Coopérer et s opposer à l école maternelle Des exemples de filiations de situations pour construire une unité d apprentissage



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Coopérer et s opposer à l école maternelle Des exemples de filiations de situations pour construire une unité d apprentissage 1

Exemple de classification des jeux collectifs en maternelle selon la catégorie et le niveau de jeu Jeux de repérage Jeux de poursuite Jeux de conquête Jeux de balles Jeux de coopération en fusion Les moutons dans la bergerie Chacun sa maison1 Les belettes Les lapins dans la clairière Les écureuils en cage Chacun sa maison2 Le rat et les souris 1 Minuit dans la bergerie Le chat et les souris Chat perché Le sorcier 1 Le sorcier 2 L attaque du château 3 La maison du loup Changer de maison 1 Changer de maison 2 Le rat et les souris 2 La rivière au crocodile Le rat, les souris, les fromages Vider la caisse Remplir la maison Le renard dans la basse-cour Remplir sa caisse La course aux fromages 1 Déménager sa caisse (1, 2, 3) Les rats et les souris L épervier Chats, oiseaux, abeilles La course aux fromages 2 Les gendarmes et les voleurs Le trésor des écureuils Le passage de la rivière Des briques et des cubes 1 Des briques et cubes 2 Eperviers et déménageurs Des briques et des cubes 3 Remplir le camp 1 Ballon chasseur Jeux d opposition parallèle L attaque du château 1 Jeux d opposition de groupes Le relais-déménageur Le chat, les poules et les poussins Les chats et les souris Les sorciers Remplir le camp 2 L attaque du château 2 Les balles brûlantes (1 et 2) Ballon chaud Ballon roule Jeux collectifs par équipe Les 3 refuges Chats, oiseaux, abeilles Les balles brûlantes 3 2

Cet exemple de classification des jeux que nous vous proposons est basé sur un enjeu d apprentissage moteur recherché : la construction progressive des connaissances nécessaires au développement des stratégies pour apprendre à coopérer et s opposer collectivement à la maternelle. L élève apprend peu à peu à prélever des indices en jeu et à se positionner sur les bonnes trajectoires en fonction des cibles qu il a identifiées (espaces, joueurs, objets). La notion de «filiation» est à considérer ici comme une succession de variables que l enseignant introduit progressivement, soit pour simplifier, soit pour complexifier les règles du jeu, selon les réponses et les besoins de ses élèves ce qui engendre de nouvelles situations. Il est tout à fait normal que les successives proposées à partir d un jeu, aboutissent à un autre jeu, qui peut, du coup, faire partie d une autre catégorie. D autres propositions de classifications existent. Celle-ci nous a semblé simple à mettre en place sur le terrain et en cohérence avec notre discours didactique. 1) Filiation des «Jeux de repérage» : Succession de règles pour amener les élèves à prendre des indices en jeu et repérer et s orienter par rapport à des espaces-cibles. Le type de jeux de cette catégorie est «Minuit dans la bergerie» et similaires. 2) Filiation des «Jeux de poursuite» : Succession de règles qui permettent d apprendre aux élèves à réagir rapidement à un signal, à repérer des espaces vides, à s équilibrer dans la course pour prendre l adversaire à contrepied et se sauver. Ici, le jeutype est «L épervier». 3) Filiation du type «Jeux de conquête» : Les jeux de conquête concernent la prise d un territoire ou le déplacement d objets d un territoire à l autre. La filiation des proposée vise l apprentissage de stratégies de déplacements orientés avec ou sans transport d objets où l élève a à choisir devant plusieurs alternatives. Les jeux-types sont les jeux dits de «déménageur». 4) Filiation de la catégorie des «Jeux de balles et ballons» : Dans ce type de jeux, l élève de maternelle fait son expérience de la manipulation des balles et ballons de différentes formes, poids, volumes, pour apprendre à attraper, lancer et recevoir cet objet rond ou ovale qui peut rouler loin ou produire des rebonds inattendus. Ce sont des jeux d adresse en équipe qui apprennent aux élèves à lancer et viser des espaces cibles et à se situer sur les trajectoires des balles. La référence est ici le jeu «Les balles brûlantes». Mise en garde : Les jeux traditionnels, encore appelés «Jeux de cour d école» ont, pendant longtemps, été colportés par la tradition orale. De ce fait, on va trouver différents noms pour un même jeu ou bien l inverse, un même nom pour plusieurs jeux différents. C est pourquoi nous vous conseillons soit de ne pas donner de nom aux jeux que vous utilisez en classe et seulement de les coder, comme toute situation d apprentissage (S1, S2, S3, etc.), soit de vous mettre d accord avec vos collègues de l école et aussi des écoles voisines pour que les enfants d un même secteur géographique identifient les règles qui régissent un jeu sous un même nom pour chacun. En effet, ils auront peut-être l occasion de se rencontrer dans le cadre de l USEP ou de jouer dans la cour à la récréation ou encore de se retrouver dans un quartier. 3

C est le sens de notre proposition ci-dessous où nous avons donné un nom à chaque situation de jeu. Les dénominations «jeux de coopération en fusion», «jeux en opposition parallèle» etc. viennent d une typologie proposée dans un article de la revue EP&S 1 par l équipe départementale EPS de l Essonne (Revue EP&S n 340 - cahier des 3-12 ans). Dans les jeux de coopération en fusion : Tous les élèves ont le même rôle à jouer dans le même espace. Il n y a pas de diversification des rôles. L opposition est fictive ou unique (tous contre la maîtresse, contre le loup ). Dans les jeux d opposition parallèle : L opposition est indirecte, individuelle puis à plusieurs. Chaque groupe se trouve dans son espace. Pour réussir, il faut s orienter vers sa cible et aller plus vite que les autres groupes (jeux de relais parallèles). Dans les jeux d opposition de groupe : L opposition est directe avec surnombre d un groupe par rapport à un autre. Chaque groupe a un statut bien déterminé (gazelle, sorcier, chat, ) qui est défini à l avance. Dans les jeux d équipe : L opposition est directe. Les élèves apprennent à faire l expérience du statut d attaquant et du statut de défenseur dans la même séquence de jeu. Par exemple : dans le jeu «Des briques et des cubes» : l élève décide soit d ajouter une brique dans son cerceau pour en avoir plus pour son équipe au décompte final (statut d attaquant), soit de retirer une brique du cerceau d une autre équipe et de la poser dans le cerceau neutre (statut de défenseur). 4

Faire évoluer les règles progressivement au sein du même jeu, puis d un jeu à l autre 1) Filiation n 1 : Niveau Caractéristiques TPS/PS MS TPS/PS MS PS/MS PS/MS PS/MS PS/MS PS/MS MS/ GS MS/GS MS/GS GS M1 Jeu de repérage en fusion M2 Jeu de repérage en fusion M3 Jeu de repérage en fusion M4 Jeu de poursuite en fusion M5 Jeu de poursuite en fusion M6 Jeu de poursuite en fusion M7 Jeu de poursuite en fusion M8 Jeu de poursuite en coopération en fusion M9 Jeu de poursuite en opposition de groupes M10 Jeu de poursuite en opposition de groupes M11 Jeu de poursuite en opposition de groupes Type de jeu : Minuit dans la bergerie et similaires Les moutons dans la bergerie Chacun sa maison 1 ou les lapins dans la clairière ou les belettes Les écureuils en cage Chacun sa maison 2 Le chat et les souris Chat perché Le sorcier 1 Le sorcier 2 Le chat, les poules et les poussins Les chats et les souris Les sorciers Règles et principes d évolution Tous les moutons se promènent dans la prairie. Au Signal de l enseignant (le loup): ils courent se mettre à l abri dans la bergerie. Idem. Un repère par élève est disposé dans la bergerie. Au signal, les moutons courent se positionner dans la bergerie et dans un cerceau (ou sur un petit tapis de couleur). Même principe de jeu. Des élèves par 2 constituent les refuges (les cages). D autres élèves constituent par deux, les cages. Il y a moins de cages que d écureuils. Les écureuils se promènent et au signal, doivent aller se mettre à l abri du chasseur en trouvant une cage. Les écureuils qui n ont pas réussi à s abriter forment les cages. Idem. Un repère de moins que d élèves. L élève qui n a pas réussi à se protéger dans un repère, devient celui qui donne le signal avec la maîtresse. Idem. Dans la salle entière. Un repère par élève. Au départ, les souris dansent autour des cerceaux. Au signal le chat entre et cherche à attraper les souris. Les souris ne peuvent être prises quand elles sont dans un cerceau. Idem. Les refuges sont des éléments où les souris peuvent se percher + orientation dans une direction. Idem. Quand le sorcier touche une souris, elle se fige en statue. Idem. Quand une souris a été transformée en statue, une autre souris peut essayer de la délivrer en la touchant. 3 groupes : le groupe des chats, le groupe des poules et le groupe des poussins. Poules et poussins courent dans la basse-cour. Quand le ou les chats entrent en jeu au signal, les poussins doivent aller s accrocher à une poule pour ne pas être pris par un chat. Idem en 2 groupes chats et souris. Quand une souris a été touchée, au lieu d être transformée en statue, elle devient chat et vient apporter sa contribution au groupe des chats. Idem. Quand une souris est touchée par un sorcier, elle peut soit être délivrée par une autre souris, soit entrer dans le groupe des sorciers. 5

