EQUITATATION SCOLAIRE EN YVELINES FICHIER DE JEUX 1
UN, DEUX, TROIS SOLEIL Allures * * Direction * Arrêt / Contrôle * * * Aisance * Les cavaliers sont au fond du manège, l animateur face au mur opposé. Il compte «1, 2, 3 soleil» et se retourne. Jouer dans la largeur du manège longueur Imposer les allures ou les laisser libres Les cavaliers qui ne sont pas immobiles retournent à l écurie. Le premier cavalier à rejoindre la ligne de l animateur a gagné. SITUATIONS/ Même jeu à l école avec des patins, des vélos, des ballons ou des crosses de hockey 2
CASSE-TETE Allures * Direction * * Arrêt / Contrôle * * Aisance * * Les ballons sont posés sur des plots répartis dans la carrière. Le cavalier se déplace entre les plots et fait tomber les ballons. Un ballon renversé : un point. Un plot renversé : moins un point. Faire tomber le ballon avec la main le pied Faire varier pied et main droite ou gauche. Varier les allures. Faire varier le volume des ballons. En cas d échec, le cavalier ne peut revenir en arrière. Même jeu à l école en vélo. 3
LE MARCHE Allures * Direction * * Arrêt / Contrôle * * 4 à 5 supports (bottes de paille) 1 sac par enfant au départ Organiser le groupe en 3 ou 4 équipes avec une liste de courses par équipe. Délimiter plusieurs couloirs de jeu. Aisance * * Chaque cavalier au départ a un sac plastique et une liste de courses à faire. Chaque joueur à son tour doit aller chercher les éléments représentant les marchandises, et notées sur la liste. Varier les allures selon le niveau de pratique. Changer l emplacement des boutiques. Introduire la notion de temps limité. Une équipe a gagné quand elle a rempli son sac de courses. Avant la reprise, le jeu peut être réalisé en rollers, en vélo 4
LA QUEUE DU DIABLE Allures * * Demi-carrière Direction * * Un foulard qui doit s attraper facilement Arrêt / Contrôle * (1 mètre de long) Cônes pour variantes Aisance * * Un cavalier est désigné comme diable, avec un foulard glissé à la ceinture. Le diable essaie de toucher les autres joueurs qui tentent en même temps de lui voler son foulard. Un joueur touché reste sur place. Il peut se délivrer en touchant le diable ou son poney au passage. Tout joueur qui attrape la queue du diable devient à son tour le diable. Varier le nombre de diables (2) Ajouter des obstacles à contourner Les joueurs peuvent se délivrer entre eux Varier les allures Balle assise En jeu d opposition (foulard, pinces à linge ) Jeux d évitement. 5
LES «4» COINS Allures * * * 8 à 10 plots autour d un polygone régulier. Direction * * Arrêt / Contrôle * * * Aisance * * 1 ou 2 joueurs de plus que de plots. Au signal du maître, les cavaliers quittent leur base pour en rejoindre une autre. Le départ peut être donné par les cavaliers Faire le jeu en couple Remplacer les plots par des lignes (cordes, barres ) Ne pas aller dans la base la plus proche. Jeu classique des 4 coins Jouer à 8, 10, 12 coins, les bases étant des cerceaux Jouer en patins à roulettes, à vélo 6
PASSE A CINQ Allures * * Un ballon de horse-ball Direction * Un espace limité en fonction du nombre de joueurs. Arrêt / Contrôle * Aisance * * 2 équipes de 3 à 5 joueurs. Se faire 5 passes de suite. Quand le ballon change d équipe, le compteur est remis à zéro (interception, chute au sol ) Veiller à ne pas donner la balle de main à main. Ne pas redonner «au père», celui qui vient de faire la passe. Faire jouer 3 équipes en même temps. Varier les allures Augmenter le nombre de passes : jusqu à 10 Changer le matériel : crosses, frisbee Faire le jeu en patins à roulettes, en vélo 7
LA CLEF DU PARADIS Allures * * 2 supports (bottes de paille) Direction * * Arrêt / Contrôle * * * 2 «clefs» 4 plots Aisance * * Jeu à réaliser en parallèle. Prendre la clef sur son support à l aller, contourner le plot et reposer la clef au retour. Chaque objet pris et reposé fait marquer un point. Varier les allures. Réaliser plusieurs parcours en parallèle. Augmenter et réduire la courbe entre les bottes de paille et le plot. Si la clef tombe, le point est perdu. Organiser les joueurs par équipes, donner un numéro à chacun et appeler les numéros au hasard comme au béret. 8
