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Propositions de situations d apprentissage Sommaire 1. La course de durée, situations d apprentissage pour le cycle 3 2. La course avec obstacles, situation d apprentissage pour le cycle 3 3. La course de relais, situation d apprentissage pour le cycle 3 4. La course de relais avec obstacles, situation d apprentissage pour le cycle 3 5. La course de vitesse, situations d apprentissage pour les élèves de GS et de cycles 2 et 3. 6. Les lancers, situations d apprentissage pour le cycle 3 7. Les sauts, situations d apprentissage pour situations d apprentissage pour les élèves de GS et de cycles 2 et 3. 8. Le parcours, dispositif d évaluation. Dossier réalisé à partir : - «L épreuve d EPS au CRPE», éditions Revue EPS 2010 - «Athlétisme des 3/12 ans, AM et O Havage, éditions Revue EPS 1993 - CD Rom «Athlétisme à l école», http://www.athle.com/pdf/docffa/inscription_cd_en_ffa.pdf 1

1. La course de durée, situations d apprentissage pour le cycle 3 Situation n 1 : Objectif d apprentissage : Adapter et réguler son allure à une contrainte, à un itinéraire donné et sur une durée. Conditions de mise en œuvre : constituer 2 groupes Une zone de départ pour le groupe 1 et une zone de départ pour le groupe 2 (sens du déplacement bleu). Les groupes se déplacent en file indienne, derrière un meneur. 3 temps de travail : 1x4 1x5 1x4 Matériel nécessaire : 12 plots 1 chrono 5 1 3 Départ G2 2 4 4 2 3 Départ G1 1 5 1. déplacement en course lente 2. déplacement en marche rapide 3. déplacement en course lente 4. déplacement en couse soutenue 5. déplacement en marche lente - pour le meneur : en tête file indienne, vous devez vous déplacer sur le parcours en respectant les allures imposées et en faisant respecter ses allures pour l ensemble du groupe. - pour les menés : vous devez vous déplacer en suivant l allure du meneur. A l issue d un tour complet, le dernier de la file prend la tête du groupe. Critère de réussite : - adapter son allure et les déplacements à ceux des différents meneurs - changer d allure à chaque porte - ne pas s arrêter sur le temps d activité - varier les allures et la nature des déplacements - retenir le nombre de tours effectués, sur chaque parcours, pendant le temps imparti. Variables : de complexification : augmenter le temps de course et limiter les temps de marches (lente et soutenue). de simplification : diminuer les temps de course et augmenter les temps de marches. 2

Situation n 2 : Objectif d apprentissage : identifier ses progrès et mesurer sa performance. Conditions de mise en œuvre : constituer 4 équipes Chaque équipe débute la course de sa base ( base matérialisée par un cerceau de couleur) et court dans le circuit délimité. 1 temps de travail de 10 Matériel nécessaire : 4 grands cerceaux/bases de 4 couleurs différentes. 4 petits cerceaux de 4 couleurs différentes. Papiers nombreux de 4 couleurs différentes à placer dans les petits cerceaux 1 chrono au signal, chaque équipe doit s engager sur le circuit pour faire le plus de tour possibles dans le temps imparti. A chaque passage dans sa base de couleur, chaque élève doit prendre un papier dans le petit cerceau de la même couleur. A l issue du temps, l équipe qui a ramassé le plus de papier l emporte. Critère de réussite : - être toujours en déplacement, en course - ne pas s arrêter durant les 10 minutes - prendre un papier à chaque passage dans sa base et ramasser un maximum de papiers pendant le temps de course. - contourner toutes les bases des adversaires - maintenir l effort et ne pas s arrêter pour le résultat de l équipe et pour sa propre performance. Variables : de complexification : augmenter le temps de course et modifier le sens de déplacement de simplification : diminuer le temps de course et autoriser un certain nombre d arrêts sur un temps donné. 3

