SCOLARUGBY USEP / FFR 2009



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SCLARUGBY USEP / FFR 2009 REGLES CM1/CM2 1 Joueurs Equipes de 7 à 9 joueurs 7 joueurs en jeu (mixtes) (remplacements illimités) 2 Terrains 22 x 15 m 25 x 18 m 3 Durée du jeu Matches de 2 x 4 ou 5 minutes Temps total de jeu sur un tournoi : environ 30 mn 4 Droits du joueur Tout joueur peut attraper le ballon, courir en le portant, arrêter le porteur du ballon, ou l amener en touche. Il ne peut pas agir de telle façon qu il puisse faire mal à un adversaire. 5 Marque Essai : poser le ballon au sol dans l en-but adversaire. 6 Plaquage Tout joueur plaqué doit immédiatement lâcher ou passer le ballon. bligation d être debout pour rejouer le ballon. Sanctionner systématiquement les plaquages et gestes dangereux au-dessus des épaules. 7 En-avant Le ballon ne peut être passé à un partenaire placé en avant du ballon (en débutant ne pas sanctionner les maladresses). LANCEMENTS DU JEU 8 Envoi-Renvoi L éducateur-arbitre : en-avant 1 se positionne rapidement à l endroit de la faute. ballon injouable 2 Annonce la nature de la faute et récupère le ballon. 3 Avance de 2 pas et pose le ballon au sol. Pénalité 4 Eloigne (avec les bras écartés) les défenseurs à 3m. Sortie en touche 5 Les joueurs (non hors jeu) peuvent jouer le ballon dès qu il est posé au sol.

PRPSITINS DE JEU AUTUR DU RUGBY Ateliers N 1 et N 2 sont présentés pour information Ateliers N 3, N 4 et N 5 seront réalisés le jour de la rencontre et doivent être parfaitement connus par les classes ATELIER N 1 : LE CHÂTEAU But : = Piller le château (sortir les ballons) pour les apporter dans les zones de marque. = Protéger le château. Zone de marque Zone à ballons ooooo ooooo Zone de marque 1 équipe joueurs : - Ne peuvent pas sortir de la zone. - Empêchent (font tomber) les joueurs, porteurs du ballon de sortir du château. - Peuvent remettre les ballons au centre. 1 équipe joueurs : - Doivent porter les ballons à l extérieur du château. - Interdiction de lancer le ballon. - 1 joueur plaqué et tombé au sol doit lâcher le ballon. - 10 ballons au centre ; zone marqué par fil de chantier ; plots. - Comptabiliser les ballons sortis du château. - Dimension du château : 8m x 8m ; Zone ballons : 2m x 2m. - Dimensions variables en fonction des effectifs et des objectifs recherchés. Fonctionnement : équipe A contre équipe B puis inversion des rôles C contre D. D contre A. B contre C.. Temps de jeu : 5mn 1 point par ballon déposé en zone.

ATELIER N 2 : LES CHATS ET LES SURIS Situation 1 Course poursuite : Défenseur derrière l attaquant But : La souris doit porter le fromage (ballon) dans la maison. Le chat doit arrêter la souris. 2m... 2m... 2m... 2m... 2m... 2m... 2m... M A I S N Au signal du maître, les chats et les souris démarrent. Position de départ : Les souris : - 1 genou au sol, ballon en main. Les chats : - Debout, 2m derrière les souris (position et distance peuvent varier : debout mais plus près ; dos à dos.) Sécurité : Les chats n ont pas le droit d attraper les souris au cou.

Situation 2 Course de contournement : Défenseur entre l attaquant et l en-but But : La souris doit porter le fromage (ballon) dans la maison. Le chat doit arrêter la souris. 2m... 2m... 2m... 2m... 2m... 2m... 2m... M A I S N Au signal du maître, les chats et les souris démarrent. Position de départ : Les souris : - Debout, ballon en main. Les chats : - Assis, 2m devant les souris (entre la souris et la maison). Sécurité : Les chats n ont pas le droit d attraper les souris au cou. - 1 ballon pour chaque souris ; jeu sur la largeur. Fonctionnement : équipe A contre équipe B puis inversion des rôles C contre D. D contre A. B contre C.. Temps de jeu : 2 passages par équipe dans chaque situation 1 point par ballon déposé dans la maison.

