Plan de la présentation Introduction présentation La réalité virtuelle pour le jeu pathologique



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Transcription:

Le monde virtuel au service de la prévention de la rechute du jeu pathologique Stéphane Bouchard, Ph.D., Lucie Laniel, Lynda Poirier Isabelle e Cyr, Josée Dostie, Geneviève e emorency oe cyet Cathy Tétreault t Plan de la présentation Introduction présentation La réalité virtuelle pour le jeu pathologique (30 min.) Première partie du programme de prévention des rechutes (45 min.) CASA, avec démo, suivi de l Odyssée Pause Seconde partie du programme de prévention des rechutes (45 min.) L Odyssée, avec démo, suivi de CASA Résultats préliminaires et conclusion (30 min.) 1

Qu est ce que la réalité virtuelle? La réalité virtuelle (RV) est une application permettant à un utilisateur de naviguer et d interagir en temps réel avec un environnement en trois dimensions généré par ordinateur (Pratt, Zyda, & Kelleher, 1995). Cette définition implique trois phénomènes: Interaction Images 3D Immersion Avantages de la RV en santé mentale Créer une expérience émotionnelle à des fins de prévention, de formation ou de thérapie. 2

Contraintes imposées aux interventions cognitives comportementales et motivationnelles Éveiller le désir, dans le bureau Disponibilité des stimuli Confidentialité Contexte théorique La démarche de l UQOs est inscrit dans La démarche de luqo sest inscrit dans deux éléments contextuels: Conception du jeu problématique comme une dépendance. Justifié par la dynamique biopsychosociale, les critères applicables, etc. La réduction des méfaits représente plus un angle pour intervenir en focalisant sur d autres facteurs importants plutôt que le trouble lui même. Conception cognitive comportementale. 3

Composante Biologie La théorie classique propose que les drogues et stimuli associés aux dépendances activent les régions du cerveau associées au plaisir, et ce en suivant une séquence bien documentée impliquant l aire tegmentale ventrale (VTA), puis le noyau accumbens, puis le cortex préfrontal. Le circuit de renforcement du plaisir => Composante Biologie Les théories plus récentes font maintenant place au conditionnement (p.ex. Incentivesensitization theory, Berrige & Robinson, 2003) Le circuit de renforcement décrit ce qui se passe durant les premières étapes reliées au plaisir (liking) alors que suite au pairage avec les stimuli, ces derniers déclenchent le circuit avant la consommation (wanting), ce qui créé une sensation de désir et implique désormais les régions associées à la mémoire (hypothalamus) et à l apprentissage émotionnel (amygdale). 4

Ces théories accentuent les liens entre la psychologie et la neurologie Everitt & Robbins, 2005 Franken, 2003 Composante Cognitive Situation à haut risque Pensées et croyances activées Sensation de besoin Pensées et croyances facilitantes Consommation (ou rechute) Allocation des ressources à des stratégies éi de coping instrumentales Adapté de Beck, Wright & Newman, 1993 Voir aussi Beck, 2005. Archives of General Psychiatry. 5

Modèle pour le jeu pathologique (Inspiré de Ladouceur & Lachance, 2007) Pensées envers le jeu Désirs et tentation Se trouver dans une situation à risque Gains Pause dans le cycle «je suis cassé» Première mise Pertes Motivation à rejouer «se refaire» Mises plus grandes Contraintes pour la prévention et le traitement du jeu excessif Un des défis dans le traitement des dépendances, incluant le jeu, est la difficulté de travailler en séance avec des gens qui sont «à froid» émotionnellement. Les choses se déroulent différemment lorsque la personne est confrontée à la tentation. Les croyances dysfonctionnelles sont activées Les pulsions et les émotions sont activées La motivation est plus ébranlée C est plus difficile de résister 6

La RV: une solution potentielle Projet sur 4 ans Subventionné par la Fondation Mise sur Ti Toi Développer un environnement virtuel pour le jeu excessif (prévention, etc.). Membres du comité aviseur: Mireille Beaulieu (Centre André Boudreau, Laurentides) Laurent Brisson (Centre Ubald-Villeneuve, Québec) Andrée-Chantal Charette (Centre Jellinek, Outaouais) Rachel Fraser (Centre LifeSong, Outaouais) Lucie Laniel (Maison l Odyssée, Québec) Lynda Poirier (Centre CASA, Québec) Présentation des stimuli (ALV et casino) Processus de développement: Réunion de développement de scénario Brainstorming avec le comité aviseur Mise sur papier du scénario Validation par le comité et l équipe technique Élaboration des requis techniques Besoins en contenu psychologique P.ex., Igor qui se choque, Nikki qui se fait les ongles. Règles du jeu Modélisation 3D Programmation Contre validation de la validation alpha 7

8

Vidéo du bar (point de vue du client) Le client est invité à s arrêter à différents endroits pour appliquer des stratégies vues en thérapie Vidéo du bar (immersion dans la voûte) 9

