Défis Fête des écoliers Cagnes-sur-Mer 2015

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Défis Fête des écoliers Cagnes-sur-Mer 2015

1- LE RELAIS COUPELLES Rapporter le maximum de coupelles dans votre réserve d accueil dans un temps imposé - Les joueurs enchaînent des séries de courses en aller-retour avec le projet de ramener dans la réserve d accueil le plus de coupelles possibles dans le temps imparti. Chaque coureur ne peut ramener qu une seule coupelle à la fois. - Le matériel : 1 réserve vide à remplir (ou cerceau) + les coupelles situées à des distances différentes. Pendant la durée du jeu, tous les équipiers courent chacun leur tour. Le relayeur tape dans la main du suivant pour lui donner le signal du départ. - Pour réussir le défi : plusieurs stratégies d organisation sont possibles (chacun sa cible, changement aléatoire ) Le temps de jeu est fixé à 100 secondes (1 40 ) Le gain des points dépend du nombre de coupelles déposées. Coupelles 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 Points 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Ligne de départ coupelles à récupérer Courses Réserve à remplir 1 2 3 4 5 6 - Appréciez la distance des coupelles -Vitesse de course - Choisissez les cibles - Résistance - Gérez vos efforts *

2- MARQUE TON BUT Atteindre la cible pour obtenir le plus de points possibles 1 cible à atteindre et 6 emplacements de tirs de difficultés variables L équipe après concertation se répartit sur les emplacements de tirs Chaque joueur vise la cible Les tirs sont effectués au pied ou à a main Chaque joueur Tire 5 fois Le choix des emplacements peut être modifié après chaque série de tirs Le score maximum à réaliser est de 105 points L emplacement N 1 rapporte un point par tir au but, l emplacement N 2 rapporte deux points par tir au but Le tableau de résultats se présente ainsi : E pour le N d emplacement, P pour l attribution des points en cas de réussite, R pour le résultat par emplacement E 1 2 3 4 5 6 T 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 P R. sur 5. sur 10. sur 15. sur 20. sur 25. sur 30 Total : sur 105 6 2 4 1 5 3 Accordez-vous sur le choix des emplacements Prenez votre temps avant de décider Prenez votre temps avant de tirer Observez bien la cible à atteindre juste avant de tirer emplacements Adresse au pied Coordination : enchaîner course d élan et tir au pied Concertation et appréciation de la difficulté Qualité de jugement pour le choix des

3- LE CROQUE-HOCKEY Envoyer le maximum de balles dans les cibles - Chaque joueur, muni d une crosse de hockey se déplace par aller-retour en poussant sa balle. - Arrivée à la distance de son choix, il frappe la balle vers la cible - Le jeu se poursuit jusqu à épuisement du temps imparti (à déterminer après essai) - Les joueurs jouent simultanément Nombre balles Le barème 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Points 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Stock de ligne de limite de cibles balles départ frappe - Pour garder le contrôle de la balle, progressez par poussées vers la cible - Adresse - Observez la cible des yeux au moment de la frappe - Application - Restez en équilibre après la frappe - Observation - Dosez votre frappe

4- LES SOUCOUPES VOLANTES Faire atterrir le plus grand nombre de frisbees dans la cible L espace de jeu se présente ainsi : - l espace N 1 avec une réserve de frisbees ; l espace N 2, zone intermédiaire ; l espace N 3, zone d atteinte - Chacun de ces espaces est séparé par une zone interdite de largeur différente Au début du jeu, l équipe occupe les espaces et se répartit les rôles : - espace 1 (transmetteurs), espace 2 (réceptionneurs / transmetteurs), espace 3 (réceptionneurs / lanceurs) - Ces rôles et ces places peuvent être modifiés en cours de jeu Tout frisbee dans une zone interdite ou hors du terrain de jeu est perdu La durée du jeu est fixée Chaque frisbee atteignant la cible rapporte 5 points : F : nombre de frisbees, P : points F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 P 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 Zone interdite Zone interdite limite de lancer espace de jeu 1 espace de jeu 2 espace de jeu 3 réserve cible - Accordez-vous sur les rôles et les places - Qualité du jugement en appréciant la difficulté des rôles - Esprit d équipe - Lancez loin (selon la largeur de la zone interdite) - Adresse - Lancez avec adresse - Rapidité - Changez de rôle si nécessaire - Appliquez-vous dans le lancer de frisbee *

