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SOMMAIRE CP : CE1 Chat Souris L Epervier Le Cercle Honteux Les Sorciers Chat Perché Gendarmes Voleurs La Rivière aux Crocodiles Ballon Château Esquive Ballon Double Drapeau Le Béret Ballon Piquet

CP Je suis sortie des limites du terrain, c est comme si le chat m avait touchée FUIR CHAT-SOURIS Je viens d être touché par le chat. Il n a pas le droit de me retoucher. C est moi le chat! Si je touche une souris, je marque 1 point Jeu de chasse Pouvoir de vie et de mort du chat Des souris qui ont la possibilité de sauver leur peau en fuyant Comprendre qu il y a : - 2 statuts : chat et souris - 1 rôle par statut : se sauver - attraper L enfant : - Agit - Prend conscience de l existence du danger, de la cible, des autres joueurs - Quand il est souris - Doit repérer le moment où il devient une cible possible - Quand il est chat - Doit repérer quant il peut choisir une souris pour cible. - Apprend à gérer des distances d interaction. - Le chat doit attraper une souris - Les souris s enfuient pour ne pas être touchées - Terrain réduit de 20 m x 20 m (1/2 terrain de handball) - 6 souris 1 chat Déroulement du jeu pendant la rencontre : - Réunir 2 équipes d écoles différentes - Désigner 1 chat au départ. Jouer pour le plaisir - Changer le chat toutes les 30 (1 équipe assure l ensemble du rôle «chat») - Changement de rôles entre les 2 équipes o Evaluation collective : nombre de souris touchées par les 6 chats

CP Je me déplace dans l espace de jeu, entre les maisons. Jeux de concurrence Il manque une place Attention, au signal, il faut que je j essaie de rentrer dans une maison. Toutes les maisons sont occupées. Il ne me reste que le cercle honteux Le Cercle Honteux Il y a déjà quelqu un dans cette maison. Je n ai pas le droit d y entrer - Lutte pour un refuge lutte pour la survie Intérêts du jeu : - Sollicitation de la vigilance - Rapidité de la réponse à 1 signal - Rapidité d exécution Comprendre : - 1 statut - 2 rôles : promeneur preneur de place L enfant doit : - Identifier et repérer l espace de jeu - Répondre rapidement au signal - Courir vite au bon endroit - Avoir plusieurs scénarii en tête et anticiper - Donner de fausses informations aux autres participants - Au signal, entrer dans un cercle vide - Ne pas se retrouver dans le cercle honteux. - 1 terrain de 20 m x 20 m - 11 cerceaux de la même couleur + 1 cerceau de couleur différente. - 2 jeux de chasubles de couleurs différentes - Deux équipes de 6 joueurs d origines différentes - Durée du jeu : 9 à 12 parties - Evaluations collectives : nombre de fois où l équipe a 1 joueur dans le cercle honteux

CP Je suis sortie des limites du terrain, c est comme si le chat m avait touchée FUIR ET SE PROTEGER Je suis perché. Le chat ne peut plus me toucher. CHAT PERCHE Je viens d être touché par le chat. Il n a pas le droit de me retoucher. C est moi le chat! Si je touche une souris, je marque 1 point Comprendre qu il y a : L enfant : - 2 statuts : chat et souris - 1 rôle pour le chat : attraper - 2 rôles pour la souris : se sauver se percher - Agit - Prend conscience de l existence du danger, de la cible, des autres joueurs - Quand il est chat - Doit repérer quand il peut choisir une souris pour cible. - Quand il est souris - Doit repérer le moment où il devient une cible possible et quel perchoir est possible - Le chat doit attraper une souris - Les souris s enfuient pour ne pas être touchées - Pour se protéger les souris peuvent utiliser des «perchoirs» - Perchées, les souris ne peuvent être touchées - Apprend à gérer plusieurs distances d interaction à la fois o Par rapport à l adversaire o Par rapport aux refuges libres ou libérés. - Terrain réduit de 20 m x 20 m (1/2 terrain de handball) - 3 perchoirs - 6 souris à la fois - 1 équipe joue dans le rôle des souris, une autre équipe joue à tour de rôle, le chat» Déroulement du jeu pendant la rencontre : - Réunir 2 équipes d écoles différentes - Désigner 1 chat au départ. Jouer pour le plaisir o Durée du jeu : environ 1 par chat

