Le livre de l'élève. Apprentissage du jeu d'échecs dans les écoles de la circonscription de Cannes Cycle CM2

Documents pareils
Règles du Jeu d Echecs de la FIDE

Validation de votre inscription et questionnaire

Notion de fonction. Série 1 : Tableaux de données. Série 2 : Graphiques. Série 3 : Formules. Série 4 : Synthèse

Championnat de France de Grilles Logiques Finale 7 juin Livret d'instructions

Fonctions linéaires et affines. 1 Fonctions linéaires. 1.1 Vocabulaire. 1.2 Représentation graphique. 3eme

PARTIE NUMERIQUE (18 points)

1. Pourquoi Anne et George s embarquent-ils à bord d un bateau?

Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER

Former des sportifs citoyens

Nom de l institution : Adresse : Ville : Province : Code postal : Adresse de livraison : (si autre que ci-dessus) Ville :

Je découvre le diagramme de Venn

AGASC / BUREAU INFORMATION JEUNESSE Saint Laurent du Var Tel : bij@agasc.fr Word: Les tableaux.

Thématiques Questions possibles berufsfeld/fach

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire

Jean Dubuffet AUTOPORTRAIT II

FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PÉTANQUE ET JEU PROVENÇAL REGLEMENT DU CHAMPIONNAT DU MONDE DE TIR INDIVIDUEL

Comment trouver le bon coup aux échecs. Dépôt légal - Bibliothèque et Archives nationales du Québec, 2014

Numération et sens du nombre Maternelle à la 3 e année

Ce rêve est devenu réalité.

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

Comment insérer une image de fond?

AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée

Igor Štohl - Les meilleures parties de Garry Kasparov / Volume 1 PARTIE 13

Élégance, Robustesse, Fiabilité... définit les élévateurs verticaux à course réduite ENI

Jeu de tirs et passes L artilleur

Chapitre Vol et autres actes de malveillance Questions générales Risques d intrusion Fixation et rangement des objets

Exercices Alternatifs. Une fonction continue mais dérivable nulle part

Exercices Alternatifs. Une fonction continue mais dérivable nulle part

RapidMiner. Data Mining. 1 Introduction. 2 Prise en main. Master Maths Finances 2010/ Présentation. 1.2 Ressources

PASSAGE A NIVEAU HO/N

COMMENT CONSTRUIRE UN CRIB A MAÏS?

Le bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec

Unitecnic 2200 Unitecnic 2200 CS

La gestion du personnel

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

NIVEAU Constat 1-1 Niveau de représentation

Notre projet est de réaliser un document

Bac Blanc Terminale ES - Février 2011 Épreuve de Mathématiques (durée 3 heures)

THEME : CLES DE CONTROLE. Division euclidienne

Priorités de calcul :

Fête de la science Initiation au traitement des images

EVALUATIONS MI-PARCOURS CM2

SECURITE - Quelques règles - Ce document est vivant, chacun peut proposer des améliorations en accord avec le Road Marshal. Doc001-3A Page 1/16

Compétence 2 : Comparer, ranger, encadrer des nombres, les placer sur une droite graduée

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

Carport Evolution 1 Voiture Adossant

> Mettre une croix dans les cases correspondantes Répondre aux deux consignes

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

jet: In des secour Tandem VTC-III, Attache des Suspentes A et command de manoeuvre t: OBLIGATOIRE

PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

CM2B Ste Marthe NOMBRES CROISES

AUTOPORTE III Notice de pose

Poudlard But Matériel : Mise en place Prologue d'emplacements différents

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

DIFFÉRENCIATION DES RÔLES DES JOUEURS

Logiciels concernés. Situation. Ciel et le pont comptable. Note conçue et rédigée par Jalons sprl tous droits réservés - 27/06/2007.

SVP ISO - Sécurité & Protection

GUIDE POUR PREPARER LES SEANCES DE NATATION

Problèmes de dénombrement.

La pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F

La Stratégie de l'entame à Sans Atout

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

LE VOLLEY-BALL 1 CONTRE 1 à l' école primaire et en 6 ème

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

EVALUATIONS FIN CM1. Mathématiques. Livret élève

AIDE à l utilisation du cédérom «L athlétisme à l école» Niveau Primaire SOMMAIRE

Le match par quatre en

Utilisation de l'outil «Open Office TEXTE»

Elfenland Règles du jeu

Badminton Niveau 3. Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année

Dossier table tactile - 11/04/2010

Test : principe fondamental de la dynamique et aspect énergétique

Ecole Niveau. Nous vous remercions pour votre participation.

Accessibilité / voirie et espaces publics DDE

Exo7. Calculs de déterminants. Fiche corrigée par Arnaud Bodin. Exercice 1 Calculer les déterminants des matrices suivantes : Exercice 2.