Situation n 3 : Objectif d apprentissage : adapter ses déplacements aux contraintes d un parcours Conditions de mise en œuvre : Les élèves évoluent par groupes de 4 ou 5 mais la performance est individuelle et non collective. Les déplacements se réalisent, en courant sur un parcours à obstacles. Différents départs sont matérialisés sur le parcours 2 temps de travail de 9 avec une récupération de 2 entre les 2 temps de travail. Matériel nécessaire : 8 grands cerceaux (à disposer en quinconce) lattes plots avec obstacles connes tapis tapis dima à poser au sol 1chronomètre. o o o o o o o au signal, vous partez en courant dans le circuit et en adaptant la course aux contraintes matérialisées. Critère de réussite : - s adapter aux contraintes du parcours et conserver une allure de course la plus fluide possible - ne pas s arrêter durant les 9 minutes - maintenir l effort durant 9 minutes en conservant une allure fluide et non «décousue». Variables : de complexification : augmenter le temps de course et modifier le sens de déplacement de simplification : diminuer le temps de course et autoriser un certain nombre d arrêts sur un temps donné. 4

Situation n 4...à réaliser sur 2 voire 3 séances Objectif d apprentissage : réaliser une performance individuelle en fonction de ses capacités. Conditions de mise en œuvre : Les élèves évoluent sur un parcours matérialisés par des cônes. 1 temps de travail de 12 à 15. Matériel nécessaire : 20 cônes Départ 2 Départ 3 Départ 1 Départ 4 Séance n 1 : au signal, vous vous placez sur une branche de départ et vous faîtes des allers en slalomant autour des plots et des retours en courant, en longeant les branches. Vous repassez toujours par leur intersection. Le déplacement s effectue dans le sens des aiguilles d une montre. Plusieurs zones de départ possibles. Vous devez compter le nombre de branches parcourues sur le temps imparti. Séance n 2 et 3 : au signal, vous vous placez sur une branche de départ et vous faîtes des allers en slalomant autour des plots et des retours en courant, en longeant les branches. Vous repassez toujours par leur intersection. Le déplacement s effectue dans le sens des aiguilles d une montre. Plusieurs zones de départ possibles Vous devez annoncer le temps de course 12 13 14 15 et le nombre de branches que vous comptez parcourir. Critère de réussite : - pour la séance 1 : ne pas s arrêter avant 12 de course et conserver une allure de course régulière - pour les séances 2 et 3 : respecter le contrat annoncé au niveau du temps de course et de nombre de branches parcourues. - avoir conscience de ses possibilités et les exploiter. Cette situation peut être utilisée dans le cadre de l évaluation sommative du module d apprentissage. 5

2. La course avec obstacles, situation d apprentissage pour le cycle 3 Objectif d apprentissage : Adapter efficacement sa course à différents types d obstacles. Conditions de mise en œuvre : constituer 2, 3 voire 4 groupes (équipes) Chaque groupe débute le parcours en se plaçant sur une branche de l étoile (4 départs / 4 branches). Le parcours est terminé lorsque que l équipe est replacée comme au départ. Les 4 équipes évoluent en même temps sur le parcours. Temps de travail : variable suivant les capacités des élèves et les objectifs recherchés ( on peut associer à cet objectif d apprentissage ceux de la course de longue durée). Matériel nécessaire : 8 haies 8 tapis 8 cônes/jalons obstacles 1 échelle de rythme - 1 chrono Départ 2 Départ 3 Échelle de rythme placée sur la diagonale Départ 1 Départ 4 - Pour le premier coureur : au signal de départ, vous devez franchir les obstacles le plus vite possible. Vous devez toucher et contourner le plot central puis revenir en ligne droite vers le départ de la «branche» suivante. (déplacement dans le sens des aiguilles d une montre). - Pour les coureurs suivants : vous ne partez que lorsque le coureur qui vous devance a touché le plot central. Critères de réussite : individuel : - courir et franchir les obstacles puis courir en ligne droite au retour, le plus rapidement possible. collectif - être la première équipe à retrouver son placement de départ. - se repérer dans un espace matérialisé - maintenir sa vitesse malgré les obstacles - conserver son rythme sur l ensemble du parcours (possible si peu d élèves sur le parcours donc possibilité de faire 2 voire 3 parcours pour une classe). Variables : de complexification : augmenter le temps de course les déplacements en course d obstacles peuvent se faire sur le retour également. de simplification : chaque coéquipier se place sur une branche et n a qu un seul type de déplacement à réaliser, sur une seule branche (à réaliser sous forme de relais). 6

