Document d activités JEUX DE GYMNASE Le gymnase constitue une place de choix pour exécuter des jeux qui demandent de l espace, du matériel plus gros, des courses, des lancers, des sauts L endroit par excellence pour défouler les jeunes et les moins jeunes. Dans un gymnase, on veut vivre l intensité, le dépassement de soi, on s attend à suer, à bouger, à vivre des victoires et des défaites. Le gymnase est une place unique qui dégage l odeur du sport et du multi jeux. Le document JEUX de GYMNASE vous propose 10 jeux intenses et amusants qui maximisent l espace offert par le gymnase. Document numéro 14 / 20 Document d activités secteur 1 École-Service de garde-camp de jour INFOS Le document s adresse aux gens travaillant avec les enfants de 5-12 ans et les jeunes de 13-17 ans.
JEUX DE GYMNASE Le document JEUX DE GYMNASE est disponible grâce à nos différents partenaires. Prenez le temps de visiter leurs sites web. Merci à nos précieux collaborateurs de contribuer à faire vivre aux Membre KL et Membre ENTREPRISE, le loisir de demain. Cadeaux enfants-adultes www.sacasurprises.com Nos PARTENAIRES KL Programmeur WEB www.al-pha.ca
L objectif du jeu Traverser le terrain sans se faire toucher par le tagger Terrain de basket 30 minutes 8 Cône Placer les cônes à la fin de chacune des rangées - Labyrinthe 1. Nommer un ou deux tagger (une personne qui donne la tag) et placer le tagger au centre du gym 2. Placer les autres joueurs sur la ligne de fond 3. Au signal les joueurs tentent de traverser le terrain sans se faire prendre par le tagger 4. Un joueur touché se place après le cône de façon à former le début d une ligne 5. Le joueur touché ouvre les jambes de la largeur des épaules pour qu une personne y passe 6. Le but des joueur est de traverser jusqu à la ligne de fond opposée 7. Lorsque les joueurs ont traversés et les joueurs touchés sont positionnés, une deuxième manche commence 8. Les joueurs touchés continuent de former une ligne jusqu'à ce qu une deuxième ligne commence 9. La formation de ligne avec les joueurs touchés formeront des couloirs un derrière l autre 10. La seule façon de traverser est de passer par les couloirs formés ou entre les jambes des joueurs touchés 11. Le ou les tagger ne peut pas passer entre les jambes, ils doivent suivre le couloir formé 12. La partir continue jusqu à ce qu un personne reste contre les tagger Sécurité avant tous lorsque vient le temps de passer entre les jambes On peut changer de tagger au 2 tours et on peut mettre plus d un tagger Les joueurs touchés ne peuvent bouger de leur place et ne peuvent nuire au déplacement des tagger Design industriel www.zonesismique.com Cadeaux enfants adultes www.sacasurprises.com Service conseils en loisir www.idcreation.ca Programmeur web www.al-pha.ca
- Indiana Jones L objectif du jeu Éviter le gros ballon à l intérieur du cercle de jeux Gymnase 30 minutes Ballons KINBALL Aucune 1. Placer les joueurs en cercle de façon à recréer un beigne (Des personnes à l extérieur et à l intérieur) 2. Les joueurs intérieurs doivent faire face aux joueurs extérieurs 3. Le principe du beigne est de créer un couloir de 6 pieds de large entre les joueurs ext. et les joueurs int. 4. Le couloir doit laisser l espace nécessaire pour que le KINBALL roule librement 5. Les joueurs qui forment le beigne doivent être près l un de l autre pour que le ballon ne passe pas entre eux 6. La position du beigne permet aux joueurs de faire rouler le ballon lorsqu il arrive face à eux 7. Lorsque les joueurs sont positionnés, on place un joueur dans le beigne pour affronter le KINBALL 8. L objectif du joueur est de durer le plus longtemps sans se faire toucher pas le ballon 9. Un joueur touché est remplacé rapidement par un autre pour que tous passe dans le beigne Le joueur dans le beigne se positionne à l opposer du ballon avant de commencer Les joueurs doivent garder les pieds au sol et ne pas bougé lors de la joute Les joueurs peuvent en tout temps changer la direction du ballon Un ballon dans les airs doit être arrête et reposer au sol avant de rejouer