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Utilisation du logiciel Epson Easy Interactive Tools

L.T.Mohammedia CHAINE D ENERGIE - DESSIN TECHNIQUE S.CHARI

Baccalauréat L spécialité, Métropole et Réunion, 19 juin 2009 Corrigé.

Matériel. . 9 cartes Personnage

«Laissez-moi jouer en sécurité»

Poste 4 le montage. Le montage

Dimanche 15 juin POUR OU CONTRE? Le contre de mon partenaire est-il d'appel ou punitif? Animation : Alexandre Debernardi et Vincent Romiguière

Les mesures à l'inclinomètre

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE

Unitecnic 2210 Unitecnic 2210 CS

Continuité et dérivabilité d une fonction

Climat Scolaire - Manuel utilisateur - Chapitre 2 : «Créer, Editer et suivi d un texte»

Devoirs, leçons et TDA/H1 Gaëtan Langlois, psychologue scolaire

.4..ESCALIER. Critères d'accessibilité répondant aux besoins des personnes ayant une déficience visuelle. 4.1 Concept de base

6 ème. Rallye mathématique de la Sarthe 2013/ ère épreuve de qualification : Problèmes Jeudi 21 novembre 2013

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

La Renaissance de L ing à la Performance

I. Cas de l équiprobabilité

Ça bouge au Canada : Le parc national de Banff

Thème - Activités de leadership et de coopération

Transcription:

Association Cannes-Echecs Année scolaire 2011-2012 Le livre de l'élève Apprentissage du jeu d'échecs dans les écoles de la circonscription de Cannes Cycle CM2

Notions de base et marche des pièces

L'échiquier Un échiquier possède 64 cases. Il est composé de 32 cases blanches de 32 cases noires. L'échiquier a un sens de mise en place. La case en bas à droite doit toujours être une case blanche. Un vocabulaire précis Une colonne : Huit cases alignées verticalement se nomment colonne Une rangée : Huit cases alignées horizontalement se nomment rangée Le centre : le centre est l'ensemble des 4 cases du milieu, c'est à dire les cases d4, d5, e4 et e5 Une diagonale : La diagonale est une ligne qui traverse l'échiquier en biais Les ailes : les colonnes a, b et c représentent l'aile dame. Les colonnes f, g, h l'aile roi

La disposition des pièces La disposition des pièces est la même pour chacun des deux camps. Les pièces blanches sont placées sur les rangées 1 et 2. Les pièces noires occupent les rangées 7 et 8. Les blancs se situent en bas de l'échiquier et les noirs en haut. Les huit pions blancs occupent la rangée 2 et les huit pions noirs la rangée 7. La dame est toujours placée sur la case correspondant à sa couleur. Le roi est à son côté. Les tours comme les remparts d'un château occupent les extrémités de l'échiquier. Les Cavaliers et les Fous sont placés entre les Tours, la Dame et le Roi. Pour bien se repérer sur un échiquier, chaque case a un nom. Ce nom est composé d'une lettre et d'un chiffre appelé coordonnée. Pour trouver le nom d'une case, il faut d'abord lire les lettres en bas de l'échiquier puis ensuite les chiffres à gauche. Attention, la Dame est toujours placée sur la case correspondant à sa couleur

De la théorie à la pratique... Entoure les pièces qui ont été placées au bon endroit Les pièces de la rangée 1 ont été installées dans le désordre. Essaye de retrouver le bon ordre des pièces puis installe les correctement sur la rangée 8 Utilise les lettres F pour les Fous, R pour le Roi, T pour les Tours, C pour les Cavaliers et D pour la Dame Les pièces ont-elles été bien installées? Si tu constates une anomalie, signale-la

La marche des pièces La Tour vaut 5 points. Elle se déplace à la verticale et à l'horizontale, c'est à dire tout droit, en arrière et sur les côtés. Le Fou vaut 3 points. Le Fou se déplace de manière oblique, en diagonale (ou en biais). Il peut avancer et reculer. Le Fou est une pièce à longue portée Le Roi est la pièce la plus importante du jeu. Le Roi est la seule pièce qui ne peut pas être mangée, c'est pourquoi il ne vaut pas de point. Le Roi peut se déplacer dans toutes les directions mais seulement d'une case à la fois. La Dame est la pièce la plus puissante. Elle vaut 10 points. La Dame se déplace dans toutes les directions, avec un grand champ d'action. Elle peut traverser l'échiquier en un seul coup. Le Cavalier vaut 3 points. Le Cavalier est la seule pièce qui peut sauter d'autres pièces sur l'échiquier. Si le Cavalier est sur une case blanche, il arrivera obligatoirement sur une case noire. Le pion vaut 1 point. Il se déplace en avançant droit devant lui, sans jamais reculer ni franchir une case occupée. Il avance d'une case ou de deux cases lors de son premier mouvement, puis d'une case ensuite. Le pion mange en diagonale.