3. La course de relais, situation d apprentissage pour le cycle 3 Objectif d apprentissage : Se mettre en action le plus vite possible, donner et recevoir un témoin. Conditions de mise en œuvre : constituer des groupes de 3 élèves : A, B et C A coureur n 1 B coureur n 2 C coureur n 3 Prévoir autant de couloirs que d équipes. A, B et C se placent à des endroits précis avant de débuter la course. Temps de travail variable. Matériel nécessaire : 4 cônes par couloirs 1 bâton de relais dans chaque couloir. exemple de couloir C B A 4 3 2 1 Au signal : - A part en course jusqu au plot 1, fait le tour du plot n 1 et donne son relais à B qui est placé au plot 2. - B part en course jusqu au plot n 4, fait le tour du plot n 4 et donner son relais à C qui est placé au plot n 3 - C part en course jusqu au plot 1, fait le tour du plot n 1 et donne son relais à A qui est placé au plot 2..A part en course jusqu au plot n 4.il le franchit pour terminer la course. Critères de réussite : - ne pas faire tomber le témoin. - le témoin doit être toujours en mouvement. - commencer à courir avant d avoir le témoin pour lui conserver son mouvement - courir vite jusqu à la transmission complète du témoin. Variables : de complexification : augmenter la distance entre les plots. 7

4. La course de relais avec obstacles, situation d apprentissage pour le cycle 3 Objectif d apprentissage : Donner et recevoir un témoin en adaptant sa course à différents types d obstacles et en réalisant un lancer. Conditions de mise en œuvre : constituer des groupes de 3 élèves : A, B et C. A, coureur 1 B, coureur 2 C, coureur 3 Prévoir autant de couloirs que d équipes. A, B et C se placent à la ligne de départ. Temps de travail variable Matériel nécessaire : Par couloir : coupelles 4 petits cerceaux - 1 latte 1 bâton de relais 2 plots lanières de marquage. exemple de couloir C B A 4 3 2 1 Au signal : - A part en course, bâton de relais en main pour réaliser le parcours qui combine : course, course avec obstacles et lancers..après le lancer.retour en réalisant le même parcours puis contourne le plot et donne le relais à B. Le relais est passé entre les 2 plots - B réalise le même parcours puis passe le relais à C etc.. Critères de réussite : - ne pas faire tomber le témoin. - enchaîner et combiner les différentes actions. - réaliser le parcours sans temps d arrêt et courir vite jusqu à la transmission complète du témoin. Variables : de complexification : effectuer 2 puis 3 fois le parcours avant d arrêter la course. Augmenter la distance entre les plots placer des obstacles plus hauts ou plus larges. 8

5. La course de vitesse, situations d apprentissage pour les élèves de GS et de cycles 2 et 3. Les situations n 1 et 2 sont adaptées aux classes de Grande Section Les situations n 3 et 4 sont adaptées aux classes de Cycle 2 Les situations n 5 et 6 sont adaptées aux classes de Cycle 3 Situation n 1 «Le contre la montre» Compétence recherchée : agir en respectant les règles, courir vite. Deux couloirs parallèles de 20 mètres de long et de 2 mètres de large se terminent par des zones de couleurs. L un des couloirs comporte des obstacles bas (pour inciter au franchissement plutôt qu au saut). Les élèves se tiennent en file devant chaque couloir avec un sac de graines chacun. Au signal, deux enfants s élancent et courent le plus loin possible. Au bout de 8 secondes, au coup de sifflet, ils lâchent les sacs de graines pour repérer la zone atteinte. au signal, vous devez courir vite en adaptant votre course aux contraintes de la zone de course. Contraintes : - 5 essais dans chaque couloir - temps de course : 8 secondes Critère de réussite : Sur les 5 essais, améliorer la vitesse de course (déposer le sac de graines dans les zones de plus en plus éloignées du départ). Variables de simplification : - ajouter des obstacles pour renforcer la différence entre les 2 parcours. Variables de complexification : - après plusieurs essais, annoncer la zone que l on compte atteindre (poser une coupelle, à l extérieur du couloir mais face à la zone que l on pense atteindre). matériel à prévoir : 3 bandes de marquage, cordes pour matérialiser le départ, 4 sacs de graine, 1 sifflet et 1 chronomètre. Situation n 2 «Les trois tapes» Compétence recherchée : anticipation sur le départ et mise en action rapide, facilitées par la poursuite (infos visuelles et tactiles). Deux couloirs parallèles de 20 mètres de long et de 2 mètres de large. 2 élèves, un poursuivant et un poursuivi. Au départ, une rivière de 1 mètre les sépare. Les élèves se tapent 3 fois dans la main puis s élancent. Au bout de 8 secondes, coup de sifflet, pour stopper la course. pour le poursuivi : ne pas se faire rattraper par le poursuivant après les 3 tapes dans la main pour le poursuivant : rattraper le poursuivi après la 3 ème tape. Contraintes : - la poursuite ne commence qu après la 3 ème tape - bras tendu au-dessus de la rivière pour les 2-5 essais dans chaque rôle et un temps de course de 8 secondes. 9

