives Analyse et propose des perspectives d évolution à l équipe - Critères d efficacité du projet de jeu - Rendre compte de l efficacité des actions de l équipe et des joueurs observés - Prendre de la distance sur le FB de ht niveau Observe avec vigilance et perçoit une S favorable et son exploitation - Indicateurs de conservation et de progression, de S favorable de tir - Repère une situation favorable et son exploitation - Garder sa vigilance, sa rigueur En arbitrant Ressources cognitives, motrices et socioaffectives Les arbitres suivent le déplacement du jeu, restent proches du ballon et sifflent de plus en plus pertinemment - Se déplacer en coordination avec les joueurs et son coarbitre - S imposer dans ses décisions Les arbitres se répartissent les rôles (espace de jeu, règles précises à observées) mais restent statiques. Ils sifflent trop souvent - Arbitrer à plusieurs en se répartissant les rôles - Effectuer le geste correspondant à la faute - Connaitre le score à tout moment de la rencontre - rester impartial et neutre Le joueur enchaine rapidement les rôles e PB et de NPB (passe/déplacement). Quelques contrôles orientés si la pression temporelle et spatiale n est pas très forte Le joueur demande majoritairement en appui (dans l espace avant proche du PB). Des appels en profondeur, dans le dos des défenseurs, apparaissent. Le joueur varie les formes de frappe (coup de pied ou plat du pied) pour augmenter sa réussite (précision ou force) Le défenseur contrôle l engagement du PB. Début de couverture L observateur ne reste pas vigilant sur l intégralité de la rencontre. Il oublie certains indicateurs L arbitre a une position statique et hésite à siffler les fautes (quand il les voit) CE QUE FAIT L ELEVE 15

NIVEAU 3 Pour gagner le match Mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque En cherchant à récupérer la balle au plus tôt En tant que porteur de balle En tant que non porteur de balle «LE TGV» «LA ZONE DE VERITE» * «TOP CHRONO» But : gagner le match CR : 3 buts ou 6 tirs cadrés en 6 But : Gagner le match CR : buts ou TC/tps But : gagner le match CR : nbre de récup/tps - A la perte du ballon : 1 DEF contourne le plot - 5C5 (1 gardien) / 30m sur 45m / Cibles 3/4m - Si récup en moins de 30 + 5 passes = 1 DEF en moins - Si but : départ du gardien + DEF contournent les plots - HJ - Obligation de défendre dans la zone défensive - HJ Dispositif 15m Dispositif 15m Dispositif 30m 3/4m 3/4m 30m 3/4m 45m 40m - S : DEF contournent / Augmenter la distance des plots - C : 5C5 / position du plot - S : Réduire zone défensive - C : 5C5 / 1 DEF peut presser et défendre sur tout le terrain - S : Intégrer des appuis autour du terrain - C : Jouer sur le tps de récup et le nombre de passes «LA CASCADE» * «OU TU VEUX, OU TU PEUX» * «LA RECUP DE FEU» But : gagner le match CR : nbre passage/p But : gagner le match CR : buts ou TC/tps But : gagner le match CR : nbre de pts/tps - Entrées en cascade / 0m sur 45m - équipes / 15 possessions - - 5C5 ( gardiens) / 30m sur 45m / cibles 4m - Si récupération zone centrale = possibilité de marquer dans un des buts - ATT : marquer ; DEF : si récup Z1 :10pts, Z : 0pts, Z3 : 30 pts ou Récup + passage de zone / récup + TC / récup + buts Dispositif 15m Dispositif Dispositif Z3 Z Z1 3 1 4 15m - S : Retarder le «4» / Intégrer 1 ATT en plus - C : Temps pour passer la zone limité - S : Augmenter taille zone centrale / DEF intercepte mais ne presse pas - C : Orientation en touches de balle voire en une - S : taille des zones / limiter le nbre de passes pour les ATT - C : Interdiction de revenir défendre dans la Z1 (ou Z1+Z) 16