CRICKET-PONEY Allures * * * 8 cônes et une balle. Direction * Arrêt / Contrôle * 2 terrains symétriques 1 but Aisance * * Le joueur n 1 de l équipe attaquante lance la balle dans le but. S il réussit il marque 10 pts. Sinon il effectue le plus grand nombre de tours de son camp, pendant que les joueurs de l équipe adverse se passent la balle. L équipe gagnante est celle qui a totalisé le plus grand nombre de tours. Ballon-chronomètre Thèque Varier les allures Jeu de l horloge, thèque. 9
PARCOURS AMERICAIN Allures * * * Tout matériel pour parcours Direction * * * Arrêt / Contrôle * * Aisance * * Jeu évaluatif de fin de cycle. - Départ au pas, - Slalom au trot en allant ver le fond, - Arrêt entre 2 plots (tête du poney tournée vers le fond), - Contourner le plot au pas, - Retour au trot avec un passage obligé entre 2 plots - Finir au galop jusqu à l arrivée Construire et reconnaître un parcours (salle, cour de récréation) Le faire en marchant, en courant, seul ou en équipe 10
LA GUERRE DES ETOILES Allures * * Direction * * Cerceaux de 2 couleurs Arrêt / Contrôle * * * Aisance * * Les planètes sont matérialisées par des cerceaux de couleurs différentes. Chaque équipe a ses planètes (cerceaux d une couleur) et doit aller détruire les planètes de l autre équipe. Pour détruire une planète, il faut arrêter le poney les 2 antérieurs dans le cerceau. Jeu à réaliser sous forme de relais Arrêter le poney les 2 postérieurs dans le cerceau Le maître ou l animateur retirent le cerceau quand la planète est détruite A pied : un pied dans le cerceau En vélo : la roue avant dans le cerceau En patins : un ou deux patins dans le cerceau 11
LE PARCMETRE Allures * Direction * * Un plot et un anneau par cavalier Arrêt / Contrôle * * * Aisance * Les cavaliers sont en reprise au centre du terrain. Avant chaque signal, l animateur s assure que le nombre de places est inférieur de un au nombre de joueurs. Au signal, ils rejoignent une place de parking matérialisée par un plot sur lequel ils déposent un anneau Varier les allures. Jouer à «main droite» et à «main gauche» Varier le signal (sonore, visuel) On peut introduire la notion de priorité à «main droite». Le joueur n ayant pas trouvé de place reçoit une contravention ou un carton jaune. A la 3 ème contravention, le joueur va en fourrière. Chaises musicales : varier les types de déplacement et les accessoires (ballons, raquettes, crosses de hockey 12
JEUX DE CHAT Allures * * * Direction * * * Plot Arrêt / Contrôle * Traçages dans le sable Aisance * * * Un cavalier est le chat, il doit toucher les autres cavaliers qui sont les souris. Quand un cavalier souris est touché, il devient chat à son tour. Jouer à chat coupé. Jouer à chat statue (le cavalier touché s immobilise : pour être libéré, il doit être retouché par une souris) Les souris peuvent être munies d un foulard que le chat «attrape» Varier les allures (pas, trot, galop) Observation : pour un début de cycle, on peut prévoir dans le manège une «aire de repos» qui sert de refuge Nombreux jeux de chat à réaliser à l école, sur patins, à vélo, mais aussi à la piscine ou à la patinoire. 13
LE BERET Allures * * * Direction * * * Arrêt / Contrôle * * Un béret (foulard, anneau) Délimiter 2 camps Aisance * * Groupe séparé en 2 équipes égales, chaque joueur ayant un numéro Le meneur de jeu appelle un numéro et place le béret en milieu du terrain. Appeler plusieurs numéros Mettre en place un parcours-béret Il s agit pour chacun de ramener le béret dans son camp. Le béret de base : avec rollers, avec patins à glace, en vélo, à la piscine 14
L OR ET LE POISON Allures * * Direction * * * 2 foulards de couleurs différentes Arrêt / Contrôle * Aisance * * * 8 à 10 cavaliers dont 2 qui ont des foulards, un foulard d une couleur étant l or, l autre foulard étant le poison. Il faut conquérir le foulard représentant l or et éviter d avoir le foulard représentant le poison. Si le cavalier qui a le foulard «or» se fait toucher par un autre cavalier, il doit lui remettre le foulard «or». Varier les allures (pas, trot ou libres) Limiter le temps de possession du «poison» et de «l or» Observation : si un attroupement bloque le jeu, le maître peut faire changer le foulard de mains. Quand le cavalier en possession du foulard «poison» touche un autre cavalier, il lui remet le foulard. Si les porteurs de foulards se touchent, ils échangent leurs foulards. Même jeu à réaliser à l école. 15