Critère de réussite : - pour le poursuivi : sur les 5 essais, ne pas se faire rattraper plus de 3 fois. - pour le poursuivant : sur les 5 essais, rattraper le poursuivi au moins 2 fois Variables de simplification : - réduire la largeur de la rivière - pas de rivière et les élèves sont dos à dos Variables de complexification : - augmenter la largeur de la rivière - placer des obstacles dans le couloir (pour inciter au franchissement plutôt qu au saut). - augmenter le temps de course Critère d évaluation : 1 point t si le poursuivant a réussi, 1 point si le poursuivi a réussi. Comparaison des scores en fin de manche et mise en relation de la réussite avec la règle d action découverte que l on vérifie : pour préparer mon départ, je dois m orienter dans le sens de la course et décaler mes pieds pour pousser. matériel à prévoir : 3 bandes de marquage, cordes pour matérialiser le départ - la rivière l arrivée,1 sifflet,1 chronomètre. Situation n 3 «la course en 2 étapes» Compétence recherchée : - maintenir sa vitesse de course dans les quelques mètres qui précédent l arrivée. - par comparaison, comprendre la nécessité de courir vite jusqu à l arrivée. Deux couloirs parallèles de 30 (ou 40 mètres) de long et de 2 mètres de large A 15 mètres, placer un repère (ligne au sol). A 30 mètres, placer un repère pour matérialiser l arrivée. 2 coureurs (de préférence de même niveau) : un dans chaque couloir 2 juges : 1 juge à 15 mètres (½ course) et 1 juge à 30 mètres (arrivée de la course). Les élèves se tiennent en file devant chaque couloir. Au signal, les 2 élèves s élancent et courent le plus vite possible. au signal, vous devez courir le plus vite possible et passer le 1 er sur chaque ligne (ligne des «15 m» et ligne des «30 m»). Contraintes : - 5 essais par binôme puis changer les rôles - temps de course : 8 secondes Critère de réussite : Sur les 5 essais, passer le 1 er sur chaque ligne au moins 3 fois. Critère d évaluation : - 1 pt si l on passe la ligne des «15 m» le 1 er - 2 pts si l on passe sur la ligne des «30 m» le 1 er Comparaison des scores en fin de manche et mise en relation de la réussite avec la règle d action découverte que l on vérifie : pour maintenir ma vitesse, je cours vite au-delà de la ligne d arrivée. matériel à prévoir : 3 bandes de marquage, cordes pour matérialiser le départ et l arrivée, lanières courtes de marquage (ligne des 15 mètres),1 sifflet, 1 chronomètre. 10

