Guide de l alternance Contrat de PROFESSIONNALISATION



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Transcription:

I Guide de l alternance Contrat de PROFESSIONNALISATION Pôle multimédia Diplôme Universitaire Technologies de l Information et de la Communication Licence Professionnelle Systèmes Informatiques et Logiciels, option Communication multimédia Licence Professionnelle Systèmes Informatiques et Logiciels, option Communication Multimédia 1.- PRESENTATION SYNTHÉTIQUE DU CONTRAT DE PROFESSIONNALISATION Qu est-ce que le contrat de professionnalisation? L IUT de Bayonne et du Pays Basque vous propose de réaliser vos études en alternance via le contrat de professionnalisation qui est un contrat de travail conclu entre un employeur et un salarié. Son objectif est l insertion ou le retour à l emploi des jeunes adultes par l acquisition d une qualification professionnelle (diplôme, titre, certificat de qualification professionnelle ) reconnue par l État et/ou la branche professionnelle. Le contrat alterne des périodes d enseignement général, technologique et professionnel et des périodes de travail en entreprise dans une activité en rapport avec la qualification visée. À qui s adresse-t-il? Jeunes âgés de 16 à 25 ans. Demandeurs d emploi âgés de 26 ans et plus. Bénéficiaires du revenu de solidarité active (RSA), de l allocation de solidarité spécifique (ASS) ou de l allocation aux adultes handicapés (AAH). Personnes ayant bénéficié d un contrat unique d insertion. Les avantages pour l alternant Acquérir une expérience professionnelle. Obtenir une qualification professionnelle. Statut de salarié. Bénéfice de tous les avantages des salariés. Votre formation vous est gratuite car prise en charge par l Organisme Paritaire Collecteur Agréé (OPCA) de l entreprise. Une rémunération adaptée : Des aides à l embauche pour l entreprise Les employeurs peuvent bénéficier d aides financières : - Allégements de cotisations patronales sur les bas et moyens salaires - Exonération spécifique pour certains groupes d employeurs - Aide forfaitaire en cas d embauche de demandeurs d emplois de 26 ans et plus Quel type de contrat? Contrat à durée déterminée (CDD) de 6 à 12 mois. Pour les personnes sans qualification ou bénéficiaires du RSA, de l ASS, de l AAH ou sortant d un contrat aidé, possibilité de l étendre à 24 mois. En dehors des cas mentionnés ci-dessus, la durée légale des contrats est précisée dans un accord conventionnel (accord de branche). Contrat à durée indéterminée (CDI). Les règles de durée maximale mentionnées ci-dessus portent sur la première phase du contrat qui s effectue en alternance. Age Moins de 21 ans Rémunération Bac+2 validé Au moins 65% du SMIC 21 et plus Au moins 80% du SMIC 26 ans et plus Au moins le SMIC ou 85% de la rémunération minimale conventionnelle ordinaire Du tutorat pendant la durée du contrat Au cours de son alternance, l étudiant alternant est suivi : - Par un tuteur de l entreprise, justifiant d une qualification et d une expérience en rapport avec l objectif de professionnalisation visé - Par un référent pédagogique, enseignant de la formation aidant l alternant à bien mener de pair scolarité et alternance.

