0 Vincent-Jean Dubé 826 Rue Borée Québec (Qc) G1C 7E5 Téléphone : (418) 806-6264 Courriel : info@soccer22.qc.ca Site Internet : www.soccer22.qc.ca En collaboration avec l Association de soccer de BEAUPORT
1 RÈGLES SPÉCIFIQUES DU TOURNOI DUEL 22 (DUEL des GARDIENS) ARTICLE 1. L ÉVÉNEMENT 1.1. L événement DUEL 22 se déroule sur deux (2) jours. 1.2. Le participant choisi sa journée de compétition 1.2.i Tournoi du samedi 1.2.ii Tournoi du dimanche 1.2.iii Les deux tournois (samedi et dimanche ; participation à deux (2) tournois distincts) 1.3. Plusieurs parties prennent place pendant chacune des journées de compétitions. Les journées de compétitions sont deux tournois distincts. Chacun des tournois se déroulent sur une période maximale d une journée. 1.4. La formule jouée est de type 1.4.i DUELS 2vs2
2 ARTICLE 2. INSCRIPTIONS 2.1. Les critères suivants sont considérés lors de la rentrée des inscriptions : 2.1.i L ordre d arrivée des inscriptions incluant le paiement reçu ; la priorité ira au premier arrivée. 2.1.ii La catégorie (âge) du participant inscrit ; U12, U13, U14, etc. 2.1.iii Le niveau de jeu (A, AA, AAA) du participant. 2.1.iv Les athlètes de niveau élite (AAA) évolueront dans 2 catégories plus élevées que la leur. Par exemple ; 2.1.iv.a. U15AAA = U17 AA 2.1.v Le nombre de participants inscrits afin de former un multiple de 4. 2.2. Le sexe des participants n est pas considéré lors de la formation des catégories. 2.3. Tout changement peut être apporté par le responsable du tournoi afin d assurer un déroulement sécuritaire et harmonieux pour tous et toutes.
3 ARTICLE 3. DÉROULEMENT ET FORMATION DES ÉQUIPES 3.1. Le critère 2.1.v (nombre de participants doit être un multiple de 4) doit être respecté afin de procéder au tournoi à la ronde, au classement des gardiens. 3.2. Tous les participants jouent une partie complète par ronde lors des parties de classement général. 3.3. Quatre (4) rondes sont prévues pour permettre aux participants de se classer du mieux qu ils le peuvent au tableau général. 3.4. Avant chaque ronde, l organisateur formera les équipes en pigeant (loterie) 3.4.i Par exemple, s il y a 12 participants : 3.4.i.a. Match #1 : pige 1 et 2 contre pige 3 et 4 3.4.i.b. Match #2 : pige 5 et 6 contre pige 7 et 8 3.4.i.c. Match #3 : pige 9 et 10 contre pige 11 et 12 3.5. Une fois la ronde terminée, une nouvelle pige sera réalisée afin de former de nouvelles équipes pour le ronde #2 (les matchs #4-#5-#6) et ainsi de suite jusqu à concurrence de 4 rondes. 3.6. Classement des gardiens : 3.6.i Tous les gardiens inscrits joueront un minimum de quatre (4) parties afin de se classer au tableau général. 3.6.ii Les victoires (2pts), défaites (0 pt), nuls (1 pt) et défaite par forfait (-1pt) sont comptabilisés de manière individuelle pour chaque gardien. 3.6.iii En cas d égalité, le différentiel des buts pour et contres sera considéré.
4 DÉTAILS de la COMPÉTITION (FORMULE 2 vs 2) Voici les règles spécifiques du DUEL 22 édition 2012 qui permet aux participants de traverser la zone centrale afin de réaliser des attaques terrestres. De plus. ARTICLE 4. RÈGLES 4.1. Espace de jeu et dimensions des buts : 4.1.i Dimensions du terrain ; 28 mètres de long par 18 mètres de large 4.1.ii Zone centrale de 6 mètres 4.1.iii Buts standards de soccer à 7 4.1.iv Ballons #5 pour 12 ans et plus 4.1.v Les deux membres de la même équipe sont du même côté du terrain Image 1.1
5 4.2. Début de la partie et changement de côté : 4.2.i La partie débute par un tirage au sort. Le gagnant du tirage au sort peut : 4.2.i.a. Choisir de démarrer avec le ballon. Dans ce cas, l'équipe adverse choisie son côté de terrain. 4.2.i.b. Choisir un côté de terrain. Dans ce cas, l'équipe adverse démarre le jeu avec le ballon. 4.2.ii Après 5 minutes 30 secondes de compétition, les équipes changent de côté pour la deuxième mi-temps de 5 minutes 30 secondes (total : 11 minutes de jeu). 4.3. Terminologie et quelques règles (en considérant l image 1.1) : 4.3.i Attaquants : équipe en possession du ballon. Ceux-ci ont les droits d un joueur de champ (pas de mains) 4.3.ii Gardiens : équipe qui n est pas en possession du ballon 4.3.iii Tiers défensif : surface de jeu que les deux équipes respectives doivent défendre. L utilisation des mains est permise en tout temps à l équipe qui se retrouve dans sa surface défensive. 4.3.iv Tiers offensif : surface de jeu dans laquelle les deux équipes peuvent attaquer. L utilisation des mains est interdite en tout temps à l équipe qui se retrouve chez l adversaire. 4.3.v Zone centrale : surface neutre (surface C) impliquant quelques règles spécifiques : 4.3.v.a. Aucune permission d entrer cette zone avant que le ballon y pénètre. 4.3.v.b. Zone imitant la ligne bleue du hors-jeu au hockey ; le ballon doit traverser avant que les attaquants aient le droit de suivre. Si le ballon revient en tiers défensif, les attaquants doivent revenir en tiers défensif.
