Quelques jeux collectifs pour le cycle 3 Quelques jeux mais qui devrait donner quelques idées pour «s essayer» en stage avec une classe, assortis de quelques recommandations. N'oubliez pas que : - La présentation d'un jeu doit se faire clairement et le plus simplement possible, en n'utilisant que les règles essentielles dans un premier temps. - La réglementation peut et doit ensuite évoluer au gré de la pratique et des nécessités. Qui se font jour. On construit ou reconstruit en quelque sorte la règle du jeu ensemble ce qui présente plusieurs avantages : o L enseignant en quelque sorte «apprend» avec les enfants, il a donc une connaissance et une maîtrise du règlement indispensable pour le faire appliquer ; o Les enfants construisent le sens de la règle puisqu elle est décidée ensemble en fonction d une utilité identifiée (civisme) ; o Cette démarche permet de poser de problèmes vie sociale, impose le débat, la controverse pour trouver «un terrain d entente». - Six catégories de variables sont proposées dans les descriptions qui suivent. chacune ce qui est indiqué n est pas exhaustif : d autres peuvent être imaginées, et à l inverse elles peuvent être inutiles (ex : relation au ballon avec un jeu sans ballon). En revanche faire évoluer les jeux dans ce cadre facilitera l accès aux réglementations des sports collectifs. - Un règlement n'est pas immuable : jouer sur les variables permet de relancer son intérêt, d'améliorer ses possibilités éducatives. - Attention les tableaux proposés ne donnent pas tous les détails de règlement de jeu qu il faudra mettre au point avec les élèves (remises en jeu après une infraction au règlement, remise en jeu après sortie du ballon, démarrage de la partie,..). - Vous êtes garants de la "justice" et du bon déroulement du jeu. Il faut donc intervenir rapidement en cas de litige ou de dégradation des relations. Cette intervention doit être nette et tranchée afin de couper cours aux contestations non fondées. Cela impose un placement judicieux par rapport au groupe et une grande attention à ce qui se passe sur le terrain. Les enfants peuvent être associés au respect du règlement par des tâches d arbitrage simples voire un peu plus complexes en CM. - Enfin votre attitude induit fortement le niveau d'engagement des enfants dans le jeu, il faut donc être un maître ou une maîtresse "tonique" et dynamique ici aussi. Comme le feu, un jeu s'entretient, se relance, se "ranime", il peut "mourir" si on le laisse livré à lui même trop longtemps. 1
LA THEQUE But : Avoir marqué plus de points que l équipe adverse une fois que tous les joueurs - sont passés à la position de batteur la cible Réglementation Variables essentielles Objectifs Cible non définie : c est le lieu où les trimeurs auront plus de mal la bloquer et ramener la balle au gardien la balle Envoyer la balle le plus loin possible loin des trimeurs. Les trimeurs peuvent se faire des passes ou courir avec la balle Interdiction de gêner le batteur lorsqu il court Le gardien donne le signal de l arrêt de la course du batteur lorsqu il bloque la balle Frapper la balle avec une raquette Frapper la balle avec une batte de base-ball Interdiction pour chaque trimeur de courir plus de trois pas avec la balle en main (passes obligatoires) Un arrêt de volée de la balle par un trimeur élimine le batteur en course Corser la difficulté pour les batteurs Habileté plus importante Plus de collaboration entre trimeurs Plus d attention en jeu pour les trimeurs parfois désœuvrés ; Habileté blocage de balle déplacements rapides Pour les batteurs, chaque joueur joue à tour de rôle Interdiction de doubler un partenaire qui n a pas fini son tour si règle (1) Tenir compte de ce que fait le joueur précédent (aspect collectif). Stratégie dans l ordre de cours des joueurs l'espace de jeu Règles des scores et / ou relation au temps Grand terrain de jeu, type demi-terrain de football Le nombre de bases franchies sur son lancer détermine le nombre de points marqués pour chaque joueur. Ecart entre les bases plus grand A chaque arrêt (au moment où le gardien bloque la balle) coureur doit être arrêté à une base sinon éliminé. Pas de retour en arrière après passage d une base Pour valider ses points il faut être revenu au départ sans se faire éliminer (1). Possibilité de refaire un tour si balle non bloquée Plus de course, plus de prise de risque Stratégie de course, prises d informations plus importantes se repérer tout en courant Plus de risque d élimination, plus d attention en course Déroulement général Deux équipes : Les batteurs ( ) qui frappent la balle et courent autour du pentagone A, B C D E. tant que le gardien ne l a pas bloquée. Chaque passage à une base marque un point. Le nombre de bases franchies sur son lancer détermine les points marqués par chaque batteur. Les trimeurs ( ) répartis sur le terrain essaient de récupérer la balle et de la ramener le plus vite possible au gardien pour raccourcir le temps de course du batteur. 2
