SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS L ACTIVITE (maternelle MS GS)

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Transcription:

SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS L ACTIVITE (maternelle MS GS) I. BALLES BRULANTES Deux équipes séparées par une ligne / un obstacle ( banc, filet, élastique), 1 ballon ou balle par enfant. Au signal, lancer dans le camp adverse et renvoyer les balles qui arrivent de l autre camp. L équipe qui a le moins de balles à la fin du jeu a gagné. Afin de varier les types de lancer, on donnera des engins de tailles, consistance, formes différentes (engins ne présentant aucun danger...). II. JEUX DE MASSACRE Lancer précis et fort. Dispositif : groupes de 6 à 10 enfants répartis sur plusieurs ateliers ( quilles, boîtes empilées, figurines...). Chaque groupe disposera d une réserve de «projectiles» ( balles, ballons, sacs de graines, anneaux...). Objectif : faire tomber toutes les cibles ou objets. Variantes : Augmenter la distance balles/cibles. Augmenter ou diminuer le nombre de balles. Attribuer des rôles différents : lanceur, ramasseur, compteur, organisateur. III. VIDER LE PANIER Lancer vite et loin. Dispositif : les élèves sont dispersés dans un espace déterminé, au centre se trouve une corbeille, une poubelle... remplie de divers objets. Au signal le joueur près de la corbeille lance successivement les objets dans toutes les directions. Les autres joueurs s empressent de les ramasser, de les remettre dans la corbeille qui ne doit jamais être vide. Si le lanceur parvient à vider la corbeille il a gagné. IV. LA RIVIERE Lancer loin. Les élèves «lanceurs» sont placés au bord d une rivière ( suffisamment large ) qu ils doivent traverser en lançant leur sac de graines le moins de fois possible. Equipe EPS 46 Lancer 1

Un contrôleur pourra suivre le lanceur afin de comptabiliser le nombre de lancers. Variables : Taille des objets Poids des objets Forme des objets Formes de lancer : bras cassé, par dessous, en rotation... V. LANCER Différencier l espace ou l on tient l objet de celui ou l on lance (on ne suit pas son objet). Prise en compte de l espace de réception. Prise en compte de la distance de lancer. Matériel : de nombreux objets différents à lancer : balles, ballons, sacs de graines, anneaux... Organisation : lancer dans l espace désigné. 1. 2. cible horizontale cible verticale VI. LE MUR Lancer loin, fort Lancer le sac de graines pour atteindre le mur au-dessus d une zone interdite. Toutes les formes de lancer seront acceptées. 1 lanceur, 1 contrôleur choisir son aire de lancer si «manqué» revenir à l aire précédente si «réussi» 3 fois sur 5 avancer ne pas mordre proposer de multiples aires de lancer prévoir 5 sacs par aire 1 1 2 3 4 Equipe EPS 46 Lancer 2

VII. POUSSE CARTON Deux équipes s affrontent pour pousser un carton dans le camp adverse en tirant dessus à l aide de balles ( une balle par enfant ). L équipe gagnante est celle qui aura fait franchir au carton la limite du camp adverse. SITUATION DE REFERENCE ATELIERS DE LANCER ( lancer loin fort et précis ) Aménagement matériel : une zone centrale d élan et 4 «directions» de réception des caisses avec des objets divers But : lancer le plus loin possible en identifiant les zones atteintes cible réserve d objets Règle du jeu : s essayer sur chaque zone On aménagera plusieurs dispositifs identiques à celui-ci en faisant varier les engins à lancer donc les formes de lancer : lancers en Poussée,Rotation, Translation En fonction du nombre d élèves on pourra aménager d autres zones de lancer et multiplier les cibles à atteindre. Equipe EPS 46 Lancer 3

ballons balles anneaux cerceaux sacs de graines etc... Une évaluation individuelle pourra être organisée en reproduisant le même dispositif pour chaque type de lancer choisi. Fiche : Zone1 Zone 2 Zone 3 Zone 4 BALLE BALLON SAC ANNEAU SITUATIONS D APPRENTISSAGE I. ATTEINDRE UNE CIBLE Objectif : projeter un objet pour atteindre une cible. Les enfants évoluent dans un espace bien déterminé et ont à leur disposition une grande quantité d objets qu ils lancent pour atteindre des cibles variées. Les cibles sont : Dessinées au mur Suspendues à différentes hauteurs Posées sur un support Le panier de mini-basket ou de basket... Les objets à lancer seront de forme, de taille, de poids différents : Petites balles Anneaux Comètes Sacs de tissu Petites boîtes Balles de tennis... On lancera d une main, de l autre. Equipe EPS 46 Lancer 4

OBSERVATION : Quelles cibles parviens-tu à atteindre? Combien de fois? Avec quels objets? Quel «geste» pour chaque objet?...? II. LANCER PAR-DESSUS Matériel : des objets légers, de toutes sortes, à lancer des cordes tendues, de gros tapis placés verticalement, des bancs superposés, des plinths...qui serviront d obstacles. Déroulement : Plusieurs ateliers sont mis à la disposition des enfants. Chaque atelier se caractérise par le type d obstacle à franchir et la position de départ surélevée ou non. Variante : tout en lançant par-dessus les élèves cherchent à lancer loin : des zones balisées derrière les obstacles permettront de «mesurer» les performances. 1 2 3 4 III. DEBARASSEZ-MOI DE CES SOURIS Règle du jeu : deux groupes d enfants séparés par une zone interdite (2 à 4 mètres ) délimitée par des obstacles hauts, se débarrassent le plus rapidement possible des objets divers (souris) atterrissant dans leur camp ( utiliser des balles mousse légères ). Le camp gagnant est celui qui a le moins de souris au signal de fin de jeu. Equipe EPS 46 Lancer 5

Variante : Chrono-souris Une seule équipe, groupée d un côté du terrain se débarrasse de toutes les souris en un minimum de temps. On peut jouer sur un aller-retour... IV. LE MUR (variante) Lancer loin, fort des balles légères (tennis, caoutchouc). Lancer la balle pour la faire rebondir contre le mur au-dessus d une zone interdite. La balle doit revenir derrière la ligne de lancer. 1 lanceur, 1 contrôleur choisir son aire de lancer si «manqué» revenir à l aire précédente si «réussi» 3 fois sur 5 avancer ne pas mordre proposer de multiples aires de lancer prévoir 5 balles par aire V. ATTEINDRE LA ZONE LA PLUS ELOIGNEE Dispositif : 4 groupes au centre d un terrain partagé en 4 parties. Des zones de performance sont matérialisées dans chaque partie ( plots, tracés au sol, couleurs etc...). Dans chaque secteur lancer 3 fois pour atteindre la zone la plus éloignée possible. Essayer plusieurs façons de lancer chaque objet, repérer la plus efficace. Equipe EPS 46 Lancer 6

4 3 2 1 Au centre du terrain une réserve des différents objets à lancer sera mise à la disposition des enfants (comètes, bâtons, balles, sacs de graines). On ne récupère les objets que lorsque tous ont été lancés. VI. ENFILER LES CERCEAUX Entourer les cônes avec les cerceaux. Equipe EPS 46 Lancer 7

Variante ( fin de cycle 1) : donner une valeur aux cerceaux en fonction de leur éloignement. Organisation : Groupes de 8 enfants 4 lanceurs 4 juges- ramasseurs 5 cerceaux par lanceur cônes disposés à 1m, 2 m, 3 m, 4 m, 5 m Consigne : avec tes cerceaux marque le plus grand nombre de points. 1pt 2pts 3pts 4pts Equipe EPS 46 Lancer 8