Situation n 4 «demi-tour» Compétence recherchée : courir le plus vite possible sur 8 secondes sans se faire rattraper. Deux couloirs parallèles de 30 (ou 40 mètres) de long et de 2 mètres de large Dans chaque couloir, au niveau de la ligne de départ, 2 coureurs espacés de 1,50 mètres qui sont orientés dos aux couloirs de course. Au signal, chaque coureur doit effectuer un ½ tour pour s élancer et courir le plus vite possible sur 7 secondes. Au bout de 8 secondes, coup de sifflet final. - pour le poursuivi : vous devez réagir à un signal pour vous orienter dans le sens de la course, courir le plus vite possible sans ralentir jusqu au coup de sifflet final pour gagner la course et ne pas se faire rattraper. - pour le poursuivant : vous devez réagir à un signal pour vous orienter dans le sens de la course, courir le plus vite possible sans ralentir jusqu au coup de sifflet final pour gagner la course et rattraper le 1 er. Contraintes : - 5 essais par coureur puis changer les rôles - temps de course : 8 secondes. Critère de réussite : - pour le poursuivi : sur les 5 essais, gagner la course au moins 3 fois. - pour le poursuivant : sur les 5 essais, rattraper le poursuivi au moins 3 fois. critère d évaluation : - 1 pt si l on gagne la course en tant que poursuivi - 2 pts si l on gagner la course en tant que poursuivant. Comparaison des scores en fin de manche et mise en relation de la réussite avec la règle d action découverte que l on vérifie : pour maintenir ma vitesse, je cours vite, sans ralentir ma course jusqu au coup de sifflet final. Contraintes : - 5 essais dans chaque rôle - temps de course : 8 secondes matériel à prévoir : 3 bandes de marquage, cordes pour matérialiser le départ et l arrivée, des lanières courtes pour la zone de 1,5 m séparant les 2 coureurs, 1 sifflet et 1 chronomètre. Situation n 5 «le relais» Compétence recherchée : courir le plus vite possible jusqu à l arrivée. Deux couloirs parallèles de 40 mètres de long et de 2 mètres de large. Matérialiser une ligne de départ et une ligne d arrivée. 2 équipes de 3 coureurs (de préférence de même niveau) : une dans chaque couloir. 1 er coureur à la ligne de départ 2 ème coureur à la ligne d arrivée 3 ème coureur à la ligne de départ. 1 juge pour donner le départ. Au signal, les 2 premiers coureurs des 2 équipes se trouvant à la ligne de départ s élancent et courent le plus vite possible jusqu à l arrivée. Ils tapent dans la main de leur partenaire pour donner le relais. Celui-ci court à nouveau sur 40 mètres pour donner le 3 ème relais à son partenaire. La course se termine avec le 3 ème relayeur. 11

au signal, vous devez courir le plus vite possible sur 40 mètres sans ralentir avant de donner le relais. Contraintes : - 3 courses / relais - temps de course : de 8 à 9 secondes par coureur. Critère de réussite pour l équipe : sur 3 courses, en gagner au moins 2. matériel à prévoir : 3 bandes de marquage, des cordes pour matérialiser le départ et l arrivée, 1 sifflet et 1 chronomètre. Situation n 6 «le record» Compétence recherchée : courir le plus vite possible jusqu à l arrivée et sans ralentir. Deux couloirs parallèles de 40 mètres de long et de 2 mètres de large. Matérialiser une ligne de départ et une ligne d arrivée. 1 coureur dans chaque couloir. 2 juges : 1 juge pour donner le départ et 1 juge à l arrivée qui chronomètre. Les élèves se tiennent en file devant chaque couloir. Au signal, les 2 élèves s élancent et courent le plus vite possible. au signal, vous devez courir le plus vite possible les 40 mètres pour avoir un repère chronométrique. Contraintes : - 5 essais chacun mais après un temps de récupération. - tour de rôle dans les tâches Critère de réussite : à chaque essai, battre son temps «son record» précédent. Préparer une fiche par élève lui permettant de noter ses temps et de comparer ses performances. L enseignant peut disposer d une fiche lui permettant de consigner par écrit ses observations : - le départ est-il efficace? - la vitesse d arrivée est elle optimale ou y-a-t-il ralentissement? - la trajectoire de la course est-elle bien rectiligne? - la tonicité des coureurs (Conseils pour un départ efficace : pousser sur les jambes abaisser son centre de gravité mettre en action les bras). Cette situation peut être utilisée dans le cadre de l évaluation sommative du module d apprentissage. matériel à prévoir : 3 bandes de marquage, des cordes pour matérialiser le départ et l arrivée 1 sifflet et 1 chronomètre. 12

