Endurance. Activité retenue : Domaine d activité : COURIR

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Transcription:

Activité retenue : Endurance Domaine d activité : COURIR Pourquoi : la course assure un développement harmonieux. Permet de développer ses ressources, et d atteindre les objectifs sanitaires (maladie cardio-vasculaire, permet de réguler le poids) Contribution de la discipline au projet global de formation de l élève : La course est une activité qui permet de prévenir certaines maladies, en sensibilisant les enfants et les parents sur les effets de l activité sur la santé on privilégie la formation d un citoyen équilibré et acteur de son bien être. Objectif : Etre capable de courir son age en minute à la fin du cycle En régulant son allure et en maîtrisant sa respiration Technique de course (utilisation des bras et pose des pied) Manifestation sportive : PRIM CROSS Aménagement de l enseignement : Privilégier le jeu Respecter le rythme de chacun Varier les formes Principe de sécurité : Matériel (chaussures lassées, habits amples) Respect de l allure de coures de chacun Eviter filière énergétique anaérobie lactique Vérifier les cas d asthme ou autres gênes respiratoire En extérieur sécuriser le milieu (trou, routes etc.) 1

OBJECTIFS VISÉS Se situer dans l espace et dans le temps Utiliser son ses sens pour s orienter : Courses multi directionnelles, Savoir démarrer au bon démarrer au signal Percevoir et ajuster ses déplacements à ceux des autres : suivre un partenaire sans heurter les autres Respecter une allure pour courir longtemps Courir droit Se mouvoir Courir Allure 1 : lentement, Allure 2 : moyennement et régulière Allure 3 : vite Eviter, sauter, se repérer Coordination bras jambes (technique de course : utiliser les bras, éviter course avec pied en canard) Participer à une action collective Etre capable de courir en relais Courir en équipe en fonction du plus faible Coopérer et encourager ses partenaires (rôle sociaux : coureur observateur) Connaître son corps Etre capable d écouter son corps pour réguler son allure Courir lentement / courir vite Prendre conscience de son corps (essoufflement, transpiration, besoin de récupération) Respecter son corps et celui d autrui (choisir une allure qui correspond à ses capacités) Etre capable de s échauffer seul Contenus d enseignements différenciés 2 / 3 P : Jouer en courant, seul ou à plusieurs (être capable de courir son age en minute) 4/ 5 : Etre capable de s échauffer seul et de réguler son allure pour un effort long d intensité moyenne (être capable de courir son age en minute) 6 P : Etre capable de s échauffer seul et de réguler son allure pour un effort long d intensité moyenne (être capable de courir son age en minute) Courir dehors en respectant les règles de sécurité 2

Leçon 1 Préambule Prise de contact Présentation professeur élèves Présentation de l activité Parler du Cross Objectifs de la leçon : Etre capable de distinguer 3 types d allures ALLURE 1 doucement pendant l échauffement et les récupérations ALLURE 2 moyennement (endurance) ALLURE 3 vite pendant les jeux de poursuite. Coopérer (relais et jeux d équipe) Prendre conscience des modifications du corps pendant l exercice (transpiration, cœur qui bat, sentiment de fatigue ou de faim) Echauffement 2 à 6P Exercice 1 : COURSE PARLOTTE ALLURE 1 Objectif pour l enseignant : mettre les élèves en condition d apprentissage, éviter les blessures Intégrer ALLURE1 : lente (échauffement et récupération) But pour l élève : courir lentement à coté d un partenaire Consignes : courir à allure 1 (lente qui permet de parler à son voisin tout en courant) sans s arrêter, ne pas heurter les camarades Organisation : les élèves courent 2 par deux où ils veulent Sécurité : NE PAS HEURTER LES AUTRES Exercice 2 POLICE VOLEUR ALLURES 1 ET 3 Adapter ses déplacements à ceux des autres pour suivre son et éviter les autres guide Objectif pour l enseignant : mettre les élèves en condition d apprentissage, éviter les blessures Intégrer les vitesses 1 (lente) et 3 rapide But pour l élève : guider et suivre son guide Matériel : salle entière Consignes : l élève qui est devant coure à vitesse 1et celui de derrière suit jusqu au coup de sifflet. Au coup de sifflet/ passage à la vitesse 3 (très rapide) l élève de derrière essaye de toucher la personne de devant s assoire lorsqu on a touché ou lorsqu on est touché Sécurité : NE PAS HEURTER LES AUTRES 3

PARTIE PRINCIPALE 2 et 3 P Le relais des déménageurs But : remplir sa caisse en allant chercher 1 seul objet à la fois Consignes : changer de coureur à chaque objet récupéré. Le jeu s arrête lorsque l enseignant siffle. On compte alors les points. Critère de réussite : prendre un seul objet à la fois, équipe qui a le plus d objet dans sa caisse gagne Organisation : faire des groupes de 3 élèves Matériel : caisse ou cerceaux : les remplir de balles ballons sautoirs etc. Sécurité : courir droit 4