L EPERVIER Allures * * * Direction * * Arrêt / Contrôle * Aisance * * * Un cavalier au centre du manège est l épervier. Au signal : «l épervier sortez!», les cavaliers qui sont tous à une extrémité du manège tentent de le traverser pour en rejoindre l autre extrémité. Les cavaliers touchés par l épervier deviennent ses «adjoints», ils peuvent gêner les autres cavaliers, les ralentir mais ils ne peuvent pas les toucher. L épervier doit les toucher. Chaque cavalier touché devient épervier. Même jeu à réaliser à l école avec une infinité de variantes... 16
BALLE AUX CAPITAINES Allures * * Direction * * Arrêt / Contrôle * * Aisance * * * - ballon de horse-ball - 4 barres au sol pour territoire du capitaine - chasubles - But : amener la balle à son capitaine 2 équipes Capitaine Capitaine - mise en jeu : façon béret - nombre de passes imposé - passe : façon de se donner le ballon (lancer obligé) - objet à se passer (foulard,.) - capitaine volant Au centre : Mise en jeu : tirage au sort L équipe qui a la balle, doit l amener à son capitaine, qui est dans une zone à ne pas dépasser, en faisant minimum 2 passes L équipe n ayant pas la balle, essaye de l intercepter ou la ramasser si elle est tombée (descente/remontée). Passe : donner ou lancer 1 point à chaque fois que le ballon arrive au capitaine et remise en jeu à l équipe perdante du point ; Remise en jeu au centre à chaque point marqué et changement du capitaine Fin du jeu : trop limité ou nombre de points défini. - à pied - en patins 17
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LE JEU DU MIROIR Allures * Néant Direction * * Arrêt / Contrôle * * Aisance * * * Par 2, l un derrière l autre, le premier choisit une allure, prend une posture ou exécute les mouvements de son choix que le second doit reproduire à l identique en un temps imparti puis on inverse les rôles. - foulard - bâton - en courant - en roller 19
LE CAVALIER AVEUGLE Allures * Direction * * * Arrêt / Contrôle * * * Aisance * * - bandeaux (1 pour 2 élèves) - plots - barres - portique - 2 cavaliers sont associés et sont placés l un derrière l autre sur la ligne de départ ; le 1 er a les yeux bandés. - Le 2 ème cavalier guide le 1 er à la voix, en le suivant (en «botte à botte» ) jusqu à la ligne d arrivée. - Echange des rôles - Le 2 ème cavalier ne suit pas mais guide le 1 er depuis la ligne de départ. - La difficulté des obstacles (plots variés, slalom, labyrinthe simple avec les barres, portique). - Délimitation précise de la zone d arrivée - Chronométrer le parcours - Varier les allures (pas, trot assis) - à pied - à vélo (sur des distances longues et avec des obstacles suffisamment éloignés les uns des autres) - en roller 20
LE DERNIER SERA TOUJOURS LE PREMIER Allures * * * Direction * * Arrêt / Contrôle * - témoin - chronomètre Aisance * * * 2 équipes de 6 Les cavaliers se suivent en file indienne. Au signal (chrono) le dernier cavalier doit remonter la file et venir prendre la 1 ère place ce qui va déclencher le départ de l avant dernier et ainsi de suite - Varier les allures (pas - trot - galop ou libres) - Un témoin est remis au premier cavalier qui doit le faire passer au suivant et ce jusqu au dernier qui prendra alors le départ pour venir se placer Le jeu s achève lorsque le premier cavalier a reprise sa place initiale (arrêt du chronomètre). 21
DEVINE LE MOT Allures * Direction * * * Arrêt / Contrôle * Aisance 4 plots BUT DU JEU : Découvrir le mot dessiné par la trajectoire des poneys REGLE DU JEU : VARIABLES : - limiter le mot au registre équestre - utiliser différentes calligraphies - dessiner des nombres 2 équipes de 6 joueurs L équipe 1 se concerte et choisit un mot de 6 lettres. Une lettre est attribuée à chaque joueur de l équipe 1. Chaque joueur «dessine» sa lettre entre 4 plots. Les joueurs de l équipe 2 doivent trouver le mot. - à pied - à vélo 22