6. Les lancers, situations d apprentissage pour le cycle 3 Situation n 1 : Objectif d apprentissage : lancer avec précisions des objets. Conditions de mise en œuvre : constituer 2, 3 voire 4 groupes (équipes) Chaque équipe se place dans l aire de lancer, les lancers se font à tour de rôle. Chaque lancer est effectué au signal de l adulte. Temps de travail variable. Matériel nécessaire : 1 zone cible horizontale (damier de 9 cases ou tapis de 24 cibles circulaires) objets coupelles (pour délimiter la zone de lancer). Equipes A B C Cible horizontale - Vous devez lancer les objets dans la cible et compter les points marqués. Chaque équipe a 9 lancers à effectuer. Critères de réussite : individuel : - atteindre la cible et les zones permettant de marquer le plus de points. collectif - marquer plus de points que les autres équipes. - être face à la cible pour lancer - Attendre le signal pour débuter les lancers - Attendre le signal pour aller ramasser les objets 13

Situation n 2 : Objectif d apprentissage : lancer avec précisions des objets variés Conditions de mise en œuvre : constituer 2, 3 voire 4 groupes (équipes) Chaque équipe se place dans une aire de lancer. Les 4 équipes évoluent en même temps. Chaque élève évolue à tour de rôle. Chaque lancer est effectué au signal de l adulte. Temps de travail variable. Matériel nécessaire : 8 lanières de marquage 4 caisses ou zones cible 4 cordes 8 jalons et 8 socles 8 vortex 8 balles en mousse- 8 anneaux lestés 8 poids 4 cerceaux cible caisse ou zone cible jalon et corde caisse ou zone Zone 1 Zone 2 Zone 3 Zone 4 - Vous devez lancer les 10 objets dans la caisse en passant par-dessus la corde. Lorsque vos 10 objets sont lancés, comptez le nombre de réussites (l objet tombe dans la caisse ou sur la zone) et changez de lanceur. Critères de réussite : individuel : - atteindre la cible malgré les contraintes. collectif - faire tomber plus d objets dans la caisse que les autres équipes. - être face à la cible pour lancer - Attendre le signal pour débuter les lancers - Attendre le signal pour aller ramasser les objets Variables : de complexification : varier la hauteur de la corde augmenter la distance entre la zone de lancer et la caisse/cible varier la nature des lancers ( lancer à la cuillère, en rotation etc ). de simplification : rapprocher la zone cible aggrandir la zone cible garder un même objet. 14

Situation n 3 : Objectif d apprentissage : découvrir différents types de déplacements pour lancer des objets variés. Conditions de mise en œuvre : organiser 5 zones de lancer. Chaque élève réalise 5 lancers dans une même zone puis change de zone. Temps de travail variable. Matériel nécessaire : 10 lanières de marquage 5 cordes - 5 vortex 5 petits cerceaux 5 balles en mousse lestées 5 commettes 5 javelots en mousse 8 anneaux lestés 8 poids. zones de lancer/d élan Zone n 1 Zone n 2 Zone n 3 Zone n 4 Zone n 5 - sur la zone 1 : Vous êtes dos à la zone de lancer, vous devez sauter en faisant un ½ tour (une volte-face) et lancer l engin le plus loin possible. - sur la zone 2 : Vous devez faire des pas chassés dans la zone d élan et lancer l objet le plus loin possible. - sur la zone 3 : Vous devez faire des pas croisés dans la zone d élan et lancer l objet le plus loin possible. - sur la zone 4 : Vous devez courir et lancer votre engin le plus loin possible. - sur la zone 5 : Vous devez traverser la zone d élan en tournant sur vous-même et lancer l engin le plus loin possible. Critères de réussite : - adapter vos déplacements aux types de lancer - lancer le plus loin possible sur chaque zone. - rester face à la cible pour lancer - Attendre le signal pour débuter les lancers - Attendre le signal pour aller ramasser les objets 15

