Guide pour le directeur du tournoi

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Transcription:

V2.1 du 28.05.2016 1 4 pour le directeur du tournoi Bridge Club Bienne Rue Neuve 44 2500 Bienne

1.1 Tâches du directeur du tournoi (DT) #81 1 Toujours aller à la table litigieuse avec le règlement en main. 2 Adresser la personne qui a appelé l arbitre, ensuite écouter la partie adverse. 3 S assurer que le directeur (DT) a déjà joué le jeu. 4 Si les faits sont contestés, le DT peut reporter sa décision à la fin du tournoi. 5 Il n'y a pas de possibilité de recours pour toutes les violations pour lesquelles la sanction est définie dans le règlement. 6 Si les esprits sont surchauffés, rester calme. Le DT peut imposer des mesures disciplinaires si le tournoi est massivement perturbé. 7 Lors d un recours, le jury est appelé à la fin du tournoi pour analyser avec les parties concernées le jeu litigieux. Après analyse, le jury se retire pour prendre sa décision. NB.- Les incidents suivants sont les plus fréquents: - Enchère hors tour #31 - Entame hors tour #54 - Enchère insuffisante #27 - Renonce consommée #64 1.2 Pénaliser ou suspendre #91 1 Avertissement 2 Pénalités 3 Disqualification pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 2 / 13

1.3 Pénalités de procédure #90 Irrégularité Avertissement Pénalité en % 1 Etui incorrect / les cartes ont été déplacées dans l étui. Pénalité à la paire précédente! - 12/14, 11/15 #13 10-20% du top - Donnes déplacées entre adversaires (N<->W) - Donnes déplacées entre partenaires (O<->W) 20-30% du top 20-30% du top - Donnes déplacées à 90 (S->W->N->E->S) 20-30% du top - Donnes déplacées à 180 (S->N, E->W) 20-30% du top Etui correcte joué dans la fausse orientation Avertissement 10% du top Etui éloigné du milieu de la table Avertissement ensuite 10% du top, voir 1) Jeu d un mauvais étui #15 (Howell, Howell FSB) 10% pour chaque donne Etui transmis à la fausse table (Mitchell) Avertissement ensuite 10% du T. Ne pas se conformer aux instructions du DT (p.ex. sauter une table) Commentaires à haute voix sur le déroulement d un jeu ou concernant le résultat d une donne Avertissement Avertissement 10-20% du top 10-20% du top Jeux lent (1. fois, 2. fois, 3. fois) Avertissement ensuite 10%, 20%, 50% arrivée tardive #90B Avertissement voir 2) Perturbation du tournoi: - Discussion à haute voix des annonces #74B, #90B Avertissement ensuite 10%, 20% - Différends Avertissement ou 20% du top - quitter la table sans raison avant la fin du tour #74C Comportement inapproprié (p.ex. injurier le DT) Avertissement ensuite 10% 20-50% du top voir 3) 1) S il en résulte une donne faussée, la règle pour étui faussé est prise en considération. 2) Pour chaque étui qui ne peut être joué en raison du retard, une marque ajustée de 60% / 40% est assignée à la paire fautive. 3) Les cas extrêmes sont communiqués au comité du club. 1 Toutes les violations où le DT doit intervenir pour corriger une donne ou attribuer des résultats artificiels sont sanctionnées par des pénalités en %. pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 3 / 13