2.- RECHERCHE D UNE ENTREPRISE La recherche d une entreprise d accueil doit être faite en parallèle à votre candidature pédagogique. Le contenu de votre mission en Contrat de Professionnalisation fait l objet d une validation par l IUT et de la signature d une Convention IUT-Entreprise-Etudiant. Prenez donc régulièrement contact avec nous, lors de vos recherches, et dès réception d une réponse positive d une entreprise prospectée, afin de passer à l étape de validation et signature. Dates clés Vous avez jusqu au 08/09/2014 dernier délai, pour finaliser les démarches avec votre entreprise d accueil. Au-delà de cette date, votre dossier de candidature sera automatiquement basculé en Candidature Formation Initiale et suivra la procédure détaillée page 7. La mission en entreprise démarre à la date souhaitée par l entreprise, mais au plus tard le premier jour de la formation à l IUT. La date du 15 septembre 2014 est proposée à titre indicatif, elle peut-être avancée ou reculée. MISSIONS ENVISAGEABLES Elles doivent aborder les trois dimensions situées au cœur de la formation, à savoir : la gestion de projet, le multimédia et l informatique. Elles doivent être mises en valeur lors de la rédaction de la fiche de poste car elles conditionnent la validation du projet par les responsables de la formation. Dimension Gestion de Projet La fiche de poste doit être suffisamment ample et riche pour inciter l'étudiant à mettre en oeuvre les techniques de gestion de projet, telles que l identification des tâches à réaliser, la planification et suivi de ces tâches dans le temps, la gestion des relations avec le client, l organisation et animation de réunions, la définition d'un cahier des charges, l organisation et la nomenclature des documents générés au cours du projet, l estimation des coûts de réalisation, des tests ergonomiques et recettes usines, etc. Dimension Multimédia La fiche de poste doit prévoir pour l étudiant de créer, modifier ou scénariser des ressources de nature multimédia. Il peut s'agir de travailler sur des images, des sons, des vidéos, des animations ou bien sûr une combinaison de ces médias. Le travail visé peut porter sur la conception de chartes graphiques destinées à véhiculer des messages spécifiques, la création de logos ou de bannières, la réalisation de brochures ou de vidéos publicitaires, l'élaboration de podcasts intégrables dans des sites web, etc. D'un point de vue technique, le travail peut porter sur le tournage ou le montage de vidéo, le traitement de sons ou d'images, la réalisation d'animations, la fabrication de nouveaux gabarits pour un site web, etc. Dimension Informatique La fiche de poste doit également permettre à l'étudiant de mettre en oeuvre ses compétences techniques en informatique. Les compétences visées concernent l'analyse, la conception et la programmation. Il peut s'agir d'analyser une application existante (d'un point de vue ergonomique, graphique, navigationnel,...), de réaliser une nouvelle application (implantation de l'architecture générale, programmation des fonctionnalités, structuration d'une base de données,...) ou de modifier une application existante (ajout de nouvelles fonctionnalités, modification de scripts,...). 3.- ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL ET ENCADREMENT L'entreprise doit pouvoir fournir à l'étudiant un environnement de travail lui permettant de mener ses missions : un bureau, un ordinateur ainsi que le matériel et les logiciels nécessaires pour réaliser le travail demandé. D'autre part, l étudiant doit pouvoir être assisté en cas de difficulté. L'entreprise doit donc disposer de personnes ayant des compétences techniques dans les trois dimensions relevant du cœur de la formation (multimédia, informatiqueweb, gestion de projet) afin de pouvoir aider l étudiant en cas de situation bloquante. Cette personne peut être le tuteur ou une personne différente. 4.- CONTACT - INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES Marina Merle - marina.merle@iutbayonne.univ-pau.fr - 05 59 57 43 07 Licence Professionnelle SIL-CM 2014-2015 page 2 / 7 Guide de l alternance IUT Bayonne Pays Basque

5.- Licence Professionnelle SIL-CM 2014-2015 page 3 / 7 Guide de l alternance IUT Bayonne Pays Basque

6.- DESCRIPTION SYNTHÉTIQUE DE LA FORMATION ET DES MÉTIERS PRÉPARÉS Le multimédia est basé, par nature, sur la communication. Il est le résultat de convergences et d avancées technologiques dans divers domaines tels que l audiovisuel, l informatique (numérisation, compression, interactions homme-machine, interopérabilité ), les réseaux et transports de données, les arts graphiques et scénaristiques, la communication. La Licence Professionnelle «Systèmes Informatiques et Logiciels, option communication multimédia», délivre un diplôme de niveau II. Elle a pour but de doter les candidats de connaissances et compétences croisées en informatique web, en gestion de projet et en multimédia, qui sont à la fois générales et techniques : Connaissances et compétences générales - Savoir analyser et spécifier une application web-multimédia selon divers points de vue : communication, technologique, fonctionnel, normes et méthodes en vigueur (ergonomie, accessibilité, qualité). - Connaître les principaux aspects juridiques liés à la réalisation et distribution d une application web-multimédia - Savoir communiquer avec l ensemble des intervenants concernés par un projet web-multimédia - Connaître et savoir appliquer des outils et méthodes de Gestion de projet web-multimédia Connaissances et compétences techniques - Maîtriser les techniques et outils permettant de préparer des ressources audiovisuelles d une application multimédia : scénarisation, prise de vue/son, tournage, montage, création graphique, traitement d images et post-production - Maîtriser des langages, technologies et outils de développement d applications multimédias en ligne (sites web interactifs et dynamiques à interactivité côtés client et serveur), mobiles ou hors ligne (DVD) - Savoir mettre en œuvre des principes d ergonomie et d accessibilité lors de la conception d une application webmultimédia - Savoir mettre en œuvre des techniques de test/recettage - Savoir appliquer les connaissances réseau nécessaires à l implantation, exploitation et maintenance de sites web - Maîtriser des environnements d exploitation des applications multimédias - Notions de techniques de référencement, de mesure d audience - Notions sur les pratiques et usages sur les réseaux sociaux, de community management Métier visé Le métier visé, du Responsable de projets multimédias, se trouve à l intersection de fonctions informatiques, techniques, artistiques et de communication du produit ou service multimédia et qui aurait vocation à en assurer l intégration. Selon le domaine d activité de l entreprise, la nature des projets multimédias ou encore, la taille ou les modalités d organisation de l entreprise, le responsable de projets multimédias peut se voir rattaché à diverses directions (technique, communication, marketing) ou directement au chef d entreprise. Son rôle peut se schématiser à l aide de la figure suivante : Le responsable de projets multimédias prend en charge le suivi et le développement d un projet multimédia. - Il assiste le client dans l élaboration d un dossier d analyse des besoins et d un cahier des charges : produit/service souhaité, enjeux, utilisateurs, environnement d utilisation, contraintes techniques, juridiques (droits de copyright sur les ressources multimédias, sécurité des informations) et économiques... - Il définit ensuite une bonne solution en termes de services fonctionnels, d orientation ergonomique, de technologies de développement, d environnements d exploitation juridique et technique. Il réalise une estimation économique du projet. - Il en évalue la faisabilité technique, juridique et économique. - Il planifie les étapes du projet, établit les besoins en collaborateurs (documentalistes, concepteurs, ergonomes, programmeurs, graphistes, ) et les interventions de chacun d eux dans le projet. - Il coordonne la réalisation de l application multimédia et valide les choix techniques. Figure 1 : Le métier de Responsable de projets multimédias Licence Professionnelle SIL-CM 2014-2015 page 4 / 7 Guide de l alternance IUT Bayonne Pays Basque

