RÈGLES DU JEU
LES RÈGLES DU JEU EN FORMAT VIDÉO SONT DISPONIBLES AU WWW.DINOFROZ.CA QUEL EST LE BUT DU JEU DINOFROZ? Être le seul joueur avec au moins une créature en jeu. Pour ce faire vous devez mettre hors combat toutes les créatures de votre adversaire en utilisant les attaques de vos créatures ou vos cartes de sorts. NOMBRE DE JOUEURS 2 joueurs. DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Pour commencer une partie de Dinofroz, chaque joueur doit avoir son propre paquet de cartes de sorts ainsi que 3 cartes de créatures qui composeront son équipe. Les cartes de créatures se retrouvent dans chaque produit Dinofroz et les cartes de sorts sont vendues séparément en «booster packs». Un paquet doit toujours contenir un minimum de 30 cartes. Un paquet ne peut contenir que 3 exemplaires de la même carte de sort pour les cartes communes ou peu communes, et 2 exemplaires maximum si la carte est rare. Le dé de combat fourni dans l ensemble est également nécessaire. LES ÉLÉMENTS D UNE CARTE Si l effet d une carte va à l encontre des règles du jeu, se fier à la carte. 1
CARTE DE CRÉATURE nom de la créature PV-points de vie de la créature LES DIFFÉRENTES ATTAQUES ET LEURS POINTS DE DOMMAGE COUP DE GRIFFE attaque aérienne COUP DE QUEUE attaque de corne COUP DE TÊTE morsure CARTE DE SORT titre de la carte de sort LES RARETÉS Commune Peu commune Rare description de l effet de la carte Numéro de série 2
A CRÉATURE ACTIVE B CRÉATURES EN ATTENTE D 3 C
ZONES DE JEU BIBLIOTHÈQUE (A) Au début de la partie, votre paquet de cartes devient votre bibliothèque. Les cartes y sont face cachée, et elles restent dans l ordre où elles étaient en début de partie. Personne n a le droit de regarder les cartes de votre bibliothèque, mais vous pouvez connaître le nombre de cartes figurant dans la bibliothèque de chaque joueur. Chaque joueur a sa propre bibliothèque. POUBELLE (B) Une fois joués, vos sorts vont dans votre poubelle. Chaque joueur a sa propre poubelle. CIMETIÈRE (C) Vos créatures hors combat se retrouvent ici. MAIN (D) Quand vous pigez des cartes, elles vont dans votre main. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre main. Vous commencez la partie avec 3 cartes dans votre main. Chaque joueur a sa propre main. 4
MISE EN PLACE DES ÉLÉMENTS DU JEU Chaque joueur place ses 3 cartes de créatures sur la table face cachée. Une créature doit être active et les deux autres sont en attente. La créature active sera en combat contre celle de votre adversaire. Lorsque les deux joueurs ont terminé de placer leurs créatures, toutes les créatures sont retournées face visible. Chaque joueur doit avoir une façon de comptabiliser les points de vie de chacune de ses créatures. Dans l ensemble de départ, 3 dés à douze faces sont fournis afin de comptabiliser les points de vie de chacune de ses créatures. Chaque joueur pige ensuite sa main de départ composée de 3 cartes de sorts. Par la suite, de la façon qui vous convient le mieux, déterminer qui sera le premier joueur. Quand tout cela est fait, vous êtes prêts à débuter le premier tour de jeu. 5
DÉROULEMENT D UN TOUR 1. PHASE DE PIGE Chaque joueur pige 2 cartes dans sa bibliothèque. 2. PHASE DE PRÉPARATION À tour de rôle, en débutant par le premier joueur, chaque joueur choisit parmi son alignement sa créature active pour ce tour et la positionne à l avant. En tout temps, à la fin de cette phase, chaque joueur doit avoir une créature active. 3. PHASE DE COMBAT Les deux joueurs lancent leur dé de combat. En se référant à la carte de leur créature active, chaque joueur prend connaissance des dommages que celle-ci s apprête à faire. Associer le symbole sur le dé avec celui sur la carte pour connaître les dommages. 4. PHASE DE SORTS À tour de rôle, en débutant par le premier joueur, chaque joueur décide ou non de lancer un sort provenant de sa main. Le joueur «A» lance un sort puis c est au tour du joueur «B» et de nouveau au joueur «A» et ainsi de suite. La phase 4 s achève lorsque tous les sorts ont été lancés ou que les 2 joueurs ne souhaitent plus en lancer davantage. Un joueur peut lancer autant de sort(s) que ses cartes le lui permettent. Une fois utilisées, les cartes de sorts sont placées dans la poubelle. 5. PHASE DE FIN C est à ce moment que les dégâts des créatures actives sont appliqués à leur créature opposante. Une créature devient hors combat lorsque les dommages infligés par l adversaire sont plus grands que ses points de vie (PV). Une créature hors combat durant la phase de sorts inflige quand même ses dommages. 6. FIN DU TOUR Les créatures hors combat sont retirées du jeu et sont placées dans votre cimetière. Le premier joueur passe au suivant et un nouveau tour peut alors commencer. 6
La partie continue ainsi jusqu à ce qu un seul joueur ait encore des créatures en jeu. Dans le cas très rare où la dernière créature des deux joueurs est mise hors combat dans le même tour, chacun des joueurs choisit l une de ses trois créatures déjà hors combat et la replace à l avant et un nouveau tour normal peut commencer. LES CARTES DE CRÉATURES SONT DISPONIBLES DANS LES PRODUITS SUIVANTS! 7