Situation n 4 : Objectif d apprentissage : améliorer une performance sur un lancer avec élan. Conditions de mise en œuvre : Challenge entre équipes - Prévoir 3 zones de lancer. Dans chaque équipe, chaque élève réalise, à la suite, 3 lancers différents. Noter la distance des lancers de chaque élève et, pour chaque équipe, additionner les résultats des élèves. Temps de travail variable. Matériel nécessaire : 1 vortex 1 petit cerceau ou disque mousse 1 poids mousse - 2 lanières de marquage 1 décamètre des coupelles pour délimiter la zone d élan Zones d élan Zone n 1 Zone n 2 Zone n 3 décamètre - Lancer n 1 : Vous devez faire une volte- face et lancer l engin le plus loin possible. (tenir l engin en pronation, paume vers le bas et utiliser la rotation du corps pour accélérer l engin) : lancer en rotation - Lancer n 2 : Vous devez faire 2 pas chassés ou 2 pas croisés dans la zone d élan et lancer l objet le plus loin possible ( enchaîner la course d élan et lancer sans rupture, armer le bras lanceur loin derrière soi, utiliser les appuis au sol pour transmettre le maximum d énergie à l engin, trouver la bonne trajectoire avec un angle d environ 45 ) : lancer en translation. - Lancer n 3 : Vous devez faire 2 pas d élan et lancer l objet le plus loin possible (tenir l engin à 2 mains au niveau du cou et coudes hauts, lancer de façon explosive en se grandissant, utiliser les appuis au sol pour transmettre le maximum d énergie à l engin) : lancer lourd en translation. Critères de réussite : - Respecter les différents types de déplacements de la course d élan - Enchaîner élan/lancer sans temps d arrêt. - Collectivement : réaliser la distance la plus grande. - Rester face à la cible pour lancer - Garder un équilibre après le lancer - Attendre le signal pour débuter les lancers - Attendre le signal pour aller ramasser les objets 16

Situation n 5 : Objectif d apprentissage : lancer avec précision Conditions de mise en œuvre : Challenge entre équipes - Prévoir 1 zone de lancer par équipe (cible horizontale). Dans chaque équipe, chaque élève réalise, à la suite, 3 lancers différents. Noter la distance des lancers de chaque élève et, pour chaque équipe, additionner les résultats des élèves. Temps de travail variable. Matériel nécessaire : 1 vortex 1 petit cerceau ou disque mousse 1 javelot mousse- 2 lanières de marquage 1 décamètre des coupelles pour délimiter la zone d élan. Zone d élan ( zone de lancer) Zone cible décamètre - Lancer n 1 : Vous devez faire une volte- face et lancer l engin le plus loin possible. - Lancer n 2 : Vous devez faire 2 pas chassés dans la zone d élan et lancer l objet le plus loin possible - Lancer n 3 : Vous devez faire 2 pas croisés dans la zone d élan et lancer l objet le plus loin possible Critères de réussite : - Respecter les différents types de déplacements de la course d élan - Enchaîner élan/lancer sans temps d arrêt. - Collectivement : réaliser la distance la plus grande. - Rester face à la cible pour lancer - Garder un équilibre après le lancer - Attendre le signal pour débuter les lancers - Attendre le signal pour aller ramasser les objets 17

7. Les sauts, situations d apprentissage pour situations d apprentissage pour les élèves de GS et de cycles 2 et 3. Les situations n 1 et 2 sont adaptées aux classes de Grande Section Les situations n 3 et 4 sont adaptées aux classes de Cycle 2 La situation n 5 est adaptée aux classes de Cycle 3 Situation n 1 : «Les rivières» Compétence recherchée : franchir un obstacle en tirant profit de sa vitesse d élan. Trois couloirs parallèles sont matérialisés, chacun comportant en fin de parcours un rouleau de mousse (30 cm de diamètre maxi) et un tapis de réception sur lequel une zone interdite est tracée («rivière»). But pour l élève : franchir l obstacle sans perdre sa vitesse d élan et arriver sur le tapis sans toucher la zone interdite. Contraintes : 5 essais par élève. Critère de réussite : Sur les 5 essais, sauter de plus en plus loin. Variables de simplification : réduire la course d élan. Variables de complexification : conserver un obstacle bas mais augmenter la largeur des rivières. Situation n 2 «Je saute haut» Compétence recherchée : différencier élan et saut vers le haut et essayer d enchaîner courir et sauter haut. Placer des foulards à hauteurs différentes devant des tapis de réception adaptés à la situation. Placer des plots matérialisant les zones de départ possibles de la course. A tour de rôle, les élèves courent pour aller toucher un foulard. But pour l élève : toucher un foulard puis un plus haut etc... Contraintes : - faire autant de sauts que de foulards accrochés - à partir des différentes zones de départ - appel un pied - on touche le foulard mais on ne l attrape pas - on revient sur le côté - nombreux essais Critère de réussite : - «touché», «pas touché» complexification : - toucher un maximum de fois les foulards exp : sur 6 sauts, toucher au moins 3 foulards 18