JACQUES A DIT Allures Direction Variable selon les ordres donnés Néant Arrêt / Contrôle Aisance REGLE DU JEU : Le meneur de jeu donne des ordres précédés ou on de la formule «Jacques a dit» VARIABLES : - A faire en couple comme un carrousel - Eliminer ceux qui se trompent Si le meneur de jeu dit «Jacques a dit au trot», les joueurs doivent se mettre au trot. Si le meneur de jeu dit «au trot», les joueurs ne doivent pas se mettre au trot. S ils le font, ils ont un point de pénalité. Celui qui a le moins de points à la fin du jeu a gagné. Exemple d ordre : - au pas/au trot/au galop/arrêt - à droite, à gauche - faites demi-tour sur votre selle - descendez du cheval - remontez - touchez les oreilles de votre poney - enlevez vos pieds des étriers - mettez les 2 rênes dans votre main droite - pied - à vélo - en roller 23
SE PASSER UN OBJET EN AVANCANT DE FRONT Allures * * Direction * Arrêt / Contrôle * * Deux foulards ou deux ballons de horse ball, ou deux anneaux Aisance * * REGLE DU JEU : Deux équipes sont réparties de chaque côté du manège, elles sont alignées sur la ligne de départ et possèdent chacune un foulard. VARIABLES : - le nombre de «passes» - le nombre de traversées Au signal de départ, elles s avancent en ligne et ont pour objectif de rejoindre le camp adverse. Mais avant de passer la ligne d arrivée, il faut que chaque joueur tienne le foulard et le passe à son coéquipier. L équipe qui la première a réussi à se faire passer le foulard, et dont tous les joueurs on franchi la ligne d arrivée, gagne un point. SITUATION/VARIANTE Même jeu à l école avec des patins, des vélos, des ballons ou des crosses de hockey 24
BABORD - TRIBORD Allures * * * Direction * * Arrêt / Contrôle * * Aisance * * - 1 poney / enfant - Barres pour matérialiser l arrivée - 2 plots - 1 ardoise + feutre ou bonne mémoire BUT DU JEU : Arriver le 1 er sans se faire toucher REGLE DU JEU : VARIABLES : - Varier l appel son / vue - Varier dans l appel le nombre de poneys - 2 équipes progressent vers le centre en formant 2 colonnes poneys au pas - Au signal «babord-tirbord» départ des 2 joueurs (tête de colonne) pour franchir l arrivée sans se faire toucher. Illustration : Babord/Tribord arrivée arrivée C Même jeu à l école à pied, à vélo, sur des ballons sauteurs, avec des patins 25
LA FAMILLE PONEY Allures * * Direction * * Arrêt / Contrôle * * Aisance * * BUT DU JEU : Aller chercher à manger une carotte au centre du cercle REGLE DU JEU : - au signal du meneur qui appelle «papa», tous les papas font un tour de cercle avant d entrer par leur porte pour aller chercher une carotte et la rapporter à la maison (sortir les 4 pieds du poney hors du cercle). 1 anneau de moins que le nombre dejoueurs. 5 plots (1 central et 4 autour du cercle) Accrocher les anneaux à un bâton fixé dans le plot central. VARIABLES : - taille du cercle - quantité de carottes - allure : pas, trop, galop - Idem pour la maman, le bébé et recommencer - La porte est formée par les poneys en parallèle - Changer les rôles : Pas d élimination : 1 point pour chaque famille qui ramène à manger. A pied : en courant A vélo : Idem jeu à poney avec plus de joueurs En patins : 26
BALLE AUX NOMS Allures Direction * 1 ballon en mousse ou de horse ball. Arrêt / Contrôle Aisance * * * Aller chercher à manger une carotte au centre du cercle REGLE DU JEU : - cavalier en reprise VARIABLES : Faire passer un ballon d un poney à l autre le plus vite possible - le moniteur au centre - le moniteur nomme un poney - lance un ballon à son cavalier - le cavalier réceptionne la balle puis la relance aussitôt en donnant son nom : 27
