«Le jeu en éducation physique au cycle 1»



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Transcription:

«Le jeu en éducation physique au cycle 1» Point d appui : Nicole et Patrick Lamouroux ( Pour faire l éducation physique à l école maternelle- Paris Casteilla - 1989) 1. Jouer collectivement en éducation physique au cycle 1? Qu est-ce que cela veut dire? Qu est-ce que l enfant construit? 2. Les jeux collectifs de coopération et d opposition visent un apprentissage social. Collaborer et/ou s opposer dans un contexte de situation collective 3. Comment traiter pédagogiquement un jeu collectif? A partir du jeu «le chat et la», 4 propositions de situations évolutives pour les moyens et grands. 4. Quelle démarche? 3 phases : proposer le jeu, animer le jeu, enrichir les possibilités du jeu 5. Quelle évaluation? Est privilégié l «AGIR», l évaluation dans ce domaine étant principalement menée par l enseignant, à partir des savoirs, des savoirs-faire, des savoirs-être 6. A propos des classifications de jeux Le choix d un jeu sous tend des objectifs d apprentissage spécifiques liés à des consignes différentes, à des rôles différents Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 1/9

1. Jouer collectivement en éducation physique au cycle 1? Jouer collectivement en éducation physique au cycle 1 c est devoir agir pour..courir, lancer, esquiver, transporter s orienter dans l espace de jeu...prévoir, changer de rôle c est devoir s informer sur. l espace de jeu (son orientation, ses limites, ses obstacles, ses zones interdites, ses cibles ).les engins utilisés..les actions des partenaires.les actions des adversaires..les règles. afin d élaborer une stratégie efficace pour atteindre le but fixé..en associant son action à celle des autres..en s opposant aux actions d autrui En clair L opposition peut être plus facile d accès. L appartenance à un groupe est encore incertaine. La coopération, au départ involontaire, est une juxtaposition d actions mais pas encore une addition d actions qui vont vers un but commun. L élève de cet âge veut réussir seul. Le comportement social est à travailler. Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 2/9

2. Les jeux collectifs de coopération et d opposition visent un apprentissage social car l élève est amené à se situer dans le groupe l élève est amené à mieux se connaître l élève est amené à reconnaître les autres, à les accepter l élève est amené à comprendre les règles, à les respecter Il y a donc 2 dimensions dans cet apprentissage L élève coopère avec les autres pour atteindre un but commun : il allie son action à celle d autrui L élève oppose son action à celle des autres : il doit empêcher les adversaires d atteindre le but convoité Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 3/9

3. Comment traiter pédagogiquement un jeu collectif? Exemple 1 : un chat des ROLE chat BUT attraper les échapper au chat Rôles Les 2 rôles sont définis par la règle Les 2 rôles déterminent donc des intentionnalités de comportements, des logiques de stratégies différentes. Règles Elles influent sur les rôles et leur logique Dans cette situation, pas de changement de rôle, pas d alternance de rôle.. Exemple 2 : x chats- des - 1 refuge (les peuvent s accroupir en cas de danger, elles ne peuvent alors être touchées) ROLE BUT INTENTIONS OPERATIONS chat attraper les -poursuivre les tout seuls -s organiser à plusieurs parvenir dans le refuge - échapper au chat - s accroupir prendre les informations les plus efficaces prendre les informations les plus efficaces Rôles Les 2 rôles sont définis par la règle Les 2 rôles déterminent un choix de comportements pertinents qui est fonction des intentions pour un but identique. Les ont plus d informations à traiter car il y a plus de chats. Chez les chats, entr aide et coopération peuvent être imprévues. Règles Elles ont déterminé des choix stratégiques. Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 4/9