La particularité des pièces Le Roi : le but du jeu d'échecs est de mettre le Roi «échec et mat». - Le Roi est en échec quand il est attaqué par une pièce adverse. - Le Roi est «échec et mat» quand il est attaqué par une pièce adverse et qu'il ne peut ni s'enfuir, ni se protéger, ni éliminer la pièce qui l'attaque. Attention, les deux Rois adverses ne peuvent pas se côtoyer (être à côté l'un de l'autre). Le pion : Le pion est la pièce la plus faible de l'échiquier mais dispose d'un pouvoir spécial, celui de la promotion. Si un pion blanc arrive sur la rangée 8, il se transforme en n'importe quelle pièce de l'échiquier (sauf le roi). Même chose pour un pion noir qui arrive sur la rangée 1. Le pion prend en diagonale en se posant sur la case de la pièce mangée, mais le pion à un autre pouvoir : la «prise en passant». Lorsque d'un pion a atteint la cinquième rangée pour les blancs ou la quatrième pour les noirs, il peut prendre en passant un pion adverse qui avance de deux pas sur une colonne immédiatement voisine. Attention, la prise en passant doit être effectuée sur le champ, faute de quoi, le joueur y renonce définitivement. La prise en passant en trois étapes

De la théorie à la pratique... Le Roi noir est dans cette position en situation d'échec et mat car : il est attaqué par la tour blanche il ne peut pas s'enfuir il ne peut pas manger la tour il ne peut pas intercaler une pièce pour se défendre A toi de jouer : le Roi noir est-il échec et mat?

Mes premiers pas avec la Dame Dessine un point sur chaque case où la Dame peut se déplacer Dessine un point sur chaque case où la Dame peut se déplacer Où les Dames doivent-elles se déplacer pour mettre les Rois en échec? Les Blancs jouent et font «échec et mat»

De la théorie à la pratique... Ma première course d'obstacle avec le Cavalier Trouve le ou les chemin(s) pour aller manger le pion noir Combien de pièces blanches le cavalier noir peut-il capturer? Combien de pièces ou pions noirs le Dans cette position, le cavalier blanc cavalier peut-il capturer sans se faire ne peut pas capturer de pions noirs manger à son tour au coup suivant? en un coup mais combien peut-il en prendre en deux coups?

De la théorie à la pratique... C'est l'heure de la bataille de pions. Chargez! Dans cette position, quels pions blancs peuvent avancer de deux cases? Dans cette position, quel pion blanc arrive-t-il le plus rapidement à faire une promotion? Dans cette position, combien de coups possibles les pions blancs peuvent-ils jouer? Combien de pièces noires, le pion blanc peut-il manger?

Le Roque Le «roque» est avec la «prise en passant» l'un des coups spéciaux du jeu d'échecs. Cette technique permet de mettre le roi à l'abri des attaques adverses. Car avant d'attaquer le roi de ton adversaire, tu dois t'assurer que ton propre roi est en sécurité. Le roque est le seul coup où le roi est autorisé à franchir plus d'une case à la fois et où deux pièces amies bougent en même temps. Ces deux pièces sont le roi et la tour. Avant le roque Après le roque La technique : Tu fais franchir à ton roi deux cases à droite ou à gauche, sur la rangée où il se situe dans la position de départ (rangée 1 pour les blancs, 8 pour les noirs). Tu fais passer une de tes tours, depuis sa position initiale de l'autre côté de ton roi et tu la poses sur la case voisine de celui-ci Il existe deux roques. Le petit roque s'effectue sur l'aile roi. Le grand roque s'effectue sur l'aile dame. Attention : pour faire le roque, ton roi et ta tour doivent être sur leur case d'origine et ne pas avoir bougé auparavant. Les cases entre le roi et la tour doivent être vides. Enfin,ton roi ne doit pas être en échec, ni se mettre en échec pendant le déplacement.

De la théorie à la pratique... Les blancs ont-ils de le droit de roquer? Et les noirs? Les blancs ont-ils de le droit de roquer? Et les noirs? Les blancs ont-ils de le droit de roquer? Et les noirs? Les blancs jouent et font «échec et mat» en un coup Et maintenant, place au jeu!