LA BALLE AU CAPITAINE But du jeu : Avoir passé la balle à son capitaine plus de fois que l équipe adverse à la fin du temps réglementaire la cible la balle Réglementation Variables Objectifs Le capitaine est derrière la ligne de fond du Le capitaine peut se déplacer sur toute la largeur du terrain adverse, il doit attraper la balle à la main. terrain Chaque fois qu il la bloque, l équipe marque un point. Le ballon rond et en mousse Passe directe au capitaine depuis son camp interdit Interdiction de courir avec le ballon. Il est interdit d attraper, de bousculer un adversaire Lorsqu un joueur attrape le ballon tout le monde doit s écarter Faciliter l arbitrage - accent mis sur le démarquage et le marquage des autres joueurs entre eux Toutes les passes sont permises Equipes des 4 à 6 élèves l'espace de jeu Espace de jeu comparable à celui d un terrain de basket Zone devant le capitaine Terrain plus grand Eviter trop de bousculades devant les capitaines Règles des scores et / ou relation au temps Un point par passe au capitaine réussie 3
LE DRAPEAU But : Conquérir le drapeau et le ramener dans son camp Critère de réussite : Avoir ramené le drapeau plus vite que l équipe adverse lorsque l équipe était attaquante relation à la cible relation au drapeau relation à l espace de jeu Règles des scores et / ou relation au temps Réglementation Variables Principes d'action efficaces Drapeau plus prés du camp adverse Attaquants : Le drapeau peut être un objet quelconque mais non dangereux. Il est au milieu du terrain et il faut s en emparer pour le ramener dans son camp. Défenseurs : tous les joueurs adverses qu il faut toucher. Doit être rapporté dans le camp par un joueur attaquant. Elimination par simple touche de l adversaire pour ce qui est du chien et des défenseurs (les attaquants n éliminent pas mais peuvent l être) Equipes de 6 ou 7 joueurs Le joueur touché sort du terrain Terrain plats de dimensions voisines de celle d un terrain de basket L équipe qui gagne est celle qui ramène le drapeau, on inverse ensuite les rôles. Drapeau peut être passé à un ou plusieurs partenaires (si on utilise un ballon par exemple) Mettre 2 chiens Contact autorisé, il faut immobiliser les adversaires pour les éliminer Installation de prisons pour les élèves touchés qui peuvent être délivrés par un partenaire qui leur tape dans la main. Agrandir le terrain Durée de la partie 5 min. pendant ce laps de temps on fait autant de ramenés de drapeau que possible. Dès qu on point est marqué on remet le drapeau en place et on reprend. L équipe gagnante est celle qui a le plus de points au bout des 5 min. Plus de prise de risque, plus de collaboration nécessaire, notamment avec le chien. Plus de collaboration, stratégie d équipe plus riche. Comparable au rugby mais ATTENTION SECURITE (tapis. jeu à 4 pattes, ) Evite sortie définitive, donc plus de participation, rajoute une forme de collaboration, augmente les prise d information et leur gestion. Prise de risque plus grande pour le porteur du drapeau, courir plus et plus vite. Gérer ses ressources pour rester rapide et habile jusqu à la fin de la partie. Ne pas perde de temps entre les manches, revenir vite en place après un point marqué NB : Attention à la nature du drapeau : les enfants vont courir avec dans une ambiance d excitation, submergés d informations ce peut donc être potentiellement dangereux. Choisir un drapeau avec des extrémités arrondies voire un objet long et mou (frite de natation par exemple si on règle le problème de la planter verticalement), voire un ballon. 4
CAMP RUINE But : Pour chaque jouer bloquer la balle de volée pour passer dans le camp adverse. Critère de réussite pour l équipe : Avoir plus de joueurs sur le terrain que l équipe adverse à la fin de la partie voire être tous passés dans son camp. relation à la cible relation au ballon Relations adversaires Relations partenaires relation à l'espace de jeu Règles des scores et / ou relation au temps Réglementation Variables Principes d'action efficaces Un des endroits où aucun joueur adverse ne peut bloquer le ballon. Attrapée et lancée à la main Ballon de préférence en mousse assez dense Eviter autant que possible que l adversaire bloque le ballon Interdiction de courir avec le ballon Le premier rebond de tout lancer doit se faire dans le terrain adverse Obligation de collaborer et faire des passes pour s approcher des adversaires Habileté et force du tir Equipes de 6 ou 7 Réduire les équipes (4 ou 5) Plus grande implication de chacun car on est plus sollicité. Jeu plus collectif, émergence de collaborations voire de stratégies plus facile Terrains séparés par une zone neutre L équipe qui a réussi à passer totalement chez l adversaire gagne Zone neutre plus grande Terrain plus profond L équipe qui à la fin de la partie de X min a plus de joueurs de son côté perd Tirer plus fort et concilier cela avec la précision Obligation de collaborer et faire des passes pour s approcher de la zone neutre encore plus forte Maîtrise du temps de jeu 5