LOCO PONEY * * Allures Direction * * * Arrêt / Contrôle * * * 1 ballon en mousse ou de horse ball. Plots : 1 par joueur sauf locomotive Aisance * REGLE DU JEU : Un enfant est la locomotive. Tous les autres enfants se placent en ordre dispersé dans l espace, à côté d un plot. La locomotive se déplace entre les joueurs et choisit certains d entre eux en les touchant au passage. Dès qu un joueur est touché, il devient wagon, quitte sa gare et suit la locomotive dans ses déplacements. Quand la locomotive juge le train assez long, elle s arrête à un plot vide. Les joueurs se dispersent et regagnent une «gare». VARIABLES : - tous les wagons potentiels doivent être en mouvement, en dispersion sur le terrain pour prétendre pouvoir être touchés alors qu ils sont à côté d un plot. - 2 plots en moins dont 2 locomotives sur le terrain. - La locomotive gagnante est celle qui, la première, a accroché 5 wagons Celui qui n en trouve pas devient locomotive. : 28
LA COURSE AUX COULEURS * * * Allures Direction * * Arrêt / Contrôle * * Aisance * * - 1 poney par élève - 4 ou 5 anneaux par couleur répartis tout autour du manège - 4 plots ou barre pour zone Aller chercher à manger une carotte au centre du cercle REGLE DU JEU : - Départ et retour dans une zone centrale - Aller récupérer chacun 4 anneaux de la même couleur VARIABLES : - introduire la notion de rapidité : le 1 er à revenir. - récupérer chacun 4 anneaux de couleurs différentes : Idem à vélo ou en roller dans la cour 29
LES DEMENAGEURS * * Allures Direction * * Arrêt / Contrôle * * - 1 poney pour 2 élèves (n 1 et 2) - De nombreux objets : anneaux - 2 grandes boites en cartons Aisance * REGLE DU JEU : - Départ et retour dans une longueur de manège - Le poney sert de «témoin» - Le n 1 part chercher un objet d un côté pour le «déménager» de l autre côté puis revient au départ passer le poney au n 2 VARIABLES : - Modifier le nombre et la forme des objets - en fonction de l objet, varier l action par exemple : accrocher les anneaux à un poteau, poser les foulards sur une barre - nombre de doublettes en parallèle - nombre d enfants par poney : - en salle, en courant, par équipes - à vélo ou en roller dans la cour 30
LES JOUEURS-BUT * * * Allures Direction * Arrêt / Contrôle * Aisance * * - 1 poney par élève - Equipes de 4 dont 11 joueur-but - Plots pour limite zone-but - 1 anneau par équipe REGLE DU JEU : - Equipes au départ, à l opposé de la zone but en parallèle - chaque équipe doit porter l anneau à son joueur but le plus vite possible VARIABLES : - nombre de passes - maximum - minimum - notion de rapidité - changer le joueur-but à chaque passage Zone but : Jeu traditionnel : - à pied - en roller 31
LES DEMENAGEURS Allures Direction * * * * 2 supports (bottes de paille) pour disposer les caisses pleines d objets. Arrêt / Contrôle * * * Objets variés (anneaux, balles, foulards, ) Aisance * 4 caisses Terrain séparé en deux dans la longueur REGLE DU JEU : But : déménager des objets d une caisse à l autre le plus rapidement possible. Organisation du jeu : tous les joueurs partent ensemble pour récupérer un objet au bout d un terrain et le rapporter au départ dans la caisse de son équipe. VARIABLES : - Travailler un par un - Croiser les caisses - Introduire la notion de temps limité L équipe gagnante est celle qui a rempli sa caisse le plus rapidement possible. : SITUATIONS/ Les déménageurs : jeu en vélo, rollers, patinettes 32
LA CHAISE MUSICALE * * * Allures Direction * * Arrêt / Contrôle * * * Chaises : autant que de participants 1 Magnétophone + K7 ou appel de voix du meneur de jeu Aisance * * * REGLE DU JEU : Les chaises sont placées en cercle au centre du manège, sièges tournés vers l extérieur. Au pas sur la piste tant que la musique joue. A l arrêt de la musique, aller le plus vite possible s asseoir sur une chaise sans lâcher sa monture. Remonter. Changer de main VARIABLES : - Le cavalier qui a perdu rejoint un coin sécurisé du manège, on enlève une chaise et on repart jusqu à obtenir une finale : 2 cavaliers + 1 chaise. Les cavaliers éliminés remplacent la musique et chantent une chanson qu ils interrompent au signal du premier cavalier éliminé devenu meneur de jeu. - les chaises sont placées sur la piste et les cavaliers se déplacent en formant un 8 au centre du manège - délimitation du 8 par des plots : - Même jeu à vélo, en rollers, à pied en travaillant l attention et le réflexe. 33