2) Filiation n 2 : Niveau Caractéristiques TPS/PS TPS/PS MS PS/MS PS/MS MS/GS MS/GS GS GS GS E1 Jeu de conquête de territoire en fusion E2 Jeu de conquête de territoire en fusion E3 Jeu de conquête de territoire en fusion E4 Jeu de conquête de territoire en fusion E5 Jeu de conquête de territoire en opposition parallèle E6 Jeu de conquête de territoire par opposition de groupe. E7 Jeu de conquête de territoire par opposition de groupe E8 Jeu de conquête de territoire par opposition de groupes E9 Jeu de conquête de territoire par opposition de groupes Type de jeu : Epervier Changer de maison 1 Changer de maison 2 La rivière au crocodile Le rat, les souris et les fromages Le renard dans la basse-cour Les rats et les souris L épervier Chats, oiseaux, abeilles Les gendarmes et les voleurs Règles et principes d évolution Un groupe dans une maison, au signal, traverser l espace en courant pour aller dans l autre maison située en face. Idem avec 4 maisons de 4 couleurs différentes. La maîtresse annonce dans quelle maison aller. Idem après avoir traversé la rivière dans laquelle il y a un crocodile qui cherche à attraper le plus possible de gazelles. Les souris sortent de leur maison au signal pour rejoindre soit la maison du gruyère, soit la maison du camembert pendant que le rat cherche à les en empêcher. Quand le rat a touché une souris, elle revient dans son camp. 4 groupes par couleur et identifiés par un nom d animal de basse-cour. Le renard (la maîtresse) annonce qui il veut voir sortir de la basse-cour (poules, oies, dindons, canards). Idem. Même principe que E4 mais cette fois, quand un rat attrape une souris, elle passe dans son camp. 1) L épervier attrape les moutons et les met dans son camp 2) Les moutons, une fois attrapés, se transforment en épervier Un groupe de chats, un groupe d abeilles, un groupe d oiseaux. Les chats mangent les oiseaux ; les oiseaux mangent les abeilles ; les abeilles piquent les chats. L enseignant mène le jeu en annonçant qui doit toucher et qui doit tenter de traverser. Les animaux touchés vont en prison Un groupe de gendarmes, un groupe de voleurs. Deux abris pour les voleurs. Une prison pour les gendarmes. Au signal, les voleurs changent d abri sans se faire toucher par les gendarmes. Ceux qui sont touchés, vont dans la prison et peuvent se faire délivrer par les voleurs. 6

3) Filiation n 3 : Niveau TPS/PS Caractéristique D1 Jeu de conquête coopération en fusion Type de jeu : déménageurs Vider la caisse Règles et principes d évolution Tous les enfants vident le panier situé au centre de la salle qui contient beaucoup d objets de couleurs variées. L enseignant remet des objets au fur et à mesure. TPS/PS TPS/PS/MS D2 Jeu de conquête Coopération en fusion D3 Jeu de conquête parallèle Remplir la maison Remplir sa caisse Tous les enfants remplissent la caisse d objets de couleurs et de formes variées pendant que l enseignant, situé à côté de la caisse, la vide au fur et à mesure. Les enfants remplissent la caisse qui correspond à la couleur de leur chasuble. TPS/PS/MS TPS/PS/MS PS/MS MS/GS MS/GS MS/GS D4 Jeu de conquête parallèle D5 Jeu de conquête parallèle D6 Jeu de conquête parallèle D7 Jeu de conquête de groupe D8 Jeu de conquête de groupe D10 Jeu de conquête de groupe Déménager sa caisse 1 Déménager sa caisse 2 Déménager sa caisse 3 Le trésor des écureuils Le passage de la rivière Des briques et des cubes 1 Reconnaître sa caisse et y apporter le plus d objets Idem, les groupes se déplacent parallèlement dans le sens inverse. Idem, deux groupes en opposition dans le même espace. Rapporter plus d objets dans sa caisse sans se faire toucher. Idem en franchissant une rivière. Un cerceau de couleur par groupe de couleur. 4 coins. Aller chercher des briques dans les autres cerceaux pour remplir le cerceau qui correspond à sa couleur. MS/GS GS D11 Jeu de conquête de groupe D12 Jeu de conquête Par équipes Des briques et des cubes 2 Des briques et des cubes 3 Même principe avec un cerceau neutre. Même principe. Comptabilisation du plus grand nombre d objets de la même couleur. 7

4) Filiation n 4 : Niveau Caractéristique Type de jeu : Ballon brûlant Règles et principes d évolution TPS/PS B1 Jeu de balles Coopération en fusion Remplir le camp 1 Tous les enfants, à l extérieur d un périmètre délimité par des bancs, lancent le plus possible de ballons en mousse dans le camp. Puis, idem, la maîtresse vide le camp au fur et à mesure. TPS/PS/MS B2 Jeu de balles de groupes Remplir le camp 2 Même dispositif, quelques enfants aident la maîtresse à vider le camp. Augmenter la distance. PS/MS/GS B3 Jeu de balles de groupes Les balles brûlantes 1 Deux groupes de part et d autre d un banc lancent les balles dans le camp adverse par-dessus le banc et essaient d avoir le moins possible de ballons dans leur propre camp. MS/GS B4 Jeu de balles de groupes Les balles brûlantes 2 Deux groupes de part et d autre d une rivière lancent les balles dans le camp adverse par-dessus la rivière et essaient d avoir le moins possible de ballons dans leur propre camp. MS/GS B5 Jeu de balles de groupes Ballon chaud Deux groupes disposés chacun en cercle, se transmettent un ballon brûlant et comptent le nombre de touches qu ils font sans que le ballon ne sorte du cercle. MS/GS B6 Jeu de balles de groupes Ballon roule Même principe en le frappant pour le faire rouler de l un à l autre. GS B7 Jeu de balles d équipes Les balles brûlantes 3 Deux équipes, de part et d autre d un filet bas, s organisent pour se transmettre des ballons dits «brûlants» depuis le fond du terrain pour les faire passer de l autre côté du filet. 3 zones sont identifiées. Les joueurs sont placés dans une zone dont ils ne peuvent sortir. 8

FILIATION N 1 FICHES DE SITUATIONS M 9

Fiche n M1 Courir pour se mettre à l abri Les moutons dans la bergerie Pour apprendre à se repérer sur un terrain et à s orienter Pour apprendre à réagir à un signal Repérer la zone d abri Appliquer la règle essentielle Réagir à un signal donné Faire preuve d attention Se mettre à l abri du loup dans la bergerie Critères de observable Pour l élève : J ai réussi à retrouver ma maison pour me mettre à l abri du loup Pour l enseignant : L élève réagit au signal et sait repérer et se diriger vers l endroit où il va se mettre à l abri. Les élèves sont des moutons qui se promènent dans la prairie. Au signal de l enseignant (musique, coup de tambourin, ), les élèves courent se mettre à l abri dans la bergerie (une bergerie commune). Schéma du dispositif Bergerie Rôle de l enseignant Pour complexifier : une maison par élève (voir situation «Chacun sa maison 1» ou «Les lapins dans la clairière» ou «les belettes»). Variables didactiques : taille du terrain - Donner le signal du retrait vers la bergerie. - Guider les élèves qui ne repèrent pas la bergerie. Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur). Des plots pour délimiter la prairie et l emplacement de la bergerie. 10