CP Je suis passé sans me faire toucher. Je pose un jeton dans la boite. Passer malgré l obstacle Je suis touché. Je donne l un de mes 2 jetons au crocodile L a Rivière aux crocodiles J essaie de passer sans me faire attraper par les crocodiles - Lutte pour un refuge lutte pour la survie Intérêts du jeu : - Sollicitations de la vigilance - Anticipation - Rapidité d exécution - Entraide du groupe Comprendre : - 2 statuts : crocodile - gazelle - 1 rôle par statut : passeur attrapeur 4 mètres - Passer malgré l obstacle sans se faire attraper par les crocodiles au cours de 4 tentatives - Les gazelles font des tentatives collectives ou individuelles - Chaque gazelle a 4 jetons représentant 4 vies. Quand la gazelle est touchée, elle donne 1 vie au crocodile. - Si la tentative est réussie, la gazelle pose 1 vie dans une urne et retourne au départ sans gêner le déroulement du jeu. L enfant doit : - Identifier et repérer l espace de jeu et ses limites - Prendre des informations sur l adversaire. Apprécier ses chances. - Partir vite au bon moment - Donner de fausses informations - Feinter - Mettre au point des stratégies pour passer ou pour attraper - 1 terrain de 10 m de longueur sur 5 à 7 m de largeur. - 1 rivière avec 2 crocodiles par rivière - 24 jetons + 1 urne - 2 équipes de 6 joueurs (1 équipe de 6 gazelles 1 équipe de 3 x 2 crocodiles) - Le jeu se déroule en 2 parties avec changement de statuts - Chaque départ s effectue au signal - A la fin de chaque manche (4 passages), on compte le nombre de vies sauvées par les gazelles - La comparaison entre les 2 parties détermine le vainqueur de la partie

CP Jeu d esquive avec ballon Esquive Ballon - lutte pour la survie Je ne dois pas me faire toucher par le ballon Nous, on a été touché. Si un lapin bloque un tir, l un d entre nous sera délivré Intérêts du jeu : - Sollicitations de la vigilance - Anticipation - Rapidité d exécution Comprendre : - 2 statuts : chasseur - lapin - 2 rôles pour le chasseur : passer tirer - 2 rôles pour le lapin : esquiver bloquer (délivrer) Je n ai pas le droit de sortir du cercle - Les chasseurs, situés à l extérieur d un zone matérialisée au sol, essaient de toucher le plus grand nombre de lapins. - Les lapins ont le droit d esquiver les tirs des chasseurs ou de bloquer les tirs - 1 espace de jeu circulaire, d environ 5 à 7 m de diamètre - 1 ballon - Des chasubles pour différencier lapins et chasseurs. L enfant doit : - Lire et comprendre les comportements et attitudes des lapins pour les chasseurs, des chasseurs pour les lapins - Choisir de tirer ou de passer pour les chasseurs - Réagir vite au bon moment pour les lapins - Avoir plusieurs scénarii en tête et anticiper - Donner de fausses informations - Mettre au point des stratégies pour toucher - 2 équipes de 6 enfants : 1 équipe de chasseurs 1 équipe de lapins - Les lapins touchés par un tir direct sortent du cercle - Le lapin qui bloque un tir délivre un prisonnier - Le jeu se déroule en 2 parties avec changement de statuts - A la fin de chaque partie, on compte le nombre de lapins encore vivants - La comparaison entre les 2 partie détermine le vainqueur de la partie