Situation n 3 : «Sauter loin» Compétence recherchée : améliorer la qualité de l impulsion. Trois couloirs parallèles sont constitués d une zone d élan réduite (4 à 5 mètres) et d une aire de saut (bloc mousse renforcés par un tapis sarneige) sur laquelle sont tracés des repères tous les 50 cm. Le premier parcours est constitué de tapis en contre-haut ; un obstacle mou est ajouté sur le 2 ème parcours ; un tremplin est placé devant les tapis du 3 ème.. But pour l élève : différencier les pas d élan de l impulsion et sauter le plus loin possible ; affirmer son pied d appel. Contraintes : 5 essais par élève sur chaque parcours. Critère de réussite : Sur les 5 essais, sauter de plus en plus loin. Variables de simplification : réduire la distance d élan. Variables de complexification : varier les longueurs d élan (jusqu à 8/10 mètres) pour trouver celle où l on réussit le mieux. Situation n 4 «Sauter haut» Compétence recherchée : enchaîner course d élan et sauter haut 3 aires de saut sont organisées : zone de départ, élastique à franchir et bloc mousse pour la réception. Les 3 élastiques sont placés à hauteurs différentes. But pour l élève : réussir sur le dispositif le plus élevé possible. Contraintes : 10 essais pour parvenir à passer du n 1 au n 2 etc. Critère de réussite : situer le dispositif où l on réussit sa meilleure performance et avancer des hypothèses sur son échec. Situation n 5 «Je saute haut, loin et plusieurs fois» Compétence recherchée : - adapter son impulsion au type de saut à réaliser. - effectuer des sauts de natures différentes Trois couloirs parallèles permettent d enchaîner un saut en hauteur (élastique tendu 30 à 60 cm), un saut en longueur (tapis avec zones de couleur) et des multibonds cerceaux). But pour l élève : choisir le parcours approprié à ses possibilités pour effectuer le plus rapidement possible les 3 franchissements demandés. Contraintes : 2 parcours par élèves (1 parcours = 3 sauts différents). Critère de réussite : sur les 5 essais, sauter de plus en plus loin et de plus en plus haut. Variables de simplification : jouer sur les distances entre les 3 séquences du parcours ; réaliser le jeu sous forme de relais pas équipe de 3 : chacun ne réalise qu un saut. Variables de complexification : enchaîner successivement 4 parcours. 19

8. Le parcours, dispositif d évaluation. Proposition de dispositif d évaluation sous forme de parcours Cycle 3 Zone de lancer 3 4 2 Réserve de vortex Réserve de disques Zone de lancer 5 7 6 1 8 9 Descriptif du parcours : Ce parcours se réalise sous forme de relais. Les élèves effectuent au moins trois passages. 1. effectuer 3 sauts verticaux dans le cerceau puis rejoindre la zone centrale en courant. 2. prendre un vortex et courir rejoindre la zone de lancer en sautant par-dessus les tapis 3. lancer le vortex avec 2 pas d élan (pas chassés ou pas croisés) puis aller récupérer le vortex 4. courir en sautant par-dessus les haies puis poser le vortex dans la zone/réserve 5. prendre un disque ou un poids et lancer l engin après 2 rotations dans la zone d élan 6. récupérer l engin et courir avec une accélération entre les 2 plots 7. marcher rapidement pour aller poser l engin dans la zone/réserve 8. courir jusqu au plot en posant pied droit/pied gauche etc. dans chaque cerceau. 9. rejoindre le départ en course lente et taper dans la main de son partenaire pour lancer le relais. Le parcours est installé sur chaque ½ terrain de handball. 20