ACTIVITES D ENVOI ET DE RENVOI A travers la pratique de ces activités, l enseignant vise l acquisition de la compétence générale : «Accès au patrimoine culturel que représentent les diverses activités d opposition et de coopération» Il s agit d amener l enfant à : - produire des comportements adaptés à différents problèmes posés ; - diversifier les réponses pour un même problème. La mise en œuvre de ces activités se traduira : en termes de AU CYCLE III COMPETENCES S affronter individuellement ou collectivement OBJECTIFS GENERAUX Affronter un adversaire dans des jeux d opposition duelle, (jeux de raquettes). OBJECTIFS SPECIFIQUES Se déplacer pour recevoir et renvoyer Envoyer, renvoyer dans les espaces libres Se placer, se replacer, pour défendre son terrain 1
UNITE D APPRENTISSAGE : JEUX de RAQUETTES Cycle III COMPETENCE : s affronter individuellement ou collectivement Pour ENTRER dans l ACTIVITE Pour APPRENDRE et PROGRESSER Pour REINVESTIR les ACQUIS SITUATIONS DEPENDANTES Du VECU des ELEVES (donner le plaisir de pratiquer) SITUATION de REFERENCE (pour voir ou l on en est) SITUATIONS ORGANISEES par OBJECTIFS et DETERMINEES par l OBSERVATION des ELEVES (pour acquérir des savoirs) RETOUR à la SITUATION de REFERENCE (pour mesurer les progrès) SITUATIONS de REINVESTISSEMENT (pour réutiliser les savoirs acquis) Objectifs : Participer (donner le plaisir de pratiquer) Manipulations diverses Jeux : Le jongleur Gagne terrain Volants / Balles brûlants Le château Balle au mur Carton plein Voir tableaux A 1, A 2 Objectifs : Choisir le geste de renvoi le mieux adapté Maîtriser la direction pour jouer dans les espaces libres afin de marquer le point Se placer, Se déplacer et se replacer Jeux de badminton, tennis, ballon 1 c 1. Terrain adapté à l age des enfants Règles adaptées : Le point est marqué lorsque le volant, balle ou ballon tombe dans le terrain adverse Service alternatif Objectif : Se déplacer pour recevoir et renvoyer Situation 1 : Voir tableau C1 Objectif : Envoyer, renvoyer dans les espaces libres. Situation 2 : Voir tableaux C2, C3 Objectif : Se placer, se replacer, pour défendre son terrain. Situation 3 : Voir tableau C4 Objectifs : Choisir le geste de renvoi le mieux adapté Maîtriser la direction pour jouer dans les espaces libres afin de marquer le point Se placer, Se déplacer et se replacer Faire évoluer : Jeux de badminton, tennis, ballon, vers le niveau 4 -agrandir les terrains -les règles -le décompte des points -le temps de jeu Vers le badminton Vers le tennis Vers le tennis de table Rencontres 1c1 ou 2 c 2 Inter classe Inter écoles Montante descendante Voir tableau B 2
POUR ENTRER DANS L ACTIVITE LE JONGLEUR Organisation : Jouer seul Matériel : 1 raquette, 1 volant, 1 balle ou 1 ballon par enfant. Durée : 2 à 3 minutes Jeu : jongler avec la raquette et le volant / la balle ou le ballon. GAGNE TERRAIN Organisation : 1 contre 1 ou 2 contre 2 Matériel : 1 raquette, 1 volant, 1 balle ou 1 ballon par enfant. Durée : 2 à 3 minutes Jeu : Envoyer avec la raquette, le volant, la balle ou le ballon le plus loin possible dans le terrain adverse. L adversaire renvoie du point de chute. Le point est marqué, lorsque le volant, la balle ou le ballon est envoyé au delà de la ligne de fond. VOLANTS / BALLES BRULANTS Organisation : 2 équipes de 4 joueurs Matériel : 1 raquette par enfant ; une dizaine de volants, balles ou 1 ballons. Durée : 2 à 3 minutes Jeu : Au signal, les enfants envoient avec leur raquette (le volant la balle ou le ballon ), dans l autre camp par dessus l élastique. L équipe qui a le moins d objets dans son camp à la fin du jeu a gagné. - changer le côté de frappe de la raquette ; - jongler en se déplaçant ; - faire le plus grand nombre de jonglages dans un temps donné ; - faire le plus petit nombre de jonglages un temps donné. - on peut renvoyer les volants directement dans le camp adverse. - on peut renvoyer les balles ou ballons soit, directement, soit après un rebond, dans le camp adverse. Tableau A 1 3