ATELIER N 3 : LE CULIR (3 contre 1 puis 1) But : = Marquer le plus possible d essais en un temps limité (5 minutes). = Arrêter ou ralentir la progression des attaquants. A = Adulte, enseignant Equipes de 3 attaquants Défenseurs en attente (1 ière zone) Défenseurs (2 ième zone) A 3 à 5m Zone de marque 2 ballons 12 à 15 m Les attaquants (par équipe de 3) se relaient pour marquer le plus d essais possible pendant la durée du jeu (par exemple :5 minutes). Les attaquants ont échoué : Si le ballon sort en touche S ils commettent une faute (en avant ou ballon tenu au sol) Si le défenseur récupère le ballon. Dans ce cas ils doivent sortir rapidement des limites du terrain, rapporter le ballon à l équipe suivante et se placer à la queue pour poursuivre le jeu. Les défenseurs (1 dans chaque zone) se relaient aussi pour s opposer aux attaquants. Ils doivent (ou tentent) plaquer le porteur du ballon et/ou le faire sortir des limites du terrain et/ou récupérer le ballon. L enseignant A fait démarrer l équipe suivante dès que l espace de jeu est libéré par les attaquants (dynamise le jeu et évite les temps morts) et vérifie que tous les défenseurs soient passés. Variables : Pour faire varier les difficultés des attaquants ou défenseurs nous pouvons intervenir sur la largeur du couloir et/ou sur le nombre de défenseurs par zone Travail par groupes de 3 ; 1 ballon en jeu et 1 ballon en attente; plots pour délimiter une largeur de 5 m Fonctionnement : équipe A attaquant contre équipe B C attaquant contre D D attaquant contre A B attaquant contre C Temps de jeu : 5 mn 1 pont par essai marqué. 2009 USEP/FF

ATELIER N 4 : LA MARQUE 2 x 1 (1 Att. + 1 en retard contre 1 déf) But : marquer un essai 1 et 2 : Utilisateurs (1 a le ballon) : pposants MARQUE 20 mètres 10m 2 5 à 8 m 1 10 mètres ANTIMARQUE 1 : avancer avec le ballon 2 : se replacer pour pouvoir aider son partenaire : défendre son camp, placage autorisé Travail par groupes de 3 ; 1 ballon en jeu et 1 ballon en attente; plots pour positions de départ de chaque joueur Fonctionnement : A attaquant contre équipe B avec inversion des demi équipes en attaque C attaquant contre D D attaquant contre A B attaquant contre C Temps de jeu : 5 mn 1 point par essai marqué (par ou )

ATELIER N 5 : JEU DE PLACAGE «Le Duel» ( 1 attaq. Contre 1 déf.) But : plaquer son adversaire Demi -terrain 1 demi- terrain 2 5 mètres 5 mètres.plot. E.. : Utilisateurs, démarrent avec le ballon dans les mains. : pposants MARQUE MARQUE - au signal de l éducateur(e), fait le tour de son plot et essaie de marquer - au signal de l éducateur(e), fait le tour de son plot et tente de plaquer Critères de réalisation : Pour : Je vise la taille de l attaquant pour réaliser mon placage J engage la bonne épaule et dégage ma tête, ex : attaquant me passe à droite, j engage mon épaule droite. Je serre les bras et me laisse glisser le long des jambes jusqu à ce que l attaquant tombe. Travail par 2 sur chaque demi terrain, autres joueurs en attente en file ; 1 ballon en jeu et 1 ballon en attente sur chaque demi -terrain; plots pour contournement de chaque joueur Fonctionnement : Demi terrain 1 : A attaquant contre équipe B avec inversion des rôles A attaquant contre équipe D avec inversion des rôles Demi terrain 2 : C attaquant contre D avec inversion des rôles C attaquant contre B avec inversion des rôles Temps de jeu : 5 mn 1 point par essai marqué