5- TOMBER PILE Sauter dans les cerceaux de votre choix Si 7 élèves, 3 de chaque cycle comptabilisés Déroulement - L équipe identifie les cerceaux à atteindre. Chaque sauteur décide du cerceau à atteindre. - Chaque sauteur réalise son saut d essai : ces sauts ne sont pas comptabilisés. Ils servent à apprécier son niveau de performance pour mieux choisir ensuite sa zone d atteinte. - Chaque sauteur réalise un deuxième saut (le même ou un autre) cette fois comptabilisé. L ensemble rapporte à l équipe un nombre de points selon le barème ci-dessous. - Facultatif : Pour améliorer son score, un troisième saut peut être tenté. Mais attention, Il annule le résultat obtenu au deuxième saut. C est la prise risque : vouloir améliorer son score au risque de l affaiblir Car dans ce cas, c est le 3è saut qui sera retenu. - Le saut est validé si et seulement si les 2 pieds sont à l intérieur du cerceau au moment de la réception Le barème CERCEAU 1 CERCEAU 2 CERCEAU 3 CERCEAU 4 CP / CE1 15 20 25 30 CE2 / CM1 10 15 20 25 CM2 5 10 15 20 15 10 5 XXXXXX sauteurs course d élan 1 2 3 4 Zone d appel cerceaux à atteindre - Repérez bien le cerceau à atteindre - Jugement : entre la prise de risque et la sécurité - Acceptez si besoin de sauter moins loin - Coordination : enchaîner course saut réception - Changez de cerceau si nécessaire - Relâchement et tonicité - Courez vite et sautez haut pour sauter loin

6- LANCER MAX Lancer les objets le plus loin possible dans les couloirs désignés Si 7 élèves, 3 de chaque cycle comptabilisés - L équipe dispose de 6 (7) objets à lancer (de forme, de poids ou de taille différents) : marteau, disque, vortex - Tous les objets sont à lancer dans des couloirs imposés de largeur différente - Chaque joueur choisit son objet à lancer - Chaque joueur lance son objet le plus loin possible. - Chaque joueur dispose de 3 essais - Attention, une retombée d objet hors zone (couloir) est nulle ; - Pour l attribution des points, on retiendra le meilleur des 3 passages - Il est possible de changer d objet entre les essais - Le gain des points correspond à la distance totale réalisée (points = distance cumulée en mètres) Mètres Points 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 10 15 20 25 30 GRAND COULOIR MOYEN COULOIR PETIT COULOIR 10 15 20 25 30 - Accélérer le mouvement au moment du lancer -Vitesse d exécution - Regardez droit devant vous -Coordination : courir / lancer - Choisissez bien les objets à lancer - Visez haut pour lancer loin

7- LES NAUFRAGES Atteindre l arrivée en un minimum de temps - L équipe progresse par déplacements successifs - 1 «sauveteur» + 5/6 «naufragés» - Les rôles : le sauveteur aide les naufragés à progresser en déplaçant les rochers ; - les naufragés se tiennent en équilibre sur un rocher (plinth ou tapis) - Tous les naufragés doivent se tenir en équilibre sur un rocher avant de changer de rocher - Aucune partie du corps ne doit toucher le sol - En cas de chute de l un des équipiers, revenir au rocher précédent - Le score obtenu dépend du temps réalisé pour atteindre l arrivée (T : temps réalisé P : points) Temps 5 4 45 4 30 4 15 4 3 45 3 30 3 15 3 < 3 Points 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Départ Naufragés sauveteur Arrivée Les naufragés - Evitez toute précipitation - Calme - Aidez-vous les uns les autres - Equilibre - Restez tonique la durée de l équilibre - Coopération - Organisez-vous pour tenir collectivement l équilibre Le sauveteur - choisissez la bonne distance entre les rochers pour aider son équipe à progresser efficacement