Stratégies et tactiques élémentaires

Les 10 commandements de l'ouverture Pour bien débuter une partie d'échecs, il faut veiller à respecter des principes simples. 1. Contrôler le centre 2. Sortir toutes les pièces mineures (les cavaliers avant les fous) 3. Mettre son roi à l abri 4. Ne pas jouer les pions autre que ceux sur la colonne c, d, e 5. Ne pas sortir sa dame trop vite 6. Ne pas jouer plusieurs fois la même pièce 7. Tenter de placer ses tours sur les colonnes où il n y a pas de pion 8. Regarde ce qu il a joué, demande toi ce qu il veut te manger 9. Puis-je prendre la pièce que vient de jouer mon adversaire? 10. Avant de toucher une pièce pour la jouer on sait déjà où elle va se rendre (la case ou se rend ma pièce est-elle sûre?)

De la théorie à la pratique... Jouer au centre pour contrôler un maximum de case Jouer les pions du bord de l'échiquier ne contrôlent pas les cases du centre Placez des croix pour les déplacements possibles du fou et des ronds pour ceux des Cavaliers Entre les Cavaliers et les Fous, combien de cases de développement possibles ont-ils? Quel est le camp le mieux développé? Propose un coup pour les Noirs. Quel camp a respecté les «3 règles d'or»?

Pat ou Mat? Les échecs sont un jeu parfois sans vainqueur! On dit alors que la partie est nulle. C'est le cas, par exemple, quand il ne reste plus que les deux rois sur l'échiquier. Il est alors impossible de départager les deux adversaires. Il existe aussi une autre possibilité de déclarer une partie nulle. Lorsque l'un des deux rois se retrouve «pat». Définition du pat : Le pat, c'est lorsque le roi n'est pas échec mais qu'il ne dispose plus de coup légal sans se mettre en échec. Dans cette position, le Roi noir est «pat», la partie est donc nulle

De la théorie à la pratique... Les blancs sont-ils mat ou pat? Les blancs forcent le pat, comment? Les blancs forcent le pat, comment? Les blancs forcent le pat, comment? Les blancs font pat en deux coups

Apprendre à faire Mat Manger toutes les pièces de son adversaire peut aider à gagner une partie mais cela n'est pas suffisant. Pour l'emporter face à son adversaire, il faut savoir faire mat. Maintenant que tu sais faire la différence entre mat et pat, tu dois maîtriser les techniques pour mater. Commençons avec la pièce la plus puissante : la Dame! Le principe est d'amener le roi au bord de l échiquier. La méthode de mettre la Dame à un pas de cavalier du roi adverse, quand elle est déjà à un pas de cavalier, approcher son propre roi afin d amener au bord le monarque adverse. Mater depuis le centre de l'échiquier en six étapes Entraîne toi à faire mat maintenant avec ton camarade de classe!

Faire Mat avec la Tour Voici une méthode illustrée pour mater avec le Roi et la Tour D'abord «couper» le Roi noir Le Roi est en échec et doit reculer Le Roi noir n'a plus de choix Le roi noir vient en d7 pour un maximum de liberté Le Roi blanc cherche à nouveau à se mettre en face du Roi noir Il est échec et mat! Le coup d'attente pour mettre les rois en face A la poursuite du Roi noir! A ton tour!

De la théorie à la pratique... Invente un mat Place une Tour noire pour faire mat en 1 coup Place un Cavalier blanc pour faire mat en 1 coup Place une Fou blanc pour faire mat en 1 coup Place un Cavalier noir pour faire mat en 1 coup Place une Dame blanche pour faire mat en 1 coup Place une Tour noire pour faire mat en 1 coup

Le clouage Le clouage permet d'immobiliser une pièce plus ou moins longtemps. Si elle quitte son poste, une pièce plus forte se trouvant derrière sera attaquée. Si le Roi se trouve derrière, la pièce clouée ne pourra pas bouger car il est interdit de mettre son roi en échec. Le principe du clouage : Le Cavalier ne peut pas bouger car il mettrait son roi en échec Un fou de case blanche permet grâce au clouage du Cavalier de contrôler les cases noires du centre

La fourchette La fourchette est très utile car elle permet d'attaquer deux ou plusieurs pièces en même temps avec une seule pièce. Au prochain coup, on aura le choix de prendre une des pièces attaquées. En se déplaçant sur la case e6, le cavalier blanc met le Roi noir en échec et attaque en même temps la Dame. C'est une fourchette royale! Ici, le cavalier noir se «sacrifie» contre le pion e4 mais après Cxe4, les Noirs poussent leur pion en d5 pour faire une fourchette entre le Fou et le Cavalier blancs

De la théorie à la pratique... Place un Fou blanc afin de faire un clouage Place une Dame blanche afin de faire un clouage Place un Fou noir afin de faire un clouage Trouve comment faire une fouchette Trouve comment faire une fouchette Trouve comment faire une fouchette