LA THEQUE JEU SPORTIF POUR LES CYCLES 2 & 3



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LA THEQUE JEU SPORTIF POUR LES CYCLES 2 & 3 But du jeu (pour l élève) : Les rôles étant différenciés, il y a deux buts : pour le rôle des lanceurs, je lance la balle et je cours autour du circuit délimité par les bases. pour le rôle des trimeurs, j attrape la balle et je la passe afin de la faire revenir, le plus vite possible, à son point de départ. Au cours de la partie, chaque enfant vivra les deux rôles. Dispositif : un circuit, en forme de pentagone, délimité par des bases (représentées par des balises, des foulards) deux équipes, lanceurs et trimeurs, de 6 à 12 élèves une marque au sol, matérialisant à la fois le point de lancer et le point de retour de la balle une équipe, en nombre variable, pour les rôles sociaux (juges, arbitres, marque, etc.) Le jeu se déroule sur un temps donné ou jusqu'à ce que chacun des lanceurs ait lancé la balle. Critères de réussite : pour les lanceurs : la balle est lancée loin, j ai le temps de m arrêter à l une des bases, j ai le temps d effectuer un tour complet du circuit. pour les trimeurs : la balle est rattrapée, elle est ramenée rapidement vers le point de lancer. Un tour complet rapporte 6 points, sinon chaque balise franchie rapporte 1 point. F. COSTA, E. RIGAL CP- EPS Avril 2004 1

X Organisation spatiale : Lanceurs Trimeurs Bases Marque au sol Y Veiller à faire respecter l angle de lancement (XoY). L un des trimeurs doit se charger de poser la balle sur la marque au sol, matérialisant à la fois le point de lancer et le point de retour, en criant STOP!. Le cri STOP signifie que la balle est revenue. Il implique que le lanceur qui courait risque une pénalité d 1 point s il ne s est pas arrêté à l une des bases ou s il n a pas terminé un tour complet. Les dimensions de l aire de jeu sont variables : elles s adaptent à la réalité du terrain, au nombre et à l âge des joueurs. Prévoir 2 élèves pour le comptage des points, de 2 à 4 pour le contrôle du respect du circuit et des arrêts aux bases. L équipe gagnante est déterminée par la comparaison des scores dans le rôle des lanceurs. F. COSTA, E. RIGAL CP- EPS Avril 2004 2

REMARQUES 1. Organisation du jeu Terrain : le jeu peut se pratiquer dans la cour de l école et sur tous les types de sol (goudron, terre, gazon, synthétique). la délimitation du circuit peut se faire avec l aide des élèves, par traçage à la craie ou par la disposition de petits plots.. chaque base sera, avec profit, matérialisée par un cercle adjacent au plot : l arbitrage en sera facilité. les dimensions de l aire de jeu sont variables car elles doivent être adaptées au nombre de joueurs. Cependant, on peut retenir comme moyenne une dimension de 6 à 8 m pour le côté du pentagone. Joueurs : il convient, au départ de composer des équipes hétérogènes (sexe, tonicité, taille...) dans leur constitution et qui ont d égales chances de gagner. le nombre de joueurs idéal semble se situer entre 6 et 10. chaque équipe doit avoir joué les deux rôles (lanceurs et trimeurs). Balle ou ballon : La balle doit être choisie suivant que l on désire : qu elle soit lancée à une main. qu elle soit battue. faire varier la matière de la balle (cuir, plastique, mousse). faire varier sa forme et sa taille. F. COSTA, E. RIGAL CP- EPS Avril 2004 3

2.Règles du jeu Les règles, ainsi que le schéma représentant le dispositif de jeu, seront présentés en classe, avant la pratique sur le terrain. Toute action qui n a pas été réglementée doit être autorisée à l exception des comportements jugés dangereux ou incorrects par le maître. Une équipe a gagné le jeu soit, lorsqu elle a marqué plus de points que l autre dans le rôle des lanceurs. soit, lorsqu elle mène au score lorsque le temps donné est écoulé. Le trimeur chargé de crier STOP doit être désigné à l avance. Pour favoriser les passes entre les trimeurs, des consignes peuvent être précisées : trois pas, au maximum, avec la balle. pas de déplacement avec la balle. Il est important que les joueurs soient associés à l élaboration de ces règles, issues de l expérience vécue lors d une partie. Pour motiver les joueurs, on peut imaginer : que la réalisation d un arrêt de volée élimine automatiquement le lanceur en course. de délimiter le fond de l aire de jeu, afin d obliger les lanceurs à maîtriser la puissance du lancer. que le lanceur soit éliminé au-delà de deux essais pour respecter l angle de tir. F. COSTA, E. RIGAL CP- EPS Avril 2004 4

3. Gestion collective du jeu Suivant le cas (désir du maître, niveau de la classe, nombre d élèves...) on pourrait retenir l un ou l autre des dispositifs suivants : A 3 équipes (2 jouant, 1 arbitrant) B 4 équipes de 4 à 6 joueurs / 2 à 3 arbitres pour deux équipes / 2 terrains // Arbitrage Il faudra veiller à contrôler: le respect de l arrêt aux bases par rapport au STOP ou à l arrêt de volée des trimeurs la synchronisation lancer de ballon et départ des bases le respect du tracé du circuit la gestion du temps la gestion de la marque la gestion des lignes (angle et fond) F. COSTA, E. RIGAL CP- EPS Avril 2004 5