1.4 Rectifications ou marques ajustées 1 Restaurer l étui dans sont état original (ev. mélanger à nouveau). 2 Ev. marque ajustée - Etui correcte joué dans la fausse orientation - Etui incorrecte ne peut être recréé ou cela que de façon tardive 3 Informer les paires qui ont joué prématurément de faux étuis, que ces donnes ne pourront plus être jouées, le résultat étant connu. 4 Ajuster les marques et définir les moyennes (+/-) pour tout les étuis qui ne peuvent être évalués ou qui ne peuvent être joués - Les deux paires ne sont pas fautives:60% / 60 % - Seulement une paire est fautive: 60% / 40% - Les deux paires sont fautives: 40% / 40% La paire qui est responsable pour une faute (p.ex. n a pas compté ses cartes), et qui par ce fait a empêchée l enregistrement normal du score, reçoit 40%. 1.5 Informations non autorisée (INA) #16, #73C 1.5.1.1 Irrégularité 1 Une longue réflexion n est pas une infraction en soi. Elle peut être considérée comme une infraction, si le partenaire entreprend ensuite une action douteuse. Dans ce cas, le résultat sera corrigé. Important: même si par son comportement, le partenaire communique une information non autorisée (INA), les enchères seront poursuivies (cette règle est souvent mal interprétée!). Le DT laisse poursuivre les enchères et le jeu, mais peut ensuite rectifier le score si nécessaire. 2 Variation de tempo ou de comportement (#73D) p.ex. par des gestes, un contre rapide (signifie punitif) ou un contre lent (signifie autre chose), fournir de façon rapide (signifie signalisation) ou fournir après une pause (signifie Lavinthal). 3 Hésiter lors d une impasse pour simuler un problème inexistant. Si cette façon de jouer est délibérée, il s agit d une tromperie #73E. 1.5.1.2 Analyse et questions 1 Est ce que l enchère a été faite après une hésitation claire du partenaire? 4 Est-ce que la partie adverse a été lésée? (Score plus bas que normal). 5 Y-t-il eu des alternatives logiques à l enchère du partenaire? 6 Est ce que l hésitation du partenaire a induit le choix d une alternative logique? 1.5.1.3 Mesure: Rectifications ou marques ajustées Dans le cas d une irrégularité, le DT peut corriger le résultat par un score logique correspondant. 1 Résultat 4 Piques X -2 (donne 300) sera corrigé par 4 Cœur (donne 420). 2 Le score sera ajusté si le résultat du contrat alternatif n est pas clair (p.ex. scores 420, 450). pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 4 / 13

3 Il n y a pas lieu de corriger un score, si la partie non fautive établi un bon score par une faute de l adversaire (p.ex. 4 Pique X -4 = 800)! 1.6 Alerte / Explications 1.6.1.1 Procédure d alerte Assurez-vous que l alerte a été perçue par l adversaire. Chaque adversaire a le droit de demander la signification de l alerte chez le partenaire, ceci quand c est à son tour de déclarer ou de jouer! Le joueur qui alerte n a pas le doit de donner des explications. Sinon, cette faute est considérée comme une information non autorisée (INA), voir #16B1(a), 73C). 1.6.1.2 Quelles annonces nécessitent l alerte? 1 Toutes les conventions sauf Staymann, contre et les enchères au dessus de 3SA. 2 Tous les surcontres et passes conventionnels 1SA / X / XX (transfert pour trèfle) 1SA / X / Passe (demande une longueur 5eme ou XX sans longueur 5eme) 3 Modifications de conventions non-alertable, p.ex. 1SA / Passe / 2 trèfle / Passe / 2 carreau (Puppet-Staymann) 2 Cœur / Passe / 2SA (8-9 HLP Stopper en pique, pas 15 HP / Auguste) 4 Accords particuliers, p.ex. 1 Cœur / Passe / 2 Cœur / Passe / 3 trèfle (quantitatif, 15 HP) 1 Pique / Passe / 3 Pique (Bergen Raises, 0-6 HLP, 4 Pique) 1.6.1.3 Alerte interdites 1 Convention de la défense (p.ex. entame) 2 Déclarations au dessus du niveau de 4 1.6.1.4 Rectification des erreurs de procédure #82 Si les adversaires sont pénalisés par suite d alertes manquantes, d explications données ou non données, il en résulte une situation d information non autorisée (INA). Dans ce cas, le DT peut rectifier l erreur et attribuer une marque ajustée. pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 5 / 13

1.7 Divers 1.7.1.1 Enchère à saut: carton STOP Si un joueur fait une enchère avec saut sans le carton Stop, le partenaire doit attendre 10 secondes avant de répondre. Si un joueur bafoue la règle de Stop, elle peut être interprétée comme une information non autorisée (INA) (p.ex. pas d attente après Stop). Un Stop inutile (p.ex. 1 Pique, Stop 2 Cœur) peut être interprété comme une information non autorisée (INA) et sera sanctionnée. 1.7.1.2 Revendication ou concession contestée #70 Les règles suivantes s appliquent si les parties en présence ne sont pas d accord avec la revendication: 1 La partie est considérée comme interrompue! Il est interdit de continuer la partie. 2 Le DT décide quels plis seront attribués à quelle paire. p.ex. si un atout a été oublié, le score sera corrigé. 1.7.1.3 Carte(s) manquante(s) #14 S il manque une carte dans un étui, il est recommandé de chercher la carte sous la table ou l étui a été joué lors du tour précédent. pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 6 / 13