Compétence attendue de niveau 3 Principes d élaboration de l épreuve Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque - Poule de 3 équipes - 5C5 (dont 1 gardien) sur fois 8-30m/45m (170m /joueur) ballon taille 4 ou 5 - Zone de marque 10m (hors-jeu dans la ZM) Remises en jeu au pied Double score - Tirs cadrés en moins de 30 ou 45 après la récupération = 5pts sinon 1 pt 7m 15m Points Indicateurs de compétence Niveau de compétence non acquis Niveau de compétence en cours d acquisition Niveau de compétence acquis De 0 à 3 points bonus De 3 à 5 points bonus Plus de 5 points bonus Points bonus Efficacité 1 point points 3 points collective dans De 0 à 30% De 30% à 50% De 50% à 60% 8 Buts/tirs cadrés le gain du 1 point points 3 points match 0 victoire 1 victoire ou 3 victoires Gain des matchs 0pt 1pt pts Actions positives (A+) - Dribble rapide ou Efficacité passe vers l avant et individuelle redemande dans un 8 dans espace libre (Appel en l organisation profondeur orientation partagée) collective - Buts - Recul frein Efficacité dans le rôle d arbitre Efficacité dans le rôle d observateur - 1 observateur : tirs cadrés + possessions - 1 observateur : buts Entre 0 et 0,5 A+ / minute (ex. en 8 ) Entre 0,5 et 1 A+ / minute Une A+ et plus / minute - de A+ 3A+ 4A+ 5A+ 6A+ 7A+ 8A+ 9A+ 10A+ et + 0pt 1pt pts 3pts 4pts 5pts 6pts 7pts 8pts L arbitre a une position statique et hésite à siffler les fautes (quand il les voit) L observateur ne reste pas vigilant sur l intégralité de la rencontre. Il oublie certains indicateurs. Les arbitres se répartissent les rôles (espace de jeu, règles précises à observées) mais restent statiques. Ils sifflent trop souvent Les arbitres suivent le déplacement du jeu, restent proches du ballon et sifflent de plus en plus pertinemment 0pt 1pt pts Observe avec vigilance et perçoit une S favorable et son exploitation Analyse et propose des perspectives d évolution à l équipe 0pt 1pt pts 17

Equipe A Efficacité collective dans le gain du match N3 Points bonus Buts/Tirs cadrés Match 1 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 13 14 15 16 17 18 19 0 Match 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 13 14 15 16 17 18 19 0 Gain des matches Joueurs Efficacité individuelle dans l organisation collective N3 Dribble rapide vers l avant + appel en profondeur Tirs cadrés/buts Recul frein Arbitre Observateur 1 3 4 5 Equipe B Efficacité collective dans le gain du match N3 Points bonus Buts/Tirs cadrés Match 1 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 13 14 15 16 17 18 19 0 Match 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 13 14 15 16 17 18 19 0 Gain des matches Joueurs Efficacité individuelle dans l organisation collective N3 Dribble rapide vers l avant + appel en profondeur Tirs cadrés/buts Recul frein Arbitre Observateur 1 3 4 5 18

Contribution à l acquisition du socle commun de connaissances, de compétences et de culture Indicateurs de la compétence de N3 en football Indicateurs des compétences du socle commun Compétences du socle commun Contre-attaque Faire preuve d initiative Efficacité collective dans le match Buts/Tirs cadrés - S intégrer et coopérer dans un projet collectif Dribble rapide ou passe vers l avant et redemande + Efficacité individuelle dans appel en appui ou L autonomie et l initiative l organisation collective en profondeur buts Recul frein Etre capable de mobiliser ses ressources intellectuelles et physiques dans diverses situations - Mobiliser à bon escient ses capacités motrices dans le cadre d une pratique physique adaptée à son potentiel - Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions Efficacité dans le rôle d arbitre Efficacité dans le rôle d observateur Avoir un comportement responsable - Respecter les règles de la vie collective - comprendre l importance du respect mutuel et accepter toutes les différences Dire - Formuler clairement un propos simple - Participer à un échange verbal Pratiquer une démarche scientifique et technologique, résoudre des problèmes - Rechercher, extraire et organiser l information utile S approprier un environnement informatique de travail - Utiliser les logiciels et les services à disposition (ipad) Les compétences sociales et civiques La maîtrise de la langue française Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La maîtrise des techniques usuelles de l information et de la communication 19