Partie principale : COURSE D EQUIPES (3 élèves) 4/5/6 P Courir en équipe en essayant de faire un maximum de tours Courir 9 minutes (4P), 10 minutes (5 P) et 12 minutes (6P) en équipe en essayant de faire un maximum de tours Important : équipe de 3 élèves Objectif : courir 12 minutes à allure régulière, intégrer la vitesse 2 (allure modérée) Coopérer et adapter son allure au plus faible du groupe But pour l élève : courir 12 minutes sans s arrêter, et en restant groupé Consignes : faire un maximum de tour en restant groupé, à chaque tour un élève a le droit de récupérer pendant que son équipe fait 1 C est l élève qui récupère qui inscrit qui rempli la fiche de l équipe Organisation : faire des équipes de 3 ou 4 élèves Sécurité : l élève au repos attend hors zone de course 5

Bilan et retour au calme : Rappel principe d échauffement Intérêt de réguler la course (sprint ou marathon) Interroger les élèves sur leurs sensations (fatigue, respiration, transpiration) Peut ton se servir de ses sensations pour réguler sa course Equipe 1 Equipe 2 Equipe 3 Equipe 4 Equipe 5 6

Leçon 2 Objectifs de la leçon : Etre capable de respecter les 3 types d allures Etre capable d adapter son allure en fonction de l exercice Etre capable d analyser sa course après exercice Coopérer (relais et jeux d équipe) Prendre conscience des modifications du corps pendant l exercice (transpiration, cœur qui bat, sentiment de fatigue ou de faim) Echauffement 1 à 6 P Exercice 1 : COURSE PARLOTTE ALLURE 1 (Idem leçon 1) Exercice 2 POLICE VOLEUR ALLURES 1 ET 3 (Idem leçon 1 ) Exercice 3 Relais avec témoin ALLURE 3 Objectif pour l enseignant : mettre les élèves en condition d apprentissage, éviter les blessures Intégrer l allure 3 (sprint) But pour l élève : réagir au signal, courir le plus vite transmettre le témoin à son partenaire Matériel : salle entière, témoin et lignes au sol Consignes : au signal (nom d un fruit ou autre) le 1 er élève part va toucher la ligne et transmet le témoin à son camarade. La première équipe assise après le parcours a gagné. S assoire à la fin du relais Organisation des élèves : faire des équipes de 2 Sécurité : courir droit 7

PARTIE PRINCIPALE 2 et 3 P Le relais mot magique But : remplir sa caisse en allant chercher 1 seul objet à la fois Consignes : changer de coureur à chaque objet récupéré. Le jeu s arrête lorsque l enseignant siffle. On compte alors les points. Critère de réussite : pour obtenir un objet il faut donner au vendeur le mot magique (nom d un pays, fruit ou légumes etc..) prendre un seul objet à la fois, l équipe qui a le plus d objets dans sa caisse gagne Organisation : faire des groupes de 5 élèves Matériel : caisse ou cerceaux : les remplir de balles ballons sautoirs etc. Sécurité : courir droit 8

Partie principale COURSE D EQUIPES 4 à 6 P Attention équipe de 4 ou 5 élèves (plus il y a de coureurs dans une équipe moins les élèves récupèrent) Objectif : courir 12 minutes à allure régulière, intégrer la vitesse 2 (allure modérée) Coopérer et adapter son allure au plus faible du groupe But pour l élève : Courir sans s arrêter et en restant groupé 9 minutes (4P), 10 minutes (5 P) et 12 minutes (6P) Consignes : faire un maximum de tour en restant groupé, à chaque tour un élève a le droit de récupérer pendant que son équipe fait 1 C est l élève qui récupère qui inscrit qui rempli la fiche de l équipe Organisation : faire des équipes de 3 ou 4 élèves Sécurité : l élève au repos attend hors zone de course 9

Course Rebus 5 et 6 P Buts : Courir en groupe 5minutes (2 fois ou 3 fois) Consignes : courir en restant groupé, essayé de déchiffrer le rebus ; 1 rebus déchiffré égal 1 point L équipe qui a le plus de points au coup de sifflet gagne Organisation : identique à l exercice précèdent (équipe de 4 élèves) 10

Bilan et retour au calme : Rappel principe d échauffement Intérêt de réguler la course (sprint ou marathon) Interroger les élèves sur leurs sensations (fatigue, respiration, transpiration) Peut ton se servir de ses sensations pour réguler sa course $ 11

Leçon 3 Objectifs de la leçon : Evaluation sommative : Etre capable de courir son age en minutes Auto évaluation à faire en classe Echauffement 1 à 6 P 1 à 6 P Exercice 1 : Course parlotte ALLURE 1 (Idem leçon 1) 1 à 6 P Exercice 2 Relais avec témoin ALLURE 3 (idem leçon 2) 2 et 3 P Exercice 3 Le relais mot magique ALLURE 3 (idem leçon 2) Partie principale Evaluation sommative Objectif. Vérifier les acquis But de l élève : courir son age à allure régulière (vitesse 2) sans s arrêter ni marcher Consignes : observateur : compter les tours et les arrêts Coureur : être régulier, respecter le parcours, ne pas s arrêter Reparler du Prim cross Bilan et retour au calme Annoncer l activité 12

Evaluation sommative Prénom : Prénom : Prénom : Prénom : Prénom : Age : Age : Age : Age : Age : 13