8- LES BALLES BRÛLANTES Renvoyer les balles dans le camp adverse pour qu il en reste le moins possible au signal de fin de jeu. (2 manches de 1 minute) - Les joueurs lancent dans le camp adverse toutes les balles qui sont dans leur camp. -Les joueurs s organisent pour récupérer les balles envoyées par les adversaires dans leur camp. -Au signal de la fin du temps, on arrête de lancer. -Pour compter les points marqués : on compte les balles du camp adverse à la fin de chaque manche et on les additionne les deux manches. -Toute balle sortie de l aire de jeu sera perdue et ne sera pas comptabilisée. 8 4 Ici, l équipe bleue totalise 4 balles envoyées dans le camp des rouges et l équipe rouge 8. Nombre balles Le barème 2 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 Points 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 - Coordonnez vos actions - Réactivité -Envoyez les balles dans des zones vides - Adresse - Récupérez vite les balles avant qu elles ne sortent du camp - Communication - Communiquez avec vos partenaires - Observation - Organisez-vous pour occuper l espace -Empêchez les balles de sortir du terrain

9- LA CHASSE AUX MOTS Reproduire le maximum de mots complets dans le temps de jeu imposé - Situation : Un tapis «modèle» sur lequel sont disposés 10 mots. Un tapis «support» par équipe sur lequel les joueurs reproduiront les mots. Des boîtes à lettres dispersées dans l espace de jeu. - Déroulement : 1/Au signal de départ, les joueurs choisissent un mot à reproduire. 2/ Partent à la recherche des lettres utiles. 3/ Déposent les lettres sur le tapis «support» et reconstituent le mot. - Les joueurs ne peuvent prendre qu une seule lettre à la fois. - Le jeu se déroule par courses aller-retour. - Le jeu se poursuit jusqu à épuisement du temps imparti. - Les joueurs jouent simultanément. Le barème La valeur du mot est variable selon sa longueur. Seuls les mots complets sont comptabilisés Points 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 AFFICHAGE DES MOTS A REPRODUIRE Tapis d écriture Equipe 1 Tapis d écriture Equipe 2 Tapis d écriture Equipe 3 Tapis d écriture Equipe 4 BOITES A LETTRES - S accorder sur le choix des mots et des lettres - Endurance - Courir vite et longtemps

10- LE BALLON VOYAGEUR Transporter un ballon jusqu à l arrivée du parcours en un minimum de temps Présentation Munie d un ballon, l équipe enchaîne les 3 épreuves suivantes: 1- L échappée belle : Reliés par une corde, vous devez courir jusqu au point N 2 ; Retour au point de départ (D) si un coureur lâche la corde. Arrêt, si le ballon tombe au sol, jusqu à récupération de celuici. 2- Le passage du gué : vous devez traverser la poutre en vous passant le ballon de main en main. Toute l équipe monte sur la poutre par l entrée puis se passe le ballon jusqu à la sortie. Tous les joueurs doivent toucher le ballon au moins une fois. Interdiction de se déplacer le ballon en main. En cas de chute, vite remonter sur la poutre. De même, un joueur va récupérer le ballon si perte de celui-ci. Tous les joueurs doivent descendre par la sortie de la poutre. 3- Les déménageurs : vous devez transporter votre ballon posé sur un tapis jusqu à l arrivée ; Ne pas toucher le ballon avec son corps. Arrêt, si le ballon tombe au sol, jusqu à récupération de celui-ci. Le barème Temps 5 4 40 4 20 4 3 40 3 20 3 2 40 2 20 2 Points 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 entrée 2 1 D sortie 3 A - Comprenez bien les épreuves du parcours pour - Organisation collective vous organiser et prévoir les difficultés. - Occupez toute la poutre - Jouez bien en équipe