Fiche n M2 / M4 Chacun sa maison (niveau 1 et niveau 2) Pour apprendre à se repérer sur un terrain Pour apprendre à réagir à un signal Réagir au signal. Courir pour se mettre à l abri. Orienter son déplacement dans la bonne direction. Repérer la zone d abri. Réagir à un signal donné. Appliquer la règle essentielle. Faire preuve d attention. Faire attention à ne pas bousculer les autres. Critères de observable Se mettre à l abri du loup dans sa maison. Pour l élève : J ai réussi à trouver une place dans la bergerie pour me mettre à l abri du loup. Pour l enseignant : L élève réagit au signal et sait repérer et se diriger vers l endroit où il va se mettre à l abri. Les élèves sont des moutons qui se promènent dans la prairie. Au signal de l enseignant (musique, coup de tambourin, ), les élèves courent se mettre à l abri dans la bergerie. Dans la bergerie, un repère par élève est disposé sur le sol. Chaque élève doit se positionner dans l un des repères. Schéma du dispositif Bergerie Rôle de l enseignant Niveau 1 : il y a autant de maisons que d élèves. Niveau 2 : il y a une maison de moins que d élèves. L élève qui n a pas de maison devient celui qui donne le signal avec la maîtresse. - Donner le signal du retrait vers la bergerie. - Aider les élèves qui ne trouveraient pas de maison à en repérer une. Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur) Des tapis de couleur, cerceaux ou cordes pour repérer l emplacement des maisons. 11

Fiche n M2 BIS Les belettes Pour apprendre à se repérer Pour apprendre à réagir à un signal Se déplacer et s orienter. Réagir à un signal. Repérer un terrier libre. Chercher à s emparer d un terrier. Prendre des risques en acceptant de quitter son terrier. Critères de observable Trouver un terrier libre et s y installer. Pour l élève : J ai réussi à trouver un terrier et à m y installer. Pour l enseignant : L élève repère un terrier libre et tente de s en emparer. Il prend des indices en jeu et s oriente pour gagner le terrier. Des terriers sont disposés sur le sol : il y a 3 terriers de moins que d élèves. Au départ, chaque lapin est à l intérieur d un terrier. 3 belettes circulent autour des terriers. Lorsque le signal est donné, les lapins doivent quitter leur terrier pour trouver un autre terrier. Les belettes doivent s emparer d un terrier pour devenir lapins. Les 3 lapins qui n ont pas trouvé de terrier deviennent belettes. Schéma du dispositif Rôle de l enseignant Variables didactiques : nombre de belettes, taille du terrain (espace entre les terriers, modes de déplacement (à 4 pattes, à cloche pied, à pieds joints), introduire des objets obstacles pour faire varier les trajectoires de course. - Donner le signal du départ - Aider l élève à repérer son terrier, ou à s engager dans l action jusqu à la fin. Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur). - Tambourin ou autre signal sonore (sifflet, musique, ) - Tapis de couleur, cerceaux, cordes, pour représenter les terriers 12

Fiche n M3 Les écureuils en cage Pour apprendre à se repérer Pour apprendre à réagir à un signal Réagir vite à un signal donné (auditif, visuel). Courir le plus vite possible pour se mettre à l abri dans une cage. Repérer les cages vides. Ne pas trop s en éloigner. Changer de rôle (écureuil ou cage). Accepter de prendre des risques en quittant sa cage. Critères de observable Trouver une cage pour s y mettre à l abri. Pour l élève : J ai réussi à courir assez vite pour me mettre à l abri dans une cage. Pour l enseignant : L élève a réagi aux deux signaux (sortir de la cage et trouver une cage), a accepté de quitter sa cage, a repéré une cage et a couru pour s y mettre à l abri. Par deux, les élèves constituent des cages en tenant un cerceau. A l intérieur de chaque cage, se trouve un écureuil. Il y a 3 écureuils complémentaires qui n ont pas de cage. Au moment du premier signal, les écureuils sortent de la cage et doivent se promener entre les cages. Lorsque le deuxième signal est donné, les écureuils doivent courir pour se mettre à l abri dans une cage. Schéma du dispositif Pour complexifier : varier le nombre d écureuil sans cage, délimiter l espace dans lequel se situent les cages pour obliger les élèves à s en éloigner pendant la promenade. Rôle de l enseignant - Donner le signal du départ - Aider l élève à repérer une cage libre -Vérifier que tous les écureuils quittent leur cage Terrain de grande taille (gymnase ou pelouse) - Tambourin ou autre signal sonore (sifflet, musique, ). - Des cerceaux. 13

Fiche n M5 Le chat et les souris (niveau 1 et 2) Pour apprendre à se repérer dans un jeu de poursuite en fusion Réagir vite à un signal donné (visuel et/ou auditif). S orienter et courir pour fuir le chat ou pour attraper une souris. Se protéger dans un cerceau Comprendre les règles et le sens du jeu. Repérer un abri. Prendre des décisions pendant l action. Echapper au chat ou attraper les souris. Chercher à s emparer d un refuge. Prendre des risques en acceptant de quitter son cerceau. Faire attention aux autres e ne pas se bousculer. Critères de observable Pour l élève : J ai réussi à me mettre à l abri dans un cerceau. Pour l enseignant : L élève est attentif et oriente son déplacement en direction d un abri. Il court pour échapper au chat. Des abris sont disposés sur le sol (tapis de couleur, cerceaux, ) : un repère par élève. L enseignant (puis un élève) est le chat. Au départ, les souris sont dans le cerceau. Lorsque le signal est donné, les élèves doivent sortir des cerceaux et danser autour des cerceaux. Un deuxième signal est donné : le chat entre et tente d attraper les souris. Les souris ne peuvent plus être prises lorsqu elles sont à l abri dans un cerceau. Schéma du dispositif Rôle de l enseignant Variables didactiques : nombre de chats. Pour complexifier : lorsque le chat touche une souris, elle se transforme en statue (jeu du sorcier). Donner le signal du départ. Courir après les souris. Aider les souris en difficulté à repérer un cerceau. Répéter les règles essentielles. Intervenir rapidement en cas de bousculade. Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur). Tambourin ou autre signal sonore (sifflet, musique, ) Tapis de couleur, cerceaux, cordes, pour représenter les abris 14

Fiche n M6 Courir pour fuir Courir vers Esquiver Poursuivre Critères de observable Chat perché Pour coopérer et s opposer en fusion dans un jeu de poursuite Comprendre les règles Comprendre le résultat Connaître les différents rôles Décider rapidement du " perchoir " et s adapter en fonction des autres (GS) Se percher avant d être touché par le chat. Accepter de jouer au même jeu que les autres Respecter les règles Accepter de perdre Etre attentif pour savoir qui est le chat Pour le chat : se rendre imprévisible Se percher sans se faire toucher. Compter le nombre de fois où l on se fait toucher. Engagement de tous les élèves dans le jeu. Compréhension et application des règles. Dans le cadre d un jeu de poursuite, réagir à un signal et courir grimper sur un refuge en hauteur pour se protéger et ne pas se faire prendre. Expérimenter les deux rôles (poursuivi/poursuivant). Règles de fonctionnement : L enseignant joue le rôle du chat, les enfants celui des souris. Le chat peut toucher toutes les souris. Quand une souris est perchée, le chat ne peut pas la toucher. Pour commencer la partie, l enseignant regroupe les enfants autour de lui et annonce "Chat perché!" Consigne : Attendre le signal pour aller se percher. Schéma du dispositif Rôle de l enseignant Pour simplifier : Joueurs : Désigner un enfant comme chat, faire une ronde avec tous les joueurs et mettre le chat au milieu. La ronde compte jusqu à 3 pour faire commencer le jeu. Reprendre ce mode de départ chaque fois que le chat ne parvient pas à toucher une souris. Pour complexifier : Espace : se déplacer d un point à un autre pour rejoindre sa maison située à l autre bout du terrain (double orientation : déplacement à orienter vers la cible et vers un perchoir). Droit : Une souris ne peut se percher deux fois de suite au même endroit. Chaque souris touchée devient chat. Multiplier le nombre de chats. L enseignant commence par jouer le rôle du chat, puis se retire du jeu pour observer. Il sollicite, encourage, rectifie tout en laissant les enfants jouer. Il répète la consigne et la fait répéter. Salle ou cour aménagée contenant des supports en nombre suffisant permettant de se percher. Selon les cas : chaises, bancs, plinths, tapis, espaliers, barres, boîtes 15