6 4.3.v.c. Attaquants ; aucun droit d utiliser les mains dans cette surface avant qu un adversaire ait touché/dévié/etc. Dès ce moment, TOUS les participants deviennent des gardiens à l intérieur des limites la zone centrale. 4.4. Déroulement : 4.4.i Les attaquants ont le droit de : 4.4.i.a. Lancer à la main, botter du sol, à la volée ou à la demie-volée, passer à son partenaire, avancer avec le ballon, dribbler, etc. 4.4.i.b. Une fois le ballon au sol, il ne peut plus être repris dans les mains (en respectant les règles déjà décrites en 3.3). 4.4.i.c. Dribbler à travers la zone centrale pour attaquer l équipe adverse sous forme de jeu au sol. Ne pas oublier, la règle du hors-jeu s applique de la zone centrale 4.4.i.d. Poursuivre le dribble/conduite dans la zone adverse. 4.4.i.e. ***le ballon peut être joué en retrait, de la zone offensive à la zone centrale ou défensive, sans être repris à la main. Toutefois, les attaquants doivent rebrousser chemins en tiers défensifs (règle du hors-jeu). Cette manière de faire n est pas tolérée pour gagner du temps au cadran. 4.4.i.f. Le jeu doit être rapide ; la prise de décision de l équipe qui attaque doit jouer à l intérieur de 5 secondes ; temps pris en charge par l arbitre en chef.
7 4.4.ii Les gardiens doivent défendre leur but : 4.4.ii.a. Ils ne peuvent pas pénétrer la zone centrale avant que les attaquants y jouent le ballon. 4.4.ii.b. À tout moment, les retours peuvent être pris par l équipe ayant préalablement tenté de compter un but. 4.4.ii.c. Dès que les gardiens prennent possession du ballon dans leur propre surface de jeu (tiers défensif), l équipe adverse doit obligatoirement rebrousser chemin sans gêner ou tenter d arrêter les nouveaux attaquants dans leurs actions, contre-attaque. 4.4.ii.d. Si le ballon est dévié mais que ce dernier sort de la surface de jeu, alors les rôles demeurent les mêmes, le ballon est redirigé à l équipe qui se mérite le ballon. a. *** Ils doivent être dans leur zone respective pour recevoir le ballon de l arbitre. b. S'il y a but, alors les attaquants augmentent leur pointage de 1 et le ballon est redirigé par l'arbitre à l'équipe ayant comptée ("winners ball"). c. *** les futurs attaquants doivent être dans leur zone respective avant d attaquer. 4.4.ii.e. S'il y a déviation sur la barre transversale puis retour vers son propre but, alors il y aura but contre son camp si le ballon traverse la ligne de but. Sinon, les anciens attaquants deviennent des gardiens et peuvent tenter d'exécuter un arrêt sur leur propre tir. 4.4.ii.f. Dans tous les cas, l'équipe en possession du ballon doit absolument jouer à l'intérieur des 5 secondes qui suivent l'arrêt, l'attrapé, la déviation, etc. à moins que ceux-ci attaquent " balle au pied ".
8 5. Système de pointage au classement I. Victoire a. Première équipe qui atteint 15 buts. b. Équipe ayant le plus de buts après 11 minutes de duel. c. Si un membre de l'équipe adverse est absent après 2 minutes suivant l'heure du début de la partie. d. Si un des gardiens d'une équipe se blesse et que le gardien en santé désire déclarer forfait, i.e. de ne pas jouer seul ou ne pas continuer la partie. (-1 pt au classement pour les joueurs forfaits). e. Un forfait sera comptabilisé par la marque de 6 à 0 f. 2 points pour l équipe gagnante au classement général (0 point à l équipe perdante au classement général) II. Partie nulle a. Le score est égal après le temps réglementaire i. 1 point au classement général pour chacune des équipes. Vincent-Jean Dubé Directeur-fondateur