POUR ENTRER DANS L ACTIVITE LE CHATEAU Organisation : équipes de 6 joueurs Matériel : 1 raquette par enfant, volants, balles, ballons, cibles (bouteilles plastique, quilles, plots ) Durée : 2 à 3 minutes Jeu : Frapper à l aide de la raquette volants, balles ou ballons, pour faire tomber les cibles dans un temps limité. L équipe qui fait tomber le plus de cibles a gagné. BALLE AU MUR Lieu : Cour, préau, stade, gymnase là où se trouvent un mur + un espace de recul Organisation : 4 lanceurs, 4 receveurs. Matériel : raquettes, balles, ballons. Durée : 4 à 5 minutes Jeu : Le lanceur envoie contre le mur avec la raquette, la balle ou le ballon au dessus de la ligne rouge, le receveur 1 rattrape après un rebond ou de volée L adversaire renvoie du point de chute. CARTON PLEIN Organisation : 2 équipes de 4 joueurs ; 1 ramasseur, 3 lanceurs. Matériel : 1 raquette par enfant ; dix volants, balles ou ballons, 2 cartons, 2 panneaux (cibles), plots. Durée : 3 à 4 minutes Jeu : Au signal, le joueur 1 de l équipe A frappe (volant, balle ou ballon) depuis les plots contre la cible A ; Si la cible A est touchée, amener (volant, balle ou ballon) dans son carton ; Si la cible A n est pas touchée, amener (volant, balle ou ballon) dans le carton adverse ; Après avoir frappé le lanceur 1 devient ramasseur, puis le 2 etc L équipe qui a le plus de volants balles ou ballons dans son carton à la fin du jeu a gagné. Idem pour l équipe B. - Varier les distances joueurs / cibles - le placement des cibles (en bas, en haut...) -Utiliser différents outils (raquettes de tennis, de tennis de table) - Varier les distances lanceurs / mur - Varier le nombre de rebonds autorisés (receveurs) - Le receveur renvoie au dessus de la ligne rouge et le lanceur 2 rattrape -augmenter ou diminuer la distance, la taille de la cible. Tableau A 2 4
UNE SITUATION DE REFERENCE JEUX 1 CONTRE 1 (BADMINTON TENNIS JEU AVEC BALLON) Lieu : cour, plateau, stade, gymnase Mettre plusieurs terrains en parallèle Organisation : - 1 contre 1 (jusqu à 3 contre 3 au jeu avec ballon) - terrain ; 12 à 15m de longueur, 2 à 4m de largeur. Matériel : balles, ballons, volants, raquettes, filet... Durée : 4 minutes. Jeu : - Atteindre la cible adverse (sol de la zone 3), avec une balle, un ballon, un volant envoyé soit à la main, soit avec une raquette ; - Jeu n 1 : pour le lanceur, faire tomber (balle, ballon, volant) dans la zone 3, il marque alors 1 point. Pour le défenseur, toucher la balle, (ballon, volant) avant que celle ci n atteigne le sol. Changer de rôle tous les 5 lancers. - Jeu n 2 : Idem ; mais si le lancer est hors de la cible, le défenseur marque 1 point. - Jeu n 3 : Idem ; mais le défenseur doit essayer de frapper (ou contrôler avant de frapper ), balle, ballon ou volant, vers la zone 3 du lanceur. Les jeux 1, 2, 3 se déroulent avec une réserve de balles, ballons, volants. Jeu n 4 : avec 1 seul volant (ou balle, ou ballon), idem ; mais le défenseur doit frapper En cas de différence de compétences, les zones vers la cible du lanceur (échanges et partie réelle en alternance de rôles). peuvent être différentes. Tableau B 5
POUR APPRENDRE ET PROGRESSER Objectif : SE DEPLACER POUR RECEVOIR ET RENVOYER Situation : LA MARELLE Lieu : cour, plateau, stade Organisation : 2 équipes de 4 élèves. Un terrain de 4 x 6m, partagé en 6 zones numérotées Matériel : 1 raquette par enfant, 1 réserve de volants ou balles ou ballons, un filet, ou un élastique. Durée : 4 à 5 minutes. Jeu : - Un lanceur placé à 3m du filet envoie le volant, la balle ou le ballon par dessus le filet et annonce la zone visée. - Un renvoyeur placé au départ au centre du terrain se déplace vers la zone et renvoie avec ou sans rebond au delà du filet. - Dès le renvoi, un deuxième lanceur envoie et annonce une autre zone - Un second