Fiche n M7/M8/M11 Les jeux de sorcier Pour coopérer et s opposer en groupe dans un jeu de poursuite Courir pour fuir ou attraper. Poursuivre. Esquiver, varier ses courses. Critères de observable Comprendre la règle. Prendre des informations sur la position des sorciers. Aller jusqu au bout de ses poursuites. Feinter. Aller dans les espaces vides. Pour les sorciers : toucher le plus grand nombre de joueurs (gazelles) pour les figer en statues. Pour les gazelles : fuir pour ne pas se faire toucher. Délivrer les gazelles figées. Pour les sorciers : les gazelles sont toutes transformées en statue. Tous les élèves ont compris le jeu et s investissent dans leur rôle. Ils développent des stratégies d évitement. Règles de fonctionnement : 3 ou 4 groupes sont constitués, un groupe porte un signe distinctif (foulard, chasuble,...), ce sont les sorciers. Consigne : Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur la tête, jambes écartées...) en restant là où on les a touchées. Chaque groupe, à tour de rôle, est sorcier. Le jeu dure jusqu à la prise totale de toutes les gazelles (avec mesure du temps). Ou bien : jeu en temps limité (1mn30-2mn) en comptant le nombre de statues. Schéma du dispositif Proposer plusieurs ateliers de façon à limiter la quantité de joueurs à la fois, ce qui permet à chacun de s investir à sa mesure. Délimiter visiblement l espace. Le joueur qui sort des limites devient statue. sorcier Simplification : Avec les plus petits, commencer par un sorcier qui peut être l enseignant. Dans un premier temps, pas de délivrance des statues. Complexification : Droit des joueurs : Les gazelles sont autorisées à délivrer les statues. Nombre de joueurs : Augmenter le nombre de sorciers au départ. Espace : Un terrain plus grand, oblige à courir plus mais offre des espaces libres. Un terrain plus petit oblige à feinter pour éviter. gazelle statue Rôle de l enseignant Il organise, arbitre, gère les moments de simplification ou de complexification des règles. Il encourage, sollicite. Il apprend aux élèves à feinter (jeu de jambes, regard, faux appel ). Il demande aux élèves individuellement d expliquer leur stratégie. Gymnase, cour, terrain extérieur. Des chasubles de couleur pour distinguer les groupes. 16

Fiche n M9 Courir vite au signal pour éviter le chat. Esquiver. Le chat, les poules et les poussins Pour coopérer et s opposer en groupe dans un jeu de poursuite Accepter d être attrapé et de Repérer la poule la plus proche. rejoindre la maison du chat. Le poussin : échapper au chat en se mettant à l abri auprès d une poule. Critères de observable Pour l élève : La poule : je me suis arrêté pour servir d abri au poussin. Le poussin : j ai trouvé une poule avant d être touché par le chat. Le chat : j ai réussi à attraper des poussins avant qu ils rejoignent une poule. Pour l enseignant : Les élèves comprennent leur statut et le rôle qu ils doivent y jouer. Les poules aident les poussins en s immobilisant dans un espace proche d un poussin. La classe est partagée en 3 groupes : des poules et des poussins (chaque groupe est identifié par des dossards de couleur) et un chat (dossard de couleur différente). Les poules et les poussins se promènent dans la bassecour. Lorsque le chat crie «Miaou», les poules doivent s immobiliser. Le chat entre sur le terrain et tente d attraper les poussins. Pour se mettre à l abri, les poussins doivent s accrocher à une poule : le chat ne peut alors plus les attraper. Les poussins attrapés doivent aller dans la maison du chat. Lorsque tous les poussins ont trouvé une poule, le jeu s arrête. Faire plusieurs parties avant d échanger les rôles. Maison du chat Schéma du dispositif Poule Poussin prisonnier Poussin à l abri Rôle de l enseignant Nombre de chats (plusieurs), nombre de poussins supérieur au nombre de poules, une poule attitrée par poussin, terrains des poules et des poussins séparés. Veiller à ce que les poules s immobilisent et à ce que les poussins attrapés acceptent de rejoindre la maison du chat. Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur). - Des plots pour délimiter le terrain et la maison du chat - Des dossards de couleur (3 couleurs) 17

Fiche n M10 Les chats et les souris Pour apprendre à jouer en groupe en opposition dans un jeu de poursuite Réagir vite à un signal auditif ou visuel pour s enfuir ou attraper. Se repérer et s orienter dans l espace. Esquiver. Comprendre le sens du jeu. Se reconnaître poursuivant ou poursuivi. Prévoir. Faire des choix entre plusieurs alternatives. Poursuivant : attraper la queue d une souris Poursuivi : éviter de se faire prendre sa queue par le chat Accepter d être pris. Accepter de changer de statut. Respecter les règles de sécurité envers les adversaires. Critères de observable Poursuivant : j ai attrapé au moins une queue de souris. Poursuivi : je ne me suis pas fait prendre ma queue par le chat. Pour l enseignant : L élève identifie son rôle : poursuivant ou poursuivi. L élève attrape sans faire mal. La classe est divisée en deux groupes : 1/3 de chats et 2/3 de souris. Les souris sont réparties dans les 4 maisons (une dans chaque coin de la salle). Au signal, les souris doivent sortir de leur maison pour rejoindre une autre maison : elles ne doivent pas rester longtemps dans la maison. Lorsqu un chat attrape la queue d une souris, la souris perdante va s asseoir sur le banc jusqu à la fin de la partie. Le jeu s arrête lorsque l enseignant signale la fin de la partie. Schéma du dispositif Maison des souris (tapis ou plots) Maison des souris (tapis ou plots) Maison des souris (tapis ou plots) Maison des souris (tapis ou plots) Banc pour les souris perdantes Rôle de l enseignant Pour simplifier : - Suppression des maisons des souris. Pour complexifier : - Possibilité pour les souris de reprendre une queue - Echange de rôle chat/souris lorsque la souris a perdu sa queue. - Augmentation du nombre de chats ou de souris Repérer les stratégies et les faire verbaliser en fin de séance. Rappeler son rôle à chaque élève en cas de besoin. Terrain ou salle de motricité. Des foulards ou morceaux de tissu pour représenter les queues des souris. Des plots ou tapis pour délimiter les maisons des souris. 18

FILIATION N 2 FICHES DE SITUATIONS E 19

Fiche n E1/E2 Changer de maison (niveaux 1 et 2) Pour apprendre à se repérer dans un jeu de conquête en fusion Réagir à un signal. Se situer et s orienter. Courir vite. Critères de observable Gérer ses émotions. Respecter la règle du jeu. Changer de maison. Repérer les espaces de jeux (les différentes maisons). J ai réussi à rejoindre l autre maison. L élève repère les espaces (maison de départ, maison d arrivée). L élève s investit dans le jeu du début à la fin. Un groupe d élèves est placé dans la maison de départ. Niveau 1 : Au signal, les élèves doivent traverser le terrain en courant pour rejoindre l autre maison, située en face. Niveau 2 : même jeu avec 4 maisons de couleurs différentes. Le maître précise vers quelle maison il faut se diriger. Maison jaune Schéma du dispositif Maison 1 Maison 2 Maison 1 Maison bleue Maison verte Maison rouge Complexification : Niveau 2 : Il faut se diriger vers la maison indiquée par l enseignant. Longueur de la course (terrain pris dans la longueur ou dans la largeur). Rôle de l enseignant Aider les élèves perdus à se situer et à repérer la nouvelle maison. Rappeler la consigne (couleur de la maison). Niveau 1 Niveau 2 Terrain (gymnase, salle de motricité suffisamment grande). Des plots ou des tapis de couleur pour délimiter les maisons. Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, 20