CP J attends que l on appelle mon numéro Jeux de Concurrence Mon numéro a été appelé. Je cours chercher le foulard Le béret Si je ne peux prendre le foulard, je dois essayer de toucher mon adversaire - Lutte pour une domination sur les autres Intérêts du jeu : - Sollicitations de la vigilance - Anticipation - Rapidité de réaction Comprendre : - 2 statuts non différenciés au départ : Preneur - Poursuiveur - 2 rôles : prendre et rapporter ou - 2 rôles : poursuivre et toucher - Chaque joueur reçoit un numéro en début de partie (de 1 à 6) - Un meneur de jeu appelle 1 ou plusieurs numéro. Les joueurs appelés doivent ramener le foulard dans leur camp. - Le joueur dépossédé du foulard essaie de toucher le porteur du foulard pour l empêcher de ramener celui-ci L enfant doit : - Réagir vite à un signal - Passer d une action à une autre - Assumer des rôles changeant pendant la partie - Assurer des courses simples - Développer des stratégies - Donner de fausses informations - 1 espace de jeu rectangulaire - 1 foulard - Des chasubles pour différencier les équipes - 2 équipes de 6 enfants numérotés de 1 à 6 - Chaque foulard ramené rapporte 1 point - Chaque porteur du foulard touché, rapporte 1 point - Jeu se déroulant jusqu à la prise du foulard. Il est possible d appeler un autre numéro à la rescousse au bout d 1-1 manche correspond à l appel de tous les numéros.

CE1 Nous sommes les lapins. Les lapins touchés font une chaîne avec l épervier Passer malgré l obstacle Nous sommes l épervier. Quand nous crions «en chasse», les lapins doivent traverser sans se faire toucher L Epervier Nous sommes l épervier. Pour pouvoir toucher, la chaîne ne doit pas casser. Je suis le dernier lapin. Si j arrive à passer, je deviens l épervier pour la partie suivante - Jeu de poursuite, donc un jeu de chasse avec le pouvoir symbolique de vie ou de mort Intérêts du jeu : Obligation d affronter l épervier Mise en place de stratégies individuelles, puis collectives Comprendre : - 2 statuts différenciés au départ : Epervier - Lapins - 1 rôle pour l épervier : attraper - 1 rôle pour les lapins : passer - Les lapins doivent traverser le terrain sans se faire toucher. - Les lapins touchés sont éliminés - La chaîne ne doit pas casser pour que la «touche «compte - 1 espace de jeu rectangulaire - 1 chasuble pour différencier la chaîne épervier L enfant doit : - Comme épervier : apprécier ses chances, choisir une proie. - Dans la chaîne : s organiser à 2 pour ne pas la briser - Comme lapins : o Tenir compte du terrain o Choisir le moment favorable o Choisir son chemin o Choisir sa vitesse o Développer des stratégies - 2 équipes de 6 enfants (1 équipe de lapins 1 équipe d éperviers qui entrent 2 à 2 à tour de rôle - Désigner 2 éperviers au départ. Jouer pour le plaisir. Chaque couple d épervier doit mener 2 chasses Durée d un partie : 3 x 1 minute (chaque paire d épervier reste 1 minute) - Un joueur qui sort des limites est touché - Evaluation collective : total du nombre de lapins touchés par les 3 paires d éperviers

CE1 Fuir et délivrer Les Sorciers - Lutte pour un refuge lutte pour la survie Je suis une souris. Le sorcier peut me toucher, mais je dois délivrer les souris gelées en leur tapant dans la main. Si je sors des limites, je suis gelé. Si le sorcier me touche, je suis gelé. C est moi le sorcier! Je dois toucher les souris et empêcher qu on délivre les souris gelées. Intérêts du jeu : - Sollicitations de la vigilance - Rapidité de la réponse à 1 signal - Rapidité d exécution Comprendre : 2 statuts : souris et sorcier 2 rôles pour les souris : fuir et délivrer 2 rôles pour le sorcier : attraper et garder - Les 2 sorciers doivent essayer d attraper et garder le plus de souris gelées possible - Les souris ne doivent pas se faire toucher et essaient de délivrer les souris gelées. - 1 espace de jeu rectangulaire (1/2 terrain de handball) - 1 chasuble de couleur pour repérer le sorcier Je suis une souris gelée. Si une autre souris me tape dans la main, je suis délivrée. L enfant doit : - Identifier et repérer l espace de jeu et ses limites - Lire et comprendre les comportements et attitudes du sorcier pour les souris - Réagir vite au bon moment - Avoir plusieurs scénarii en tête et anticiper - Donner de fausses informations - Mettre au point des stratégies pour toucher ET protéger (sorcier) - Pour fuir ET délivrer (souris) - 2 équipes de 6 enfants (1 équipe de 6 souris, 1 équipe de 6 sorciers qui rentrent 2 à 2 pendant la manche) - Changer les sorciers toutes les minutes - Réunir 2 équipes d écoles différentes - Désigner 2 sorciers au départ. - Durée du jeu : environ 3 00 - Comptabiliser le nombre de souris gelées en fin de manche grâce aux 6 sorciers de l équipe