La chasse L objectif du jeu Pour le chasseur : Découvrir le gibier Pour les gibiers : Éviter d être repérer et toucher Gymnase au complet 10 minutes Un 25 sous ou jeton de bingo Pratiquer à courir les mains jointes de façon à faire croire que vous avez la pièce entre vos 2 mains 1. Nommer un chasseur ou deux 2. Placer les chasseurs à l opposé des gibiers 3. Donner dans les mains jointes, la pièce à un des gibiers sans que les chasseurs regardent 4. Au signal, les chasseurs courent après les gibiers 5. Pendant la chasse, les gibiers se passent la pièce le plus discrètement possible 6. La remise de la pièce doit être discrète pour ne pas être repérer par les chasseurs 7. Un chasseur qui touche un gibier, celui-ci doit lui montrer ses mains pour vérifier si la pièce est présente 8. Les gibiers peuvent simuler qu ils ont la pièce afin de mélanger le ou les chasseurs 9. Un gibier qui est touché peut être retiré ou peu rejouer Sécurité avant tous lorsque vient le temps de courir et de tagger un gibier Les gibiers ne doivent pas narguer ou être prêt des chasseurs Les gibiers qui simulent doivent bien jouer leur rôle Un joueur ne peut simuler constamment Un joueur ne peut conserver la pièce plus de 20 secondes
Forteresse L objectif du jeu Pour les tireurs d élite : Faire tomber les quilles Pour les défenseurs : Défendre leurs quilles face aux tires des TÉ Lignes de fond et de côté du terrain de basket 30 minutes 12 quilles, 20 balles mousses Faire des équipes de 4 joueurs et donner des numéros d ordre de passage 1. Faire 1 ilot (1 au rond central) 2. Placer les 4 quilles au centre avec un espace en chacune 3. Les joueurs se positionnent pour protéger leurs quilles collectivement 4. Les TE se positionnent autour des lignes de basket pour tirer les balles mousses 5. Au signal, les TE lancent les balles dans le but de faire tomber les quilles des défenseurs 6. Une quille touchée élimine le joueur attitré et les 3 autres continuent à protéger la leur 7. Les défenseurs arrêtent les balles comme un gardien de but 8. Les TE ne peuvent entrer dans le terrain pour prendre une balle Les gibiers ne doivent pas narguer ou être prêt des chasseurs Les gibiers qui simulent doivent bien jouer leur rôle Un joueur ne peut simuler constamment Un joueur ne peut conserver la pièce plus de 20 secondes Les TE peuvent s étirer le + possible pour capter une balle
Pac-Man Objectif Ramasser les poches sans être touché par le ou les monstres tout en se déplaçant sur les lignes au sol. x Toutes les lignes du gymnase s Entre 20 et 30 joueurs Une trentaine de poches et dossards de couleur pour les montres, les croix rouge Nommer 3 joueurs Monstres (dossard une couleur) Placer les poches sur le terrain Nommer 2 joueurs Croix rouges (dossard rouge) Le rôle des joueurs Joueurs : Ramasser les poches sur le terrain Monstres : Toucher aux joueurs et aux Croix rouges pour les éliminer Croix rouges : Doivent délivrer les joueurs touchés 1. Le MJ place les monstres, les croix rouges et les joueurs sur le plateau 2. Au signal, tous se déplacent pour exécuter leurs tâches 3. Tous, les joueurs, monstres et croix rouges doivent circuler en marchant de façon talon-orteil (coller les pieds) 4. Un joueur touché par un monstre s assied sur la ligne (Le passage est alors bloqué, les joueurs ne peuvent passer) 5. Lorsqu il est touché et qu il possède des poches, le joueur doit les donner au monstre 6. Le monstre qui récupère les poches peut les remettre sur le terrain ou les apporter dans sa base 7. Le monstre doit être sur la même ligne que le joueur pour le toucher 8. Les croix rouges touchent la tête des joueurs au sol pour qu ils puissent rejouer 9. Une croix rouge qui est touchée par le monstre devient simplement joueur (il enlève son dossard) Le joueur qui reste sur le terrain et qui possède le plus de poches l emporte Le jeu est basé sur le déplacement talon-orteil et doit être respecté