Fiche n E3 La rivière aux crocodiles Pour apprendre à produire un déplacement stratégique dans un jeu de poursuite en fusion Réagir vite à un signal. Agir vite et produire un déplacement stratégique qui s ajuste selon celui des autres. Prendre l adversaire à contrepieds. Esquiver. Critères de Intégrer les règles : espace du terrain, contacts. Repérer les espaces vides. Anticiper. Prendre des informations sur les trajets des joueurs et sur les espaces vides. Observer. Pour les poissons, traverser la rivière sans se faire toucher. Pour les crocodiles, toucher les poissons pour les manger. Ne pas être touché quand on est poisson. Toucher le plus grand nombre de poissons quand on est crocodile. Respecter les règles. Arbitrer. Tenir compte des autres. Contrôler sa vitesse. Se déplacer dans tout l espace du terrain. Faire preuve d attention. Contrôler ses émotions. Pour les poissons, ne pas se faire prendre avant la fin de la partie. Pour les crocodiles, prendre tous les poissons. Les poissons pris deviennent crocodiles. Quand tous les poissons sont pris, la partie est finie. Les crocodiles nagent dans la rivière. Les poissons attendent le signal du maître pour entrer dans leur camp et essayer de traverser la rivière. Les arbitres font respecter les règles. (espace-contact). Schéma du dispositif Hop Rôle de l enseignant Pour simplifier : commencer avec un seul crocodile. Réduire la taille de la rivière. Pour complexifier : démarrer le jeu avec plusieurs crocodiles. Augmenter la taille de la rivière. Au lieu de toucher, la prise peut se faire avec un foulard placé dans le dos. Quand un poisson reste dans son camp plus de 10 secondes avant de tenter de traverser, il est automatiquement pris. L enseignant organise, mène le jeu et confie l arbitrage de 2 règles en particulier : - Les contacts - Les sorties de terrain Il observe les comportements des élèves, encourage, sollicite. Il met en place le groupe d élèves observateurs et questionne. Cour d école, salle de sport. Le terrain doit être suffisamment grand : 10m de large sur 30m de long. Des plots, coupelles ou ruban pour délimiter les espaces. Eventuellement un foulard par élève dans la phase de complexification. 21

Fiche n E4 / E6 Le rat, les souris et les fromages 1 et 2 Pour apprendre à produire un déplacement stratégique dans un jeu de poursuite en fusion (niveau 1) ou en opposition de groupe (niveau 2) Réagir vite à un signal. Courir vite. Esquiver. Repérer les espaces de jeux (les différentes maisons). Pour les souris : rejoindre une maison sans se faire toucher par le rat. Pour le rat : toucher les souris. Respecter la règle du jeu. Gérer ses émotions. Critères de observable Pour les souris : J ai réussi à rejoindre la maison du gruyère ou du camembert sans me faire toucher. Pour le rat: j ai réussi à toucher une ou plusieurs souris. Pour l enseignant : L élève identifie les espaces de jeu (la maison des souris, celle du gruyère et celle du camembert). Il se déplace d un espace à l autre en courant. La souris tente d éviter le rat. Le rat tente d attraper les souris. Il a compris son rôle. L élève réagit vite au signal de départ et ne court pas au hasard. L élève prend des informations sur la position de son adversaire (souris ou rat). Les souris sont dans leur maison. L enseignant donne le signal du départ. Les souris doivent sortir de leur maison pour se diriger vers l une ou l autre des maisons du fromage. Le rat cherche à les en empêcher. Si une souris est touchée, elle revient dans sa maison. Maison du gruyère Schéma du dispositif Maison du camembert Maison des souris Rôle de l enseignant Pour simplifier : Avant le signal du départ, l enseignante précise vers quelle maison les élèves doivent se diriger (gruyère ou camembert). Pour complexifier : Niveau 2 : lorsque la souris est prise, elle devient rat et doit attraper les souris. Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu. S assurer que les souris prises changent de rôle. Terrain (gymnase, cour, salle de motricité suffisamment spacieuse). Des plots de couleur pour délimiter les différents camps. Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, 22

Fiche n E5 Le renard dans la basse-cour Pour apprendre à produire un déplacement stratégique dans un jeu en opposition parallèle Réagir à un signal auditif. Courir vite pour fuir. Esquiver. Comprendre la règle et son rôle. Repérer les espaces de jeux (les Respecter la règle du jeu. limites de la basse-cour). Gérer ses émotions. Réagir à l appel de son groupe. Traverser la basse-cour sans se faire toucher Critères de observable Pour les volatiles : J ai réussi à traverser tout le terrain sans me faire prendre par le renard. Pour le renard (s il n est pas l enseignant) : j ai réussi à toucher au moins un volatile à chaque passage. Pour l enseignant : L élève repère son groupe et réagit exclusivement à l appel de son groupe. Il produit un déplacement rapide stratégique pour éviter le renard. Il identifie les espaces de jeu (limites du terrain). Il prend des informations sur la position du renard. Les élèves sont répartis en 4 groupes de couleur (poules, oies, dindons, canards, ). Le renard (l enseignant) est placé au centre de la basse-cour. Il donne le signal du départ en indiquant quel animal doit sortir du poulailler et traverser la basse-cour. Les animaux touchés par le renard s immobilisent. Schéma du dispositif Rôle de l enseignant Complexification : Au signal, tous les animaux traversent le terrain sans savoir quelle est la cible choisie par le renard. Les animaux d une même famille peuvent délivrer leur camarade en les touchant. Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu. Aider ceux qui ont du mal à se situer dans un groupe. Désigner l animal qui devra traverser. Choisir et attraper les animaux désignés. Terrain (gymnase, cour d école, salle de motricité suffisamment spacieuse). Des plots de couleur pour délimiter les différents camps. Des chasubles (4 couleurs différentes) 23

Fiche n E7 L épervier Pour apprendre à participer à une stratégie collective dans un jeu d opposition sans objet Prendre des indices en jeu. Réagir à un signal et produire un déplacement stratégique. Prendre l adversaire à contrepied. Se placer en écran. Intégrer les règles : limites du terrain, contact, chaîne. Anticiper. Décider d une stratégie collective. Prendre les décisions les plus judicieuses pendant l action. Respecter les règles. Apporter sa contribution à la stratégie collective. Feinter. Se contrôler. Faire preuve d attention. Contrôler ses émotions. Pour l épervier : attraper tous les joueurs pour les faire venir dans son camp. Pour les autres : ne pas se faire prendre. Indic. de Rester le dernier mouton en jeu. Critères de Pour les éperviers : s organiser pour se déplacer stratégiquement collectivement. Pour les moutons : déborder l adversaire. Au départ : 1 seul épervier au centre, les autres joueurs sont situés dans leur camp. Puis, l épervier donne le signal : les joueurs sortent de leur camp et essaient de traverser le terrain de l épervier sans se faire prendre pour rejoindre le camp d en face. Une fois dans le camp d en face, les joueurs ne peuvent plus être touchés par l épervier. Quand un joueur est touché, il rejoint l épervier. A mesure du jeu, les joueurs pris se donnent la main et forment une chaîne de 3 ou 4. Ils doivent chercher à enfermer les joueurs pour que l épervier puisse les toucher. Le jeu se termine quand tous les joueurs sont pris sauf un. Schéma du dispositif Epervie r, = l épervier meneur de jeu = les autres joueurs (moutons) Rôle de l enseignant Pour simplifier : les joueurs pris ne forment pas une chaîne, ils restent dans le camp opposé (pas trop longtemps) puis entrent un par un dans le terrain pour venir en aide à l épervier (sans être autorisés à toucher les moutons). Le terrain est élargi et raccourci. Pour complexifier : le terrain est plus serré et plus long. Le joueur à l extrémité de la chaîne peut toucher le mouton. Organiser et mettre en place les arbitres : vigilance sur la règle de contact ; les lignes à ne pas dépasser. Faire respecter la règle : si la chaîne est brisée, le mouton n est pas pris. Faire évoluer la règle en fonction des réponses des élèves (complexifier ou simplifier). Mettre en place les observateurs et interroger les élèves sur les stratégies décidées. Cour d école, salle de sport. Plots, coupelles ou ruban pour délimiter les camps. 24

