Distributeur r de cartes de tarot automatique



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Speybrouck TSSI Clément Projet pluridisciplinaire encadré Distributeur r de cartes de tarot automatique Sommaire 1

SOMMAIRE 1/ Présentation p3 2/ Solidworks p6 3/ Schéma électrique p8 4/ Programmation p9 5// Conclusion p13 6/ Annexe p14 2

Présentation Présentation du jeu de tarot : Le jeu de Tarot comprend 78 cartes: 4 couleurs de 14 cartes chacune avec d ordre décroissant Roi - Dame - Cavalier (honneur particulier au Tarot) - Valet puis 10-9 - 8-7 - 6-5 - 4-3 - 2 - As. 21 Atouts(ou Tarots). Le numéro indique la force de chaque Atout: 21 le plus fort, 1 (ou Petit) le plus faible. L Excuse est la carte marquée d une étoile et représentant un joueur de mandoline. Cette carte est une sorte de Joker dispensant de jouer la couleur ou l Atout demandés, mais ne pouvant pas obtenir le gain du pli. L Excuse est imprenable mais ne doit pas être jouée au dernier pli, dans ce cas elle change automatiquement de camp. Les 3 cartes les plus importantes sont les Oudlers (ou Bouts): le 21, le Petit et l Excuse. Le 21 est bien sûr imprenable; le Petit est par contre vulnérable But du jeu : Pour le PRENEUR, il faut réaliser un nombre de points en fonction du nombre de BOUTS qu'il possède en fin de partie. Le PRENEUR est le joueur qui a lancé le défit de réaliser seul son contrat contre les autres joueurs unis (défenseurs). Principe de distribution au tarot : Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue, carte par carte, un talon de six cartes appelé le «chien». Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au chien 3

Projet : Distributeur de cartes de tarot automatique. Pourquoi? : Ce projet est conçu pour des personnes ne voulant plus faire le geste répétitif de la distribution des cartes. Il permet d avoir ses cartes devant soi sans avoir à bouger les mains. C est donc un gain d énergie énorme si les joueurs font plusieurs parties à la suite. Équipe : - Marion Tierrie, - Florian Behague, - Léo Bellorget, - Louis Delsinne - Clément Speybrouck Eléments du cahier des charges fonctionnel: Fonction Critères Niveau Flexibilité FP1 : Permettre la distribution de Nombre de 78 cartes 4 F0 cartes automatiquement aux joueurs. cartes joueurs 6 cartes au chien FC1 : Adapter la vitesse de Temps de 30s +/- 5s F2 distribution. FC2 : Avoir un encombrement de l appareil acceptable. distribution. Volume. Poids. 20*20*20 cm 1kg F2 F2 FC3 : S adapter à la source d énergie. FC4 : s adapter aux dimensions des cartes. Alimentation par piles. dimensions 12V maxi Cartes standards de tarot. F0 F0 4

Diagramme des intéracteurs : Diagramme d aide à l expression du besoin : Point de vue : utilisateur 5

Solidworks Pour pouvoir faire une simulation solidworks orks du projet dans sa totalité, j ai modélisé (selon schémas ci-dessous) les différentes cartes électroniques, nécessaires à l automatisation du distributeur de cartes avec leurs principaux éléments. Cela permet de les différencier entre elles. Carte mère : 6

Carte hacheur pour le moteur pas à pas : Carte de régulation : 7

Schéma électrique 8

Programmation Pour que notre distributeur de cartes puisse être autonome lors de la distribution, je devais utiliser une carte microcontrôleur avec un microprocesseur PIC16F877. N ayant pas ce type de microcontrôleur à notre disposition, je l ai remplacé par un microcontrôleur 68hc811e2cfn2. Cela ne m a posé aucun problème, au contraire, car j avais déjà programmé sur ce microcontrôleur et j en connaissais donc le fonctionnement et les manipulations nécessaires à sa programmation. Tout d abord, j ai conçu le programme sur papier pour avoir un aperçu de son squelette. Puis, pour pouvoir programmer notre distributeur automatique, j ai utilisé le langage Basic 11 dont j avais appris les bases en début d année scolaire. Nous nous sommes concertés pour retenir comme base de départ, d avoir le choix entre 4 ou 5 joueurs. Ainsi, grâce à un interrupteur nous retenions le nombre de joueurs pour la partie et grâce à un autre bouton nous lancions le programme. 9

Dans celui-ci, Il fallait donc créer deux fonctions différentes pour tenir compte du nombre de joueurs retenu. C est le codage suivant : 10

Dans un deuxième temps, il a fallu définir toutes les fonctions qui s y raccrochent comme le nombre de pas que devra faire le moteur pas à pas ou bien la distribution des cartes grâce aux deux petits moteurs. On les retrouve dans le codage ci-dessous : 11

Et enfin la fonction de distribution des cartes et celle de temporisation : Théoriquement, le programme devrait fonctionner mais pour vérifier qu il ne subsiste aucun bugs ou problèmes lorsque l on le lance, il aurait fallu faire des tests réels. Faute de temps, je n ai pu les faire. Ce programme reste donc théorique. 12

Conclusion : En conclusion, bien que nous n ayons malheureusement pas pu aboutir à un prototype non virtuel, nous avons découvert plusieurs aspects de la création d un produit, du simple croquis au prototype virtuel. Ce projet nous a permis de voir comment travailler en groupe autour d un même sujet et de réunir toutes nos connaissances afin de réussir la réalisation de celui-ci. J ai personnellement appris à modéliser des objets complexes en 3D grâce à solidworks mais aussi à créer un algorithme pour un projet. De plus, ce travail s est déroulé dans d excellentes conditions avec les autres membres du groupe. Nous avons pris en charge chacun un aspect du projet tout en trouvant le temps et les moyens pour faire le point régulièrement sur nos avancées. 13

Annexe Logiciels utilisés : Solidworks Basic 11 Sites web : Google.com Wikipédia.fr «Sites marchant» 14