CE1 VOLEURS Je ne dois pas me faire toucher par un gendarme. J ai le droit d aller délivrer mes voleurs prisonniers - Les voleurs doivent rapporter 1 à 1 les objets contenus dans le rond central - Les gendarmes essaient de les en empêcher en les touchant - Les voleurs touchés forment une chaîne dont le premier maillon a un pied dans le camp des gendarmes - Toute la chaîne est libérée quand un voleur libre parvient à toucher l un des maillons - Les voleurs ont gagné quand ils ont ramené tous les objets dans leur camp - Les gendarmes ont gagné quand ils ont fait prisonnier 4 voleurs - 1 espace de jeu sans limites latérales - 2 jeux de chasubles de couleurs différentes - 6 objets divers Fuir et délivrer Gendarmes - Voleurs Je suis voleur, je dois ramener 1 objet dans mon camp - 2 équipes de 6 enfants (1 équipe de 6 voleurs, 1 équipe de 6 gendarmes) - Réunir 2 équipes d écoles différentes - A la fin de la partie, compter le nombre de voleurs touchés / le nombre d objets ramenés - Durée : 8 à 12 minutes Les voleurs attrapés forment une chaîne dont le premier maillon a un pied dans le camp des gendarmes GENDARMES Jeu de chasse avec pouvoir de mettre en prison ou d acquérir du pouvoir La captivité n est pas inéluctable, la prison n est pas définitive, car on peut être sauvé par ses partenaires Intérêt du jeu : Jeu complexe : il faut fuir, penser à délivrer et continuer à fuir Relations de solidarité et élaboration de stratégies collectives. L enfant doit : Gérer la prise de risque Gérer une alternative aussi bien comme voleur que comme gendarme. Essayer de ramener un objet ou de délivrer le (les) partenaires Essayer d attraper un voleur ou garder les prisonniers

CE1 Affrontement collectif avec cibles Ballon Château Jeu de guerre Attaque des tours du château Comprendre : Statuts : Attaquant Défenseur Rôles de l attaquant : tirer passer Rôles du défenseur : s opposer protéger - Les joueurs autour du carré doivent abattre les quilles (le château) - Le défenseur doit les en empêcher - 1 espace de jeu carré, environ 9 m de côté - 1 espace circulaire plus petit dans lequel sont disposés 4 quilles - 2 équipes de 6 enfants : 1 équipe va défendre le château, l autre l attaquer - Désigner 1 défenseurs du château au départ. Changer le défenseur toutes les minutes - Redresser les quilles à chaque défenseur nouveau - Durée du jeu : 6 minutes - Inverser les rôles des 2 équipes et faire une nouvelle manche - Le nombre total de quilles tombées par chaque équipe est pris en compte pour le résultat de la partie L enfant doit : Choisir de passer ou de tirer o Quelle passe? Rapide A l opposé du défenseur? o Fixer le défenseur o Feinter Choisir de se déplacer rapidement pour s opposer au tir sur la cible