Fiche n E8 Chats, oiseaux, abeilles Pour adapter et maîtriser ses déplacements Pour identifier son adversaire Adapter son déplacement pour attraper ou éviter un adversaire. Critères de observable Identifier son adversaire Tenir son rôle tout au long du jeu Pour les poursuivants : toucher le maximum d animaux désignés par l enseignant. Pour les poursuivis : ne pas se faire toucher Poursuivant : j ai réussi à attraper l animal demandé. Poursuivi : je ne me suis pas fait attraper. L élève identifie correctement son rôle (poursuivant ou poursuivi) et : - pour les poursuivants : les animaux à attraper - pour les poursuivis : l animal prédateur Au départ, tous les animaux sont dans leur maison. L enseignant indique qui seront les poursuivants et les poursuivis : - Les chats attrapent les oiseaux. - Les oiseaux attrapent les abeilles. - Les abeilles piquent les chats. Au signal du meneur, les animaux désignés (les poursuivants) doivent attraper leurs proies (poursuivis). Exemple : Les chats attrapent les oiseaux. Lorsqu ils sont touchés, les animaux (les oiseaux) doivent se rendre en prison dans la maison de leurs prédateurs (les chats). Lorsque le signal est donné, le jeu s arrête et on compte les animaux attrapés. Schéma du dispositif Rôle de l enseignant Pour complexifier : Limiter le temps. Agrandir l espace. En CP ou CE1 : Poule, renard, vipère - Contrôle de la durée du jeu - Rappeler son rôle à chaque élève qui en aurait besoin. - Aider à l identification des maisons (prison ou maison) Un terrain de jeu Les maisons des animaux sont délimitées par des plots. - Dossards ou foulards de 3 couleurs différentes - Plots pour délimiter les maisons - Eventuellement : un chronomètre. 25

Fiche n E9 Gendarmes et voleurs Pour apprendre à participer à une stratégie collective dans un jeu de poursuite de groupe Orienter son déplacement pour se protéger. Produire des formes de déplacements qui donnent des indices à ses coéquipiers. Produire des déplacements qui forcent les gendarmes à s écarter. Critères de observable Comprendre les règles. Prélever des indices sur les trajectoires des déplacements des joueurs. Donner de faux indices aux adversaires. Repérer les espaces libres. Appliquer les règles de jeu, de sécurité et d organisation. S engager dans une organisation collective pour fuir et aussi délivrer. Communiquer avec ses partenaires dans le jeu. Passer aux différents rôles et statuts. Les gendarmes doivent attraper les voleurs qui les défient dans tout l espace de jeu. Ils ont gagné quand, à la fin du temps de jeu, tous les voleurs sont en prison. Ce sont les voleurs qui gagnent quand, à la fin du temps de jeu, ils ne sont pas tous pris. Quand un voleur est attrapé, il doit aller en prison. La quantité de voleurs en jeu à la fin de la manche. Etre capable dans son équipe de construire l opposition de groupe qui permette d attraper quand on est poursuivant (gendarme), de ne pas se faire prendre et d aller délivrer quand on est poursuivi (voleur). 1 groupe de 3 ou 4 gendarmes, 1 groupe de 7 à 10 voleurs. Les voleurs disposent de deux camps (V1 et V2) où ils sont intouchables. Les voleurs sont autorisés à délivrer les prisonniers en touchant un joueur prisonnier. Consigne : Jeu en temps limité (selon capacités des élèves : des manches d environ 3 minutes). Le terrain est limité de façon visible et quand un voleur sort du terrain, il est fait prisonnier. L enseignant établit un changement de statut toutes les 3 minutes. Voleurs gendarme Schéma du dispositif Prison Voleurs chaîne de prisonniers Rôle de l enseignant Droit des joueurs : Les prisonniers peuvent constituer une chaîne à l extérieur de la prison à la condition que le dernier maillon de la chaîne garde un pied dans la prison. Nombre de joueurs : Varier les proportions de gendarmes et de voleurs en fonction de l évolution des stratégies. Espace : Agrandir ou réduire les distances entre les camps des prisonniers et la prison. Organiser et mettre en place l arbitrage des règles. Faire évoluer la règle en fonction des réponses des élèves (complexifier ou simplifier). Exiger de chaque équipe qu elle se mette d accord sur une stratégie à exploiter pendant la manche. Mettre en place les observateurs et interroger les élèves sur les stratégies décidées. Cour d école, salle de sport. Plots, coupelles ou ruban pour délimiter les camps. Des chasubles (1 couleur par groupe). 26

FILIATION N 3 FICHES DE SITUATIONS D 27

Fiche n D1 Transporter vite. Critères de observable Vider la caisse Pour apprendre à coopérer en fusion dans un jeu de conquête Comprendre la règle. Reconnaître dedans/dehors. Vider la caisse située au centre de la salle. Nous avons vidé la totalité de la caisse. Gérer ses émotions. Respecter la règle du jeu. Accepter que l enseignant remette les objets dans la caisse. Pour l enseignant : L élève comprend la consigne donnée (vider la caisse). L élève s engage dans le jeu jusqu à la fin et vide la caisse avec ses camarades. L enseignant est placé à proximité d une caisse remplie d objets variés. Au signal du départ, tous les élèves vident la caisse. L enseignant remet les objets dans la caisse au fur et à mesure. Schéma du dispositif Rôle de l enseignant Un élève aide l enseignant à remettre les objets dans la caisse. Remettre les objets dans la caisse. Solliciter, encourager, renforcer positivement. Salle de motricité suffisamment spacieuse. Une caisse ou des plots de couleur pour délimiter la réserve. Des objets variés : balles, foulards, sacs de sable, briques 28

Fiche n D2 Transporter vite. Remplir sa maison Pour coopérer et s opposer en fusion pour conquérir des objets Reconnaître son camp (reconnaître dedans/dehors). Apporter le plus d'objets possible dans la maison. Avoir rapporté tous les objets au signal de fin de jeu. Accepter de jouer au même jeu que les autres. S engager dans un but à plusieurs. Rester en activité (transporter du signal de départ au signal de fin). Accepter de se séparer de l objet. Chercher un nouvel objet quand un autre le prend avant soi. Critères de Engagement de tous les élèves dans le jeu. Compréhension et application des règles. L'enseignant est dans la maison (délimitée par 4 bancs). Les objets sont dispersés dans la salle. Les enfants sont à l extérieur. Au signal, les élèves ramassent et transportent rapidement les objets. L enseignant renvoie activement les objets. Schéma du dispositif Au début, un espace de 5 m x 5 m est approprié Avec des TPS/PS. Agrandir l espace à mesure des tentatives. Au début, laisser les élèves ramasser et transporter plusieurs objets à la fois : c est une recherche d efficacité qui montre qu ils ont compris le but du jeu. C est, pour eux, une première stratégie. Rôle de l enseignant Droit des joueurs : Ne prendre qu un objet à la fois (variable à introduire rapidement). Joueurs : Remplacer l enseignant par un enfant (ou des enfants). Introduire 4 équipes différentes et 4 maisons permet de placer les élèves en opposition parallèle et de comparer les résultats entre les groupes pour solliciter l expression orale. : Varier la taille et la forme des objets. L enseignant donne le signal, sollicite, encourage, rappelle les règles. Il insiste sur la règle et la consignes énoncées. Il observe les conduites des élèves. Salle de motricité, gymnase, cour d école, pelouse. Bancs, plots de couleur, objets de couleur (plus ou moins gros et de formes diverses), tapis de couleur, tambourin. 29

Fiche n D3 Remplir sa caisse Pour coopérer en groupe et conquérir des objets S orienter. Transporter vite un objet vers sa cible. Courir avec un objet dans les mains. Reconnaître son camp Reconnaître sa cible Reconnaître son groupe S'engager dans un jeu à plusieurs. Comprendre et respecter les règles : un seul objet à la fois et signaux de début et fin de jeu. Remplir sa caisse plus vite que l autre groupe. Consigne : déposer plus d objets dans sa caisse que le (ou les) groupe(s) adverses. Au signal, compter les objets dans sa caisse et en avoir plus que l autre groupe. Critères de Les élèves s engagent tous dans le jeu et transportent les objets dans la bonne direction. 2 groupes, 2 caisses à l extérieur du terrain, une grande caisse au milieu. Au signal, chacun va chercher les objets dans la grande caisse un par un pour les déposer dans la caisse de son groupe. Prendre un objet à la fois. Schéma du dispositif Dispositif n 1 Dispositif n 2 pour complexifier Rôle de l enseignant : - Des objets de formes et de tailles différentes. - Ajouter quelques ballons. - Ne garder que des ballons. Nombre de joueurs : 2 puis 3, puis 4 groupes. Droit des joueurs : Placer des objets de couleurs ou de formes différentes (autant pour chaque équipe) : chacun prend la couleur ou la forme correspondant à la couleur de sa caisse. L enseignant délimite l espace de jeu, donne le signal, rappelle les règles, sollicite, encourage, renforce positivement. Il observe les conduites des élèves et intervient pour guider les plus en difficulté. Salle suffisamment spacieuse pour que les enfants puissent courir (au moins 15 x 15) ou cour de l école. Des caisses de couleur (une par couleur), des objets variés dont des balles et des ballons, des plots pour délimiter le périmètre de jeu. 30