Casino en réalité virtuelle 10

Vidéo du casino (point de vue du client) 11

Présentation de l Étude 1 ou passer au programme, selon le temps... Étude 1 Compléter une étude empirique démontrant la validité de deux environnements virtuels créés dans le cadre du projet. 31 joueurs: Jouer au moins une fois par mois aux appareils de loterie vidéo (ALV) 36 non joueurs: Ne pas jouer aux ALV plus de 2 fois par année. 12

Équipement Résultats Désir de jouer Plaisir anticipé Effet Condition: F (1,62) = 10.87, p <.01 Effet Interaction: F (3,186) = 11.53, p <.001 13

Résultats Désir de jouer Pulsion à jouer Effet Condition: F (1,62) = 7.51, p <.01 Effet Interaction: F (3,186) = 4.97, p <.01 Résultats Désir de jouer Soulagement à jouer Effet Condition: F (1,62) = 2.88, ns Effet Interaction: F (3,186) = 1.42, ns 14

Étude 2 Efficacité clinique La collecte de données se poursuit afin d évaluer l efficacité ité de l environnement de bar / ALV dans la prévention de la rechute. En date d octobre 2011 17 joueurs (Casa et Maison l Odyssée) Moyenne d âge = 46 ans; 57 % d hommes. SOGS moyen = 11.8. Somme moyenne jouée par mois: 3 860 $ RV = 10 Imagination = 7 Résultats préliminaires Effet Temps: F (1,15) = 9.26, p <.01 Effet Interaction: F (1,15) =.16, ns 15

Conclusion Le virtuel fait sa place dans le réel Le Québec développe des stratégies innovatrices potentiellement ti tutiles pour le jeu excessif. La réalité virtuelle ouvre la voie à: Adapter les outils de prévention Rechute, détection de stimuli associés à un risque élevé, etc. Adapter les outils de traitement Faire la thérapie à chaud, identifier des moments clés, etc. La dissémination de cet outil d intervention. 16

25/10/2011 A.I.T.Q. 2011 Le projet virtuel de l U.Q.O. 1 Centre CASA prône l expérientiel En scène à l A.I.T.Q.! Ce qu on en pense 2 1

25/10/2011 Vous savez que... 3 Évaluer la santé du participant Remise de questionnaires 4 2

25/10/2011 Critères d inclusion Critères d exclusion Un volontaire? 5 Jouer= Euphorie 7 étapes pour analyser 6 3

25/10/2011 Cybermalaises 7 En regardant le guichet automatique, au départ Près de la porte et des fumeurs, avant d entrer dans le bar 8 4

25/10/2011 Au coin du bar, près de la caisse À la flaque d eau, au coin de la table de pool 9 10 5

25/10/2011 dans 15 minutes! www.centrecasa.qc.ca 877-871-8380 sans frais 11 6

MAISON L ODYSSÉE POUR JOUEURS COMPULSIFS Isabelle Cyr, B.sc. Psychologie. B.sc. Service social. T.s. Thérapeute Josée Dostie, B.A. Psychologie. Thérapeute PREMIÈRE SÉANCE (AJOUTS) Réactions observées : Immersion immédiate : Excitation dès le début de l immersion Pensées erronées Certains sont déçus de ne pas pouvoir jouer Déçus de ne pas retrouver leur jeu préféré (pas de choix) 1

PREMIÈRE SÉANCE (SUITE) Indifférence : Aucune excitation Moins absorbés parce que: Ne croit pas à l environnement, le trouve peu réaliste Ils se savent en contexte virtuel, ne se laissent pas aller Ne sont pas dans l état émotif pour aller jouer (frustration, solitude) PREMIÈRE SÉANCE (SUITE) Observations : Difficulté à s arrêter aux endroits indiqués. Vont directement aux machines Certains n entendent pas le son et argumentent sur le fait qu il y en avait Exemples: N entend plus l intervenant et les indications tellement l excitation est grande. Se lève debout immédiatement. Rouge et tremblement. 2

DEUXIÈME SÉANCE Buts de la deuxième rencontre : Prévention de la rechute Évaluer la modification de la pensée Risque de rechute Évolution des acquis Les pensées erronées reviennent-elles? elles? Situations à risques Désensibilisation DEUXIÈME SÉANCE (SUITE) Déroulement de la deuxième séance : Choix de deux situations Mode solution Libre dans l environnement (prise de décision) Modification de la pensée 3

DEUXIÈME SÉANCE (SUITE) Réactions Observés : Reste indifférent comme la première fois Diminution de l excitation par rapport à la première fois Plus d excitation que ce qu ils croyaient DEUXIÈME SÉANCE (SUITE) Résultats observés, impacts, constats : Prennent conscience de leur vulnérabilité (risque de rechute) Prolongement de thérapie (offre aux clients) Substance pour les suivis individuels Clients se parlent, (mensonge afin de participer??) Biais Diminution globale du goût de jouer (honte de le dire à la fin de leur thérapie??) Jeunesse moins perméable à la réalité virtuelle 4

EXEMPLES Exemples de réactions : Mal au cœur, veut sortir Difficulté à changer la pensée : juste un 20$ La consommation d alcool Sentiment de culpabilité, incompatible avec la thérapie 5