Autres métiers préparés Les étudiants issus de la formation pourront, de manière plus large, selon leur profil et leur projet professionnel, occuper les emplois suivants : - Assistant chef de projet multimédia ou Chef de projet multimédia (selon la taille de l entreprise) ; - Concepteur et/ou administrateur de sites Web / Webmaster ; - Concepteur/développeur d applications réparties orientées web / Webmaster technique ; - Concepteur de produits multimédias grand-public (DVD publicitaires, éducatifs, encyclopédies multimédias, jeux, ) ; - Concepteur de contenus multimédias pour des éléments communicants de 3ème génération (téléphone web) / Concepteur de contenus Rich media ; - Assistant de production ; - Gestionnaire d un centre de ressources ou de médiathèque. Les fiches métiers les plus proches répertoriées dans les nomenclatures métiers françaises sont : - Nomenclature ROME (http://www.pole-emploi.fr/candidat/les-fiches-metiers-@/index.jspz?id=681) - Études et développement informatique (fiche ROME M1805) : o Assistant chef de projet informatique, Concepteur-développeur web-multimédia, Webmaster développeur - Conception de contenus multimédias (fiche ROME E1104) : o Webmaster-concepteur de sites web, Responsable de conception-communication multimédia - Animation de sites multimédias (fiche ROME E1101) : Community manager - Direction des systèmes d Information (fiche ROME M1803) : o Assistant chef de projet multimédia ou Chef de projet multimédia (selon la taille de l entreprise) - Réalisation de contenus multimédias (fiche ROME E1205) : Web designer - Nomenclature APEC (http://annuaire-metiers.cadres.apec.fr/#internet---multimedia) - Informatique : Assistant chef de projet fonctionnel web, Développeur web, Webmaster - Communication : Community manager - Création : Web designer - Marketing : Réferenceur web 7.- PUBLICS VISÉS - PARCOURS DE FORMATION COMPÉTENCES DONNÉES Publics visés Le positionnement de notre formation par rapport aux métiers visés nous conduit à accueillir des étudiants aux profils variés (informaticiens, spécialistes en audiovisuel ou graphisme, scientifiques issus de DEUG/L2, BTS ou DUT divers). La formation est accessible aux candidats titulaires des diplômes suivants : - L2 Scientifique générale, Informatique - DUT Informatique, MMI, STID, DUT GTR / R&T, Info-Com - BTS Informatique / SIO option SLAM, Audiovisuel, Communication, Communication visuelle option multimédia - DEUST Webmaster et gestionnaire d'intranet - L2 Communication, Ergonomie, arts graphiques Parcours de formation Les enseignements dispensés doivent alors mettre en cohérence la complémentarité des savoirs et compétences des étudiants en vue de les faire converger vers les connaissances et compétences des métiers visés. Pour ce faire, les contenus de la formation sont regroupés en 6 Unités d Enseignement, listées ci-dessous : - UE académique de "Mise à Niveau (MàN)" - 5 ECTS : contenus adaptés aux différents profils d entrée des candidats afin de les préparer aux enseignements de tronc commun. - UE académique de Tronc Commun "Analyse et Conception (ACO)" - 10 ECTS : elle regroupe des matières à visée théorique et/ou conceptuelle relevant généralement des phases préparatoires et/ou de conception d un projet multimédia - UE académique de Tronc Commun "Langages, Outils et Techniques (LOT)" - 10 ECTS : elle regroupe des matières à visée plus opérationnelle relevant généralement des phases de production d un projet multimédia - UE académique de Spécialité - 10 ECTS : À l issue des enseignements de Mise à Niveau et de Tronc Commun (volume 375 heures), les étudiants choisissent l un ou l autre des deux parcours Spé GP / Spé Info, d un volume de 100 heures : Spécialité "Ingénierie du multimédia Gestion de Projets (Spé-GP)" Ou bien Spécialité "Ingénierie du multimédia Développement d applications distribuées orientées web (Spé-Info)" - UE Professionnelle "Projets Tutorés" : 10 ECTS - UE Professionnelle "Stage" : 15 ECTS Licence Professionnelle SIL-CM 2014-2015 page 5 / 7 Guide de l alternance IUT Bayonne Pays Basque