1.8 Carte(s) exposées d un joueur de la défense #49, #50 Options du déclarant 1. Interdire l attaque dans la couleur de la CPP 2. Exiger l attaque dans la couleur de la CPP Conséquences La carte pénalisée principale (honneur) (CPP) reste sur la table. Si c est au tour du partenaire. Le joueur fautif (JF) relève la CPP. Son partenaire n a pas le droit de jouer dans la couleur de la CPP. Le joueur fautif (JF) relève la CPP. Son partenaire doit jouer dans la couleur de la CPP. 3. Laisser libre l attaque La carte pénalisée principale CPP) reste sur la table et doit être jouée à la première occasion. pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 7 / 13

1.9 Entame hors tour #54 Décision du déclarant Le mort n a pas encore couché ses cartes. Accepter l entame hors tour Refuser l entame hors tour Conséquences 1. Le déclarant peut devenir mort et coucher son jeu. 2. Le partenaire du déclarant couche son jeu et le déclarant joue en second sur l entame (entame derrière le mort) 1. Exiger l entame dans la couleur du JF. 2. Interdire l entame dans la couleur du JF. 3. Laisser libre le choix de l entame - La carte pénalisée (CPP) reste sur la table pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 8 / 13

1.10 Renonce consommée #64 Cas 1. Le joueur fautif a gagné la levée de la renonce Le camp fautif a-t-il gagné une autre levée après? 2. Le joueur fautif n a pas gagné la levée de la renonce Le camp fautif a-t-il gagné une autre levée après? Conséquences Oui -> 2 levées sont transférées Non -> 1 levée est transférées Oui -> 1 levée est transférées Non -> pas de pénalité pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 9 / 13

1.11 Enchère insuffisante #27 Décision de l adversaire de gauche (Adv. G) Pour autant que l adv. G n a pas encore enchéri. Acceptation de l enchère Refus de l enchère 1. L enchère insuffisante est naturelle 2. L enchère insuffisante est artificielle Conséquences Pas de pénalité JF peut corriger l enchère par un enchère suffisante ou passe. -> Pas de pénalité JF peut corriger l enchère par une enchère quelconque ou contre -> Le partenaire du joueur fautif doit passer jusqu à la fin JF peut corriger l enchère par une enchère quelconque ou contre -> Le partenaire du joueur fautif doit passer jusqu à la fin pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 10 / 13

1.12 Passe hors tour #30 Décision de l adversaire de gauche (Adv. G) Pour autant que l Adv. G n a pas encore enchéri. Acceptation de l enchère Refus de l enchère / Un joueur avait-il enchéri avant le passe hors tour? Non: Oui: L Adv. D a la parole Oui: Partenaire du JF a la parole Conséquences Pas de pénalité Le JF doit passer un tour Le JF doit passer un tour Oui: L Adv. G a la parole Voir règle #25 Le JF doit passer jusqu à la fin pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 11 / 13

1.13 Enchère hors tour #31 Décision de l adversaire de gauche (Adv. G) Pour autant que l Adv. G n a pas encore enchéri. Accepter l enchère Refus de l enchère L Adv. D a la parole et passe L Adv. D a la parole et enchèri L Adv. G ou le partenaire du JF a la parole Conséquences Pas de pénalité L enchère hors tour est annulée Le JF répète l enchère (H.T.) -> Pas de pénalité Le JF répète l enchère (H.T.) -> Le partenaire du JF doit passer un tour. Le JF fait l enchère de son choix -> Le partenaire du JF doit passer jusqu à la fin des enchères. Le JF fait l enchère de son choix -> Le partenaire du JF doit passer jusqu à la fin des enchères. pour le directeur du tournoi V2.1.doc Page 12 / 13

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