Fiche n D4/D5/D6 Déménager sa caisse Pour apprendre à s opposer en parallèle dans un jeu de conquête Réagir au signal et s orienter. Se déplacer vite en transportant un objet. Repérer sa caisse (celle où prendre des objets et celle où déposer les objets). Respecter la règle du jeu. Gérer ses émotions. Accepter de se séparer de l objet. S engager dans un jeu à plusieurs. Aller chercher des objets pour les rapporter dans sa caisse. Pour le groupe : être le premier groupe à avoir rapporté tous les objets dans sa caisse. Critères de observable Pour l élève : J ai réussi à aller chercher un objet et à le rapporter dans ma caisse. Pour l enseignant : L élève identifie les espaces de jeu (limites du couloir). L élève identifie la caisse où il doit prélever les objets et celle où il doit les déposer. L élève se déplace d un espace à l autre en courant. l élève identifie et respecte le sens de circulation (niveau 3). L élève réagit au signal de départ. Niveau 1 : L enseignant donne le signal de départ. Les élèves sont en file indienne derrière la caisse vide. Au signal, un premier élève court vers la caisse située au bout de son couloir, y prélève un objet (et un seul) et le rapporte. Puis un deuxième élève part. Le jeu se termine lorsque tous les objets ont été rapportés. Niveau 2 : même jeu mais les deux groupes se déplacent parallèlement dans le sens inverse. Niveau 3 : Les deux groupes sont en opposition dans le même espace : ils se partagent les couloirs. Départ Départ Schéma du dispositif Départ Départ Départ Départ Départ Départ Rôle de l enseignant Niveau 1 Voir les : niveau 1, niveau 2, niveau 3. Niveau 2 Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu (couloirs, réserves, zone de départ) et à s orienter (sens de circulation en particulier). Terrain (gymnase, cour d école, salle de motricité suffisamment spacieuse). Des caisses pour déposer les objets. Des objets variés : sacs, balles, briques, Des cordes ou des plots pour délimiter les couloirs. Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, Niveau 3 31

Fiche n D7 Courir vite. Esquiver. Transporter un objet. Attraper. Le trésor des écureuils Pour apprendre à conquérir des objets en s opposant en groupes Repérer les espaces de jeux. Comprendre la règle. Repérer le défenseur. Rapporter le plus grand nombre d objets possible dans sa maison Gérer ses émotions. Respecter la règle du jeu. Pour les écureuils : J ai réussi à rapporter un objet dans la maison sans me faire toucher. Pour le chasseur : j ai réussi à toucher quelques écureuils Critères de observable Pour l enseignant : L élève réagit vite au signal de départ. Il identifie les espaces de jeu (limites du terrain).il se déplace d un espace à l autre en courant. Il repère son groupe d appartenance. L écureuil tente d éviter le chasseur. Le chasseur tente de toucher l écureuil. L écureuil prend des informations sur la position du chasseur. 2 groupes d écureuils. Dans chaque groupe, 1 chasseur et 4 ou 5 écureuils. Au signal donné par l enseignant, les écureuils doivent aller chercher des objets dans la réserve centrale pour les rapporter dans leur maison. Dans chaque groupe, un chasseur tente d attraper les écureuils. Lorsqu un écureuil est touché, il doit replacer l objet dans la réserve. Le jeu se termine au signal donné par l enseignant. Schéma du dispositif Maison des verts Réserve Maison des rouges Rôle de l enseignant Le nombre de chasseurs / le nombre d écureuils. La taille du terrain. La quantité d objets. Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu. Mettre en place des observateurs (s assurer que les écureuils touchés remettent l objet dans la réserve). Terrain (gymnase, cour d école, salle de motricité suffisamment spacieuse). Des plots de couleur pour délimiter les différents camps. 3 caisses (1 réserve, 2 maisons des écureuils). Des objets variés : briques, ballons, sacs de sable. Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, 32

Fiche n D8 Le passage de la rivière Pour apprendre à conquérir des objets en s opposant en parallèle Courir vite. Transporter un objet rapidement. Attraper. S équilibrer sur des plots. Critères de observables Comprendre la règle. Repérer les espaces de jeux. Repérer le défenseur. Rapporter le plus grand nombre d objets possible dans sa maison J ai réussi à rapporter un objet dans la maison sans tomber dans l eau. Pour l enseignant : L élève identifie les espaces de jeu (limites du terrain). L élève transporte un objet tout en marchant sur des plots. L élève réagit au signal de départ. Respecter la règle du jeu. Gérer ses émotions. Au signal donné par l enseignant, le premier élève doit aller chercher un objet dans la réserve située sur une île au milieu de la rivière. Pour traverser la rivière, il doit marcher sur des rochers (plots en plastique ou petits tapis). Si l élève tombe alors qu il n a pas d objet dans la main, il revient dans son camp. S il a un objet dans la main, il le remet dans la réserve et revient dans son camp. Le jeu se termine au signal donné par l enseignant. Schéma du dispositif Maison des verts Réserve Maison des rouges Rôle de l enseignant Passer rapidement à une variante qui permette à l ensemble des joueurs de participer en même temps : placer dans la rivière des plots et des petits tapis (les rochers) plus ou moins espacés en largeur dans tout l espace de telle sorte que tous les membres de l équipe puissent tenter de traverser la rivière sans se bousculer. Faire varier le nombre et les dimensions des plots. Solliciter, encourager, renforcer positivement. Mettre en place des observateurs (respect des règles, en particulier : remettre l objet dans la réserve si on est tombé dans la rivière). Terrain (gymnase, cour, salle de motricité suffisamment spacieuse). Des plots de couleur pour délimiter les différents camps. 1 caisse pour la réserve. Des objets variés : briques, ballons, sacs de sable. Des plots et/ou des tapis pour les rochers. Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, 33

Fiche n D9 DES BRIQUES ET DES CUBES 1 (cf. vidéogramme du même titre, SCEREN collection Corpus) Pour apprendre à conquérir des objets en coopérant et s opposant en équipes Réagir vite. Courir vite en transportant. S orienter. Critères de Comprendre le sens du jeu. Prendre des informations en jeu. Se mettre en projet d action. Faire des choix. Avoir plus d objets que les autres équipes dans sa cible (cerceau). Oser s engager dans le jeu. Accepter que les joueurs des autres équipes prennent des briques dans son cerceau. Alterner : je prends dans les camps adverses, j apporte dans mon camp. Choisir le déplacement le plus efficace. Comptabiliser le plus grand nombre de briques dans son cerceau à la fin du jeu. Chaque élève de la classe a construit le sens du jeu (en 30 secondes, chacun est capable de déposer plus d une brique dans son cerceau). Chacun prend des informations, a un projet d action, prend des décisions. - Au début du jeu, chaque cerceau contient 3 briques ; les équipes se tiennent près de leur camp. - Pendant le jeu, le joueur va chercher un objet où il veut et le ramène dans son cerceau. - Au coup de sifflet final, le joueur pose l objet à l endroit où il se trouve. Durée du jeu : 30 secondes. On ne prend qu un objet à la fois. On ne peut pas empêcher un camarade de prendre un objet. A la fin du jeu, les résultats sont comptabilisés sur des fiches en coloriant les cases. Schéma du dispositif - terrain carré de 10x10m. - 3 équipes différenciées jouent, une équipe observe et comptabilise. - 1 cerceau à chaque coin. - chaque équipe en jeu dispose d un cerceau de sa couleur - le 4è cerceau est neutre - le repérage peut être renforcé par des plots -3 objets identiques par cerceau. Cerceau neutre Pour simplifier : Réduire le nombre de joueurs dans chaque équipe. Réduire les dimensions du terrain. Pour complexifier : Voir fiches «Des briques et des cubes» n 2 et 3. Il est nécessaire de complexifier la tâche quand: Les conduites motrices évoluent et s automatisent. Beaucoup de joueurs deviennent capables de rapporter deux briques en trente secondes et lors de plusieurs essais successifs. Les élèves mettent en œuvre un comportement adapté : il y a eu apprentissage moteur et il est nécessaire de proposer une situation de jeu plus complexe. 34