Exemple 3 : des chats- des - 1 refuge ( la touchée s assied mais peut être délivrée ) ROLE BUT INTENTIONS chat attraper les -poursuivre les tout seuls -s organiser à plusieurs - empêcher les d être délivrées parvenir dans le refuge - échapper au chat (refuge, assise) -délivrer les prises Au départ, des règles qui avaient déterminé 2 rôles ( chat- ) auxquels correspondaient 2 catégories de comportements en fonction de 2 buts antagonistes ( fuirattraper ). Maintenant, des règles qui définissent pour chacun des rôles ( chat- ) au moins 2 sous-rôles chat : attraper ou empêcher les d être délivrées : se réfugier ou délivrer les. avec 2 sous-buts qui y sont attachés. La prise d informations s affine. Les chats doivent juger du moment opportun. Les doivent juger de l urgence à s asseoir, du temps qu elles ont pour se réfugier, pour délivrer leurs partenaires ( décisions à prendre, choix à opérer ) Exemple 4 : un chat- des Le chat poursuit les : s il en touche une, la devient chat, le chat devient. ROLE BUT NOUVEAU ROLE NOUVEAU BUT chat attraper les échapper au chat échapper au chat chat attraper les Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 5/9

Les rôles sont interpénétrés et mouvants : c est le statut d attaquant /défenseur que l on retrouve dans les jeux collectifs. Ce qui caractérise le niveau de difficulté d une situation collective d opposition et/ou de coopération, c est : - le nombre de rôles (et de sous-rôles) qui y sont impliqués - la stabilité des joueurs dans chacun des rôles Si on veut limiter la difficulté : 1 rôle et pas de sous-rôle Si on veut accroître la difficulté : rôles interpénétrés et mouvants. - Les savoirs-faire exigés pour atteindre le but. Si on veut travailler le «jouer collectivement», les savoirs-faire exigibles devront être minimaux (courir, poursuivre, esquiver ) et non lancer, attraper.. Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 6/9

4. Quelle démarche? Proposer le jeu - Le but : ce qu il faut faire pour jouer, pour gagner - Les conditions d actions : désigner l espace de jeu, organiser les équipes, le matériel, distribuer les rôles - Les règles minimales Animer le jeu - Donner aux élèves le temps d explorer les possibilités du jeu qu ils découvrent. - Rappeler les règles. - Interroger les élèves sur ce qu ils font. - Observer les comportements, les niveaux de participation. - Adapter les conditions d action aux élèves. - Encourager, guider. Enrichir les possibilités du jeu - Rebondir sur les éléments de règle qui disfonctionnent. - Proposer des évolutions via la trame de variance (modification de la règle, du temps, de l espace, changement de matériel, etc ) pour provoquer des transformations. Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 7/9

5.Quelle évaluation? Observer l élève au niveau des. SAVOIR comprend la règle, les rôles, le but accepte de tenir un rôle différent maîtrise les changements de rôles SAVOIR FAIRE utilise les savoirs faire exigés par les contraintes (courir, poursuivre, esquiver, lancer, attraper ) SAVOIR ETRE : COMPORTEMENT, ATTITUDE respecte la règle adhère à une action collective coopère Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 8/9

6. A propos de classification de jeux Toute classification est forcément arbitraire. Il faut savoir pourquoi on propose ce jeu plutôt qu un autre Il faut savoir comment adapter un jeu à des circonstances données ( aptitudes des élèves, du groupe, nombre d élèves, espace, etc ) Exemples de classifications - De «48 fiches jeux» (Répertoire de jeux moteurs équipe EPS 69 ) 3 grands types de jeux sont proposés : * jeux où la consigne est la même pour tous les élève (chaîne des pompiers, vider le panier, lapins/terriers ) * jeux où 1, 2, 3 ou 4 élèves reçoivent une consigne différente du reste de la classe (rivière aux crocodiles, minuit dans la bergerie, sorciers ) * jeux où 2 groupes d enfants reçoivent des consignes différentes (filet du pêcheur, écureuils en cage ) - De «jeux, thèmes, un peu, beaucoup» ( équipe EPS 12 ) * poursuite à toucher (rivière aux crocodiles ) * esquive et tir (balle nommée ) * marquage et démarquage (chasseurs de ballons ) * conquête d objets ou d espace (chaîne des pompiers ) * contact (les moules ) 7. Conclusion Faire le choix du jeu en fonction des objectifs d apprentissage Donner du temps à l élève afin qu il explore, tâtonne, découvre Observer, évaluer l élève qui joue. Se persuader que mieux vaut le traitement approfondi de quelques jeux que le survol rapide de plusieurs. Equipe EPS 46 Le jeu au cycle 1 9/9