Si nous sortons à plusieurs, nous avons perdu. Tous les joueurs de mon équipe sont rentrés. Nous pouvons attaquer CE1 Jeux de poursuite Fuir et ramener un objet C est moi qui attaque. Les blancs ne le savent pas Si je suis délivré, je peux rentrer au camp. Double Drapeau Si je suis délivré, je peux prendre le drapeau Prise du fanion à l ennemi C est la guerre du feu Dès qu un joueur noir est sorti, nous pouvons sortir à notre tour. Si nous sortons avant, nous sommes gelés pour la sortie Intérêts du jeu : Une équipe contre une équipe dans un même temps Droits et devoirs différents entre les équipes mais identiques à tour de rôle Alternance des rôles Coopération au sein de chaque équipe Duel collectif asymétrique

- Chaque équipe possède un drapeau qu elle doit aller chercher et ramener dans son camp. - A tour de rôle chaque équipe envoie 1 SEUL JOUEUR à la conquête du drapeau. - Ce joueur peut être poursuivi par TOUS LES ADVERSAIRES de l autre équipe. - S il est touché (en possession du drapeau ou non) il reste prisonnier sur place - Il pourra être libéré lors d un sortie suivante par simple touché de ses partenaires Quelques précisions : - Les attaques sont menées à tour de rôle. L équipe qui attaque peut poser des leurres en faisant semblant d attaquer avec toute son équipe, mais 1 seul joueur a le droit de sortir - Si 1 ou plusieurs poursuivants sortent avant que le joueur attaquant ai porté réellement son attaque, ils sont pétrifiés et ne peuvent participer à la suite du jeu. - Si 2 attaquants sortent en même temps, l équipe perd son tour. - Après quelques sorties, des joueurs des 2 camps sont répartis sur le terrain «en attente» d être délivrés. Ils peuvent être délivrés à chaque sortie par l un de leur partenaire. - Une fois délivré ils peuvent : Se faire reprendre Essayer de rentrer dans leur camp Délivrer d autres prisonniers Contribuer à ramener le drapeau Faire plusieurs de ces tâches - Le porteur du drapeau, dès qu i est délivré, peut Conserver le drapeau Le ramener ou le rapprocher de son camp Le passer à l un de ses partenaires en jeu (passage de la main à la main) - L alternance des statuts s effectue sans temps d arrêt de jeu - 1 espace de jeu de 40 x 30 sans limites de fond ni latérales - 2 drapeaux - 2 jeux de chasubles

CE1 Je suis en défense; si je récupère le ballon, je dois sortir de l espace de jeu pour devenir attaquant. Affrontement collectif avec cible Ballon Piquet 9 mètres de diamètre Je m oppose en faisant obstacle Jeu de guerre Attaque de la tour Intérêts du jeu : Notion de démarquage Alternance attaque/défense Je suis attaquant. Je me démarque pour recevoir le ballon Cf Ballon Château - L équipe en possession du ballon tente, sans pénétrer à l intérieur du cercle de toucher le piquet avec le ballon - L équipe qui ne possède pas le ballon s oppose à la réalisation de l objectif - Chaque fois qu une équipe en défense s empare du ballon, elle devient attaquante, mais doit sortir de l espace de jeu avec le ballon avant de pouvoir attaquer (notion de remise en jeu.) - 1 espace de jeu carré, environ une moitié de terrain de hand-ball - 1 espace circulaire de 9 mètres de diamètre avec un cône au milieu. - 2 équipes de 6 enfants : 1 équipe va défendre le château, l autre l attaquer - Les défenseurs protègent le château et peuvent intercepter le ballon - Redresser le cône à chaque attaque réussie et changer l équipe attaquante (remise en jeu sur la touche) - Durée du jeu : 6 minutes - Le nombre total de cônes renversés par chaque équipe est pris en compte.

UNE DELEGATION DEPARTEMENTALE Ouverte du Lundi au Vendredi de 8h à 18h, la délégation départementale est toujours prête pour répondre à vos attentes et vous aider à réaliser vos projets sportifs. Contactez-nous : Tél : 09 50 63 50 85 (prix d un appel local) Fax : 09 50 63 50 85 Mail : delegation@usep21.org Site : http://usep21.org USEP 21 101 Bd Maréchal JOFFRE 21000 Dijon