Finalement, chaque étudiant bénéficie de 475 heures d enseignement auxquelles s ajoutent 150 heures de projets tuteurés et un stage de 16 semaines. Les parcours résultants de l organisation des UEs peuvent être schématisés sur la figure suivante : Compétences fournies par la formation Figure 2 : Articulation de la formation Le tableau ci-dessous détaille les compétences données par la formation : Unités Enseignement Unités Pédagogiques Compétences données Disciplines concernées Analyse et Conception (ACO) Langages, Techniques et Outils (LOT) Spécialité Ingénierie de projets multimédias (SPÉ) ACO Info ACO MM ACO GP LOT Info LOT MM LOT GP SPE Info - Savoir concevoir des scénarios d'interaction (navigation, storyboard) correspondant à des objectifs de communication définis et en accord avec les principes fondamentaux d ergonomie - Savoir analyser les besoins du client et concevoir un système d'informations avec UML - Connaître les théories de la communication et de la sémiologie de l'image (ou autres supports du multimédia) - Analyser et critiquer des environnements interactifs multimédias - Appréhender la diversité des applications multimédias pour savoir se situer dans cet échiquier professionnel - Connaître les étapes du cycle de vie d une application multimédia - Comprendre les objectifs (et les moyens mis en œuvre) pour chacune des étapes du cycle de vie d'un logiciel - Savoir identifier les besoins du client et les décrire dans un cahier des charges fonctionnel - Connaître les principes de programmation côté client (html4&5, css2&3, javascript) - Savoir créer un site à l aide d un CMS (Joomla, WordPress) - Connaître les principes de programmation côté serveur (php) - Acquérir les savoir-faire permettant la création ou le traitement de ressources multimédias (images, créations graphiques vectorielles, sons, vidéos) à travers une pratique de logiciels (suite Adobe) - Savoir utiliser un banc de montage Son et Vidéo - Savoir mettre des effets créatifs, sonores et visuels (postproduction : Audition, After Effects) - Savoir mettre en œuvre des techniques de pilotage de projets - Savoir définir le cadre juridique d une application multimédia (données nominatives, CNIL, mentions obligatoires, responsabilités des différents intervenants, concurrence déloyale, dépôts marque-nom de domaine, cybersquatting, droits d'auteur, droits voisins, ) - Savoir concevoir et interroger des fichiers de type XML (par exemple dans le domaine du multimédia : XHTML, SVG et SMIL) - Connaître les technologies de développement web faisant usage de bibliothèques et de framework (PHP, javascript, AJAX, CSS, JQuery) - Etre capable d'invoquer des services Web (Jonas, JBoss...) - Savoir manipuler des bases de données multimédias - Savoir mettre en œuvre toutes les connaissances de type réseau nécessaires à l implantation, l exploitation et la maintenance d un site Web (protocoles, administration, sécurité) - Connaître les principes de la programmation mobile sous Android Informatique / Ergonomie Audiovisuel / Sémiologie des médias Gestion de projets Informatique Techniques audiovisuelles et multimédias Gestion de Projets Informatique OU OU OU Licence Professionnelle SIL-CM 2014-2015 page 6 / 7 Guide de l alternance IUT Bayonne Pays Basque

SPE GP - Être capable de piloter des projets d envergure - Connaître les notions de bases sur la commercialisation et le marketing des produits multimédias - Comprendre les principes fondamentaux de conception des Interfaces Homme-Machine et mettre en œuvre une évaluation ergonomique - Savoir spécifier une application multimédia par du prototypage - Connaître les nouveaux médias de communication - Connaître les principes de référencement et outils de mesure d audience - Connaître les principes des relations contractuelles entre les différents intervenants, les problèmes juridiques liés aux liens hypertextes, au référencement, les principes d usage et de validité d une signature électronique, les organisations professionnelles et aides financières liées à la production multimédia Gestion de projets web/multimédias Licence Professionnelle SIL-CM 2014-2015 page 7 / 7 Guide de l alternance IUT Bayonne Pays Basque