receveur se déplace vers la zone annoncée - Le volant, (la balle, le ballon) doit toujours être renvoyé dans le camp du lanceur. - Idem, mais le lanceur annonce 2 zones contigües. - Changer la place initiale des receveurs, changer de matériel (raquettes, balles, volants ). - Le même receveur pour les différents lanceurs qui annoncent la (les) zone(s) visée(s). - Pour un même receveur, le lanceur envoie N volants (balles ou ballons) consécutifs où il le veut. Le receveur renvoie par dessus le filet dans le camp du lanceur. - Idem mais le receveur renvoie dans une cible. Tableau C 1 6
POUR APPRENDRE ET PROGRESSER Objectif : ENVOYER, RENVOYER DANS LES ESPACES LIBRES Situations : LES 3 PLOTS, LES 4 COINS Lieu : cour, plateau, stade, gymnase, préau Organisation : équipes de 2 élèves (1 lanceur, 1 renvoyeur) Matériel : 1 raquette, 1 réserve de volants ou balles ou ballons, plots. Durée : 2 à 3 minutes. Jeux : Les 3 plots : - Un lanceur fixe, 1 renvoyeur sur un des 3 plots (puis changer les rôles). - Le lanceur doit envoyer, puis renvoyer en cas d échange, sur un des 2 plots libres. Les 4 coins : - Deux plots pour chacun des 2 joueurs. - Il faut chercher à conserver l échange en renvoyant toujours la balle ou le volant sur le plot libre. -Varier les distances entre les joueurs. - Changer de matériel (raquettes, balles, volants ). Tableau C 2 7
POUR APPRENDRE ET PROGRESSER Objectif : ENVOYER, RENVOYER DANS LES ESPACES LIBRES Situation : ZONES INTERDITES Lieu : cour, plateau, stade, préau, gymnase Organisation : équipes de 4 élèves (2 renvoyeurs, 2 lanceurs) Un terrain de 4 x 6m, partagé en 6 zones numérotées un filet, ou un élastique. Matériel : 1 raquette par enfant, 1 réserve de volants ou balles ou ballons, Durée : 4 à 5 minutes. Jeu : - Un lanceur envoie le volant, la balle ou le ballon vers le renvoyeur et annonce le numéro de la zone interdite. - Le renvoyeur doit frapper le volant, la balle ou le ballon et le renvoyer par dessus le filet dans le camp du lanceur en évitant la zone annoncée. - Dès l échange terminé, le deuxième lanceur envoie et annonce une autre zone au deuxième renvoyeur - Idem, mais le lanceur annonce 2 zones interdites. - Changer de matériel (raquettes, balles, volants ). - Le lanceur annonce plusieurs cibles à atteindre ; ou 1 seule cible - Après l envoi, le lanceur se place da ns une zone qui doit être évitée par le renvoyeur. - Envoyer vers le coup droit, puis vers le revers - Renvoyer en coup droit, en revers Tableau C 3 8
POUR APPRENDRE ET PROGRESSER Lieu : cour, plateau, stade, préau, gymnase Organisation : équipes de 2 élèves. Un terrain de 4 x 6m, partagé en 6 zones numérotées Objectif : SE PLACER, SE REPLACER, POUR DEFENDRE SON TERRAIN Matériel : 1 raquette par enfant, 1 réserve de volants ou balles ou ballons, un filet, ou un élastique, plots. Durée : 2 à 3 minutes. Situations : L ILE, PRES, LOIN, A DROITE, A GAUCHE Jeux : L ILE : - Un lanceur fixe. Un renvoyeur dans un terrain dans lequel est délimitée l île. - Le lanceur envoie le volant, la balle ou le ballon dans le terrain du renvoyeur mais hors de l île. - Dès qu il a renvoyé le volant, la balle ou le ballon au lanceur, il doit obligatoirement se replacer dans son île. PRES, LOIN : - Le terrain de chacun des joueurs est divisé en 2 zones séparées par un espace (1 à 2m), en travers. - Il faut chercher soit à conserver l échange, soit à le rompre (selon la règle proposée par le maître) Le volant, la balle ou le ballon devant obligatoirement tomber dans une des zones de l adversaire. A DROITE, A GAUCHE : - Le terrain de chacun des joueurs est divisé en 2 zones séparées par une rivière (espace de 1 à 2m), dans la longueur du terrain. - Il faut chercher soit à conserver l échange, soit à le rompre (selon la règle proposée par le maître) Le volant, la balle ou le ballon devant obligatoirement tomber dans une des zones de l adversaire. Tableau C 4 9