L enseignant organise, vérifie que les observateurs assurent leur travail de comptabilisation après s être répartis les joueurs. Il sollicite, questionne les élèves. Il identifie les divers comportements et les note sur sa fiche d évaluation (voir ci-dessous) : noms- prénoms N a pas déposé de brique En respectant les règles A déposé une brique A déposé deux briques A déposé trois briques et plus Rôle de l enseignant 1. Si l élève n a pas réussi à déposer une seule brique en 30 secondes : Il n a pas construit le but ni le sens du jeu. Pas de projet d action. Pas de prise de décision. Comportement d observateur ou d imitation décalé, sans efficacité. 2. L élève a réussi à déposer une brique : Il n a pas vraiment construit le sens du jeu. Il prend des informations. Il se met un peu en projet d action. 3. l élève a réussi à déposer deux briques et plus : il a construit le sens du jeu. Prise d informations et décisions. Cour d école, salle de sport suffisamment spacieuse pour pouvoir faire fonctionner plusieurs terrains à la fois de sorte que la classe entière puisse se répartir dans les équipes en jeu ou en observation. 1 cerceau de couleur par équipe en jeu. Des chasubles de la couleur de chaque cerceau par équipe. 12 briques ou objets ne roulant pas de la même couleur par terrain. Un chronomètre ou sablier (30 secondes). 1 cerceau d une couleur neutre (blanc par exemple) dans chaque terrain. 35

Fiche n D10 Adapter sa posture de course à la circonstance. Orienter son déplacement en fonction de la couleur. Critères de DES BRIQUES ET DES CUBES 2 (cf. vidéogramme du même titre, SCEREN collection Corpus) Pour conquérir des objets en coopérant et s opposant en équipes Intégrer les nouvelles règles à son jeu. Prendre des informations sur la couleur des cerceaux et la couleur des briques. Réinvestir en jeu ce qui a été compris avec la maquette. Alterner le rôle d attaquant et de défenseur. Utiliser le cerceau neutre à bon escient. Avoir plus d objets de sa couleur que les autres équipes dans sa cible (cerceau) à la fin du jeu. Comptabiliser le plus grand nombre de briques dans son cerceau à la fin du jeu. Seuls les objets correspondant à la couleur des cerceaux sont comptabilisés. Les joueurs déplacent stratégiquement les briques des trois couleurs et, ainsi, alternent le rôle d attaquant et le rôle de défenseur 3 briques de 3 couleurs différentes dans chaque cerceau, au départ. Pendant le jeu, le joueur peut adopter deux attitudes différentes : 1. il va chercher un objet de sa couleur où il veut et le ramène dans son cerceau. Il joue pour son équipe. 2. il prend un objet de la couleur de ses adversaires dans leur cerceau et le dépose dans le cerceau neutre. Il joue contre eux. Durée du jeu : trente secondes. A la fin du jeu, les résultats sont comptabilisés à l aide de cubes, dont la gestion est assurée par les observateurs. Schéma du dispositif - terrain carré de 10x10m. - 3 équipes différenciées jouent, une équipe observe et comptabilise. - 1 cerceau à chaque coin. - chaque équipe en jeu dispose d un cerceau de sa couleur. - le 4è cerceau est neutre. - le repérage peut être renforcé par des plots. -3 couleurs d objets identiques dans chaque cerceau. Cerceau neutre Pour simplifier : Une fois qu une brique a été déposée dans le cerceau neutre, elle est sortie du jeu. Pour complexifier : Voir fiches «Des briques et des cubes» n 3 36

L enseignant organise, vérifie que les observateurs assurent leur travail de comptabilisation après s être répartis les joueurs. Il sollicite, questionne les élèves. En particulier, il fait vivre la situation auparavant en classe, sur une maquette construite avec des éléments type ASCO. Sur le terrain, il identifie les divers comportements et les note sur sa fiche d évaluation. Rôle de l enseignant noms- prénoms En respectant les règles Première manche A joué pour A joué contre Enchaîne les actions dans le cerceau neutre Rôle de l enseignant (suite) Observation des comportements des élèves en jeu : au début : 1. des élèves jouent en continuité sans tenir compte des nouvelles consignes. 2. Des élèves ne jouent qu avec leur couleur. 3. Quelques élèves ont intégré la nouvelle consigne. A la fin : - Les élèves alternent les rôles d attaquants et de défenseurs. Les comportements moteurs se diversifient. Les élèves sont de mieux en mieux capables de produire une réponse juste dans différents types de situations de décision. - Les informations qui déclenchent l action : couleur des briques et couleur des cerceaux sont mieux identifiés. Les joueurs mettent en œuvre des procédures de jeu plus efficaces. - Au cours de ce cycle d apprentissage, les élèves ont acquis des connaissances et sont capables de résoudre des problèmes de plus en plus complexes. 1. Pour que l élève apprenne, l enseignant doit lui permettre de se fixer des buts à atteindre (ex : rapporter de plus en plus de briques), de choisir les moyens à mettre en œuvre pour y parvenir (ex : courir de plus en plus vite, aller chercher la brique la plus proche ), de quantifier le résultat de son action. 2. Le travail sur la maquette a permis aux enfants : - de mieux identifier certaines composantes matérielles de la situation : cerceaux, briques, organisation de l espace ; - de donner du sens au jeu. En utilisant la maquette, l élève prend conscience de ce qu il doit faire et peut le concrétiser à plusieurs reprises dans un espace plus appréhendable. 3. L élève observateur doit retirer de son panier le nombre de cubes correspondant à celui des briques déposées par le joueur : cette observation lui permettra, par la suite, de réaliser, en tant que joueur, l auto-évaluation des informations et le réajustement à la réalité. 4. A la fin du jeu, l élève quantifie le résultat de son action en utilisant sa mémoire à court terme pour colorier la fiche proposée par le maître, et le comparer à celui déterminé par l observateur. Cour d école, salle de sport suffisamment spacieuse pour pouvoir faire fonctionner plusieurs terrains à la fois de sorte que la classe entière puisse se répartir dans les équipes en jeu ou en observation. 1 cerceau de couleur par équipe en jeu. Des chasubles de la couleur de chaque cerceau par équipe. 3 couleurs de briques ou objets ne roulant pas, autant que de cerceaux. Un chronomètre ou sablier (30 secondes). 1 cerceau d une couleur neutre (blanc par exemple) dans chaque terrain. 37

Fiche n D11 DES BRIQUES ET DES CUBES 3 (cf. vidéogramme du même titre, SCEREN collection Corpus) Pour conquérir des objets en coopérant et s opposant en équipes Produire des changements de direction rapides en fonction de la circonstance. Rester équilibré. Critères de Intégrer les nouvelles consignes à son jeu. Annoncer sa stratégie. Mettre en œuvre un projet collectif. Respecter les adversaires. Avoir plus d objets que les autres équipes dans sa cible. Seuls les objets en plus grand nombre dans une même couleur seront comptabilisés. La quantité de briques de la même couleur dans son cerceau. Les élèves développent des stratégies en attaque et en défense. Le cerceau neutre est utilisé pour ralentir le jeu des adversaires. Au début du jeu, deux paires d objets de couleur différenciées sont disposés dans chaque cerceau. 4 équipes se tiennent près de leur camp. Pendant le jeu, le joueur va chercher un objet là où il veut et le rapporte dans son cerceau. Au signal de fin, l équipe qui gagne est celle qui comptabilise le plus grand nombre de briques de la même couleur dans son cerceau. Schéma du dispositif Rôle de l enseignant - Terrain carré de 10x10m. - 4 équipes différenciées jouent (par terrain), une équipe observe et comptabilise. - 1 cerceau à chaque coin. - chaque équipe en jeu dispose d un cerceau de sa couleur. - le cerceau neutre a été supprimé. - le repérage peut être renforcé par des plots. -au départ, dans chaque cerceau il y a 4 briques : 2 d une couleur, et 2 d une autre couleur, de manière identique pour chaque équipe. Pour simplifier : Voir «Des briques et des cubes» n 1 et n 2. Pour complexifier : Changer la couleur des briques à chaque manche. Augmenter les limites du terrain. L enseignant organise, vérifie que les observateurs assurent leur travail de comptabilisation après s être répartis les joueurs. Il sollicite, questionne les élèves. En particulier, il fait vivre la situation auparavant en classe, sur une maquette construite avec des éléments de type ASCO, Lego. Sur le terrain, il sollicite les élèves pour qu ils annoncent leur stratégie, identifie les divers comportements et les note sur sa fiche d évaluation. Exemple de fiche-enseignant : 38