La rencontre de pelote USEP Il ne nous paraît pas souhaitable de proposer un MODELE de rencontre de pelote USEP. Tout le monde ne dispose pas d un jai alai au mur latéral de 53 m de long ou même d un fronton mur à gauche pour recevoir 2 ou 3 classes de 50 à 75 élèves et leur proposer une quantité d activités et de jeu suffisante. Pourtant chaque animateur, délégué ou enseignant USEP peut organiser de façon cohérente une rencontre de pelote suivant les conditions de son environnement. Un gymnase aux murs suffisamment dégagés et au sol lisse suffit en général. Pour compléter, quelques espaces peuvent valoriser les jeux de face et le tour est joué. On pourra alors mettre en œuvre les différentes situations de référence proposées dans ce CD : parties de défi, parties chronométrées en montante descendante, quinielas ou jeu de «la vide» ou «à la porte» ou encore une combinaison de ces situations d apprentissage (ateliers de jeux) avec ou sans instruments A titre d exemple vous trouverez ci après quelques situations vécues et illustrées de vidéos EXEMPLE 1 RENCONTRES DE PELOTE AVEC INSTRUMENTS Niveau: CM1/CM2 Effectifs: Approximativement 60 Lieu: Mur à gauche 36 m Durée 1h 30 1 e partie: 75 min. 3 rotations de 25min sur les 3 ateliers suivants compétences Organisation spatiale Nombre d élèves consignes répartition Atelier 1 : MAIN NUE Frapper la balle équipes de 2 5 équipes de 2 sur chaque terrain, Jeu de la «quiniela» à frappe directe ou américaine Compter le nombre de points accumulés par équipe
Atelier 2 : XISTER Viser une cible au mur équipe de 2 5 équipes de 2 sur chaque terrain Une cible au mur par terrain Marquage au sol (A: 4m, B: 6m, C:...). 3 tentatives depuis A, puis B, etc. 1 point par réussite depuis A, 2 points depuis B Compter les points accumulés par équipe Atelier 3 : PALA Maintenir l échange équipe de 2 Renvoyer à 4 m du mur Compter 1 point chaque fois que la pelote atteint le mur Essayer d atteindre 15 renvois en 3 essais ; dans le cas où cette limite est atteinte, nouvelle série depuis 6m et les renvois comptent double. Compter les points accumulés par équipe Les points accumulés sur l'ensemble des 3 épreuves donnent lieu à un classement général et une répartition des équipes de 2 en 3 groupes équilibrés numériquement. 2ème partie: 15 min 1. Jeu de «à la porte» par niveau 2. Finale pour chaque terrain EXEMPLE 2 Rencontres avec divers jeux de pelote Niveau: cycles 1 et 2 Effectifs: approximativement 70 Lieu: salle de sport Durée 1h 45 7 ateliers
1 enseignant ou accompagnateur est responsable d un atelier Chaque classe doit donc prévoir 1 ou 2 adultes supplémentaires de manière à placer un adulte responsable de chaque atelier. Durée de chaque atelier : 15 minutes Rotation toutes les 15 minutes Ateliers cycle 1 Nombre d élèves et répartition Situation Matériel Atelier 1 : Jeu des records 7 équipes de 10 élèves, mixtes, sont constituées : elles sont identifiées par un dossard de couleur Par 2 lancer la balle dans la cible au sol le plus grand nombre de fois consécutives (limite à atteindre : 10 fois consécutives) Scotch 10 balles (1 par joueur) Atelier 2 : Lancer plus haut Atelier 3 : Parcours manipulation Chaque équipe se verra attribuer un atelier au départ et devra organiser sa rotation au bout de 15 minutes Lancer la balle dans une zone au mur 5 fois consécutives Effectuer un parcours en faisant rebondir la pelote au sol Rubalyse pour baliser les zones Balles xister 4 plots, 2 cerceaux, 1 tabouret 10 balles Atelier 4 : Jeu de record de l échange Lancer la balle au mur, la rattraper après un rebond : compter le record ( 5min) Même exercice par deux : compter le record ( 5min) 2 chevalets, 2 linteaux Jeu du frontenis ( cf fiche) : 5min Atelier 5 : La pelote musicale En courant, repérer le plot vide pour y placer sa pelote dessus. 5 zones cibles au sol Atelier 6 : Balle dans le puits Lancer 10 balles dans un puits 10 plots Atelier 7 : Remplir la caisse Par cinq, envoyer 10 balles dans une caisse placée dans une zone protégée par cinq défenseurs 1 zone franche au sol ( plot ou scotch) 2 caisses
Toutes les rencontres se termineront par une balle brûlante géante. Ateliers cycle 2 Atelier 1 : Jeu des records Situation Lancer la balle dans la cible placée le plus grand nombre de fois consécutives (limite à atteindre : 10 fois consécutives) Matériel Scotch 10 balles (1 par joueur) Atelier 2 : Lancer plus haut Atelier 3 : Parcours manipulation Atelier 4 : Jeu de record de l échange Atelier 5 : Jeu de l horloge Atelier 6 : Quiniela Atelier 7 : Remplir la caisse Lancer la balle dans une zone au mur 5 fois consécutives Effectuer un parcours en faisant rebondir la pelote au sol Lancer la balle au mur, la rattraper après un rebond : compter le record (5min) Même exercice par deux : compter le record (5min) Jeu du frontennis (cf fiche) : 5min Maintien de l échange par groupe de cinq : compter le record d échange Parties en 2 points. Aménager les variables en fonction du niveau des élèves. Par cinq, envoyer 10 balles dans une caisse placée dans une zone protégée par cinq défenseurs Rubalyse pour baliser les zones Pelotes 4 plots, 2 cerceaux, 1 tabouret 10 balles 2 pelotes 4 plots pour délimiter deux zones 5 zones cibles au sol 4 pelotes 2 terrains de 4 mètres de large 1 zone franche au sol ( plot ou adhésif) 2 caisses Toutes les rencontres se termineront par trois jeux de «à la porte» organisés sur trois terrains : 20 à 25 joueurs sur chaque terrain.
Exemple 3 Rencontre de pelote à main nue avec des pelotes de cuir douces Niveau : cycle 3 Effectifs : de 2 à 3 classes Type de jeu : pelote à main nue. Les élèves pratiquent successivement en rotation 3 activités 1. Jeu de la montante/descendante par quinielas successives en 2 points - 4 équipes de 2 par terrains (ces équipes peuvent être mixtes). Les 2 équipes ayant marqué le plus de points sur une partie «montent» d un terrain, les autres descendent. - Il y aura autant de parties chronométrées (de 6 à 8 min en général) que de terrains. - Jugement et décompte des points par les joueurs qui attendent leur tour. (1 adulte par terrain pour aider à l organisation si possible) 2. Jeu de la «porte» par niveau obtenu à la fin des parties (3 niveaux) 3. Les 2 derniers joueurs en lice à la fin de chaque «porte» jouent une «finale» en 3 points. Il y aura donc 3 champions, un par niveau de jeu à la fin de chaque matinée ou après midi. Pendant toute la rencontre les élèves peuvent, suivant leurs possibilités : frapper la pelote de l une ou l autre main à la volée ou après un rebond (jeu classique) frapper la pelote après contrôle (à l américaine) ou après 2 rebonds saisir la pelote à la main et la relancer dans le mouvement sans temps d arrêt (à «besainka») On encourage cependant les élèves à atteindre le niveau de jeu classique (en un bond en frappe directe) au fur et à mesure de leur montée vers les meilleurs terrains.