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Service Intervention et gestion en Activités physiques et sportives Département des Sciences de la motricité Université de Liège Allée des Sports, 4 Bât. B-21 B-4000 LIEGE Tél.: 04/366.38.91 Fax.: 04/366.29.01 Cours pratiques en Bac-Master Multisports 2009-2010 Formation initiateur volley-ball Analyse des trajectoires en deux dimensions M. Cloes (1) Manipulation individuelle de ballon en roulant au sol. Les élèves font rouler leur ballon sur le sol, le dépassent, sautent au-dessus, le laissent passer entre leurs jambes,... (2) Activité par vagues (figure 1). B fait rouler le ballon entre les jambes de A. A démarre, dépasse le ballon, le prend et le lance à B qui le fait passer en dessous de ses jambes pour C. A revient derrière C. C fait rouler le ballon entre les jambes de B,... C B A B A Figure 1 Figure 2 (3) Activité par deux (figure 2). A fait rouler un ballon vers le fond du terrain. B se déplace, laisse passer le ballon entre ses jambes, puis sprinte vers le filet. Dès que le ballon est passé entre les jambes de B, A sprinte pour récupérer le ballon et le lance à B; après ceci, changement de rôle. (4) Ballon tunnel (figure 3). Le premier de la file de lanceurs fait rouler le ballon vers le filet. La file aux trois mètres se déplace, A démarre pour laisser passer le ballon une deuxième fois entre ses jambes, puis le réceptionneur (R) le récupère. Le lanceur remplace C, C devient B, B devient A, A devient réceptionneur. Ce dernier va dans la file de lanceurs. R A B C Figure 3 Figure 4 1

Analyse des trajectoires en trois dimensions (1) Manipulation de ballon individuelle. «Je lance le ballon et je le rattrape sans saut, après avoir effectué diverses actions». Dans cette série de situations, l imagination est au pouvoir. (2) Jeu collectif à deux ballons (figure 4). Celui qui attrape relance au-dessus du filet, puis va toucher le cône situé derrière son camp. Un point est attribué pour chaque ballon tombant au sol, lancé dans le filet ou hors des limites du terrain. Plusieurs manches peuvent être programmées: - 1 ère manche: consignes présentées ci-dessus; - 2 ème manche: idem mais celui qui lance le ballon dans le camp adverse doit toucher la ligne centrale puis le cône; - 3 ème manche: idem avec un parcours plus compliqué. (3) Jeu de coopération. Le principe est le même que dans le jeu précédent mais un ballon est lancé (ballon voyageur) et un ballon est tenu par un des joueurs de chaque équipe (ballon sédentaire). Il vaut mieux utiliser des ballons de types différents. Si le «ballon voyageur» vient vers moi et que j ai le «ballon sédentaire» en mains, je dois donner ce dernier à un partenaire. Celui qui attrape le ballon le relance puis touche la ligne centrale puis la ligne de fond. Plusieurs manches sont organisées: - Première manche: consignes présentées ci-dessus; - Deuxième manche: idem mais avec deux «ballons sédentaires» dans chaque équipe; - Troisième manche: avec un seul «ballon sédentaire». Celui qui attrape le «ballon voyageur» le lance à un partenaire. Ce dernier doit l attraper et le renvoyer dans le camp adverse en sautant. Celui qui touche le «ballon voyageur» doit effectuer le parcours prévu. Variante: un ballon de baudruche «sédentaire» est conservé en l air tandis que les équipes échangent un ou plusieurs «ballons voyageurs». (4) Exercices de réaction (figure 5). Il s agit d une activité par deux, de part et d autre du filet. Plusieurs niveaux sont envisagés: - 1 er niveau: A lance au-dessus du filet, B lance par en dessous (passe rebond). Les ballons sont attrapés en position de passe haute ou en position de manchette selon la trajectoire du lancer. A B - 2 ème niveau: A choisit de lancer par audessus ou par en dessous. B doit réagir en Figure 5 réalisant l autre type de lancer. - 3 ème niveau: renvoi direct du ballon selon la même trajectoire (trajectoire haute, passe haute; trajectoire basse, passe basket). Analyse des trajectoires en quatre dimensions (1) Manipulation individuelle de ballon. Je lance le ballon et je le rattrape avec saut, après avoir effectué diverses actions (l imagination est au pouvoir). (2) Situations avec plusieurs joueurs. Il s agit de jeux «d entre deux» (avec ou sans obstacle filet, par exemple). (3) Jeux de lancers. Un distributeur lance des ballons vers un joueur. Ce dernier saute, prend le ballon en main et le lance en throw in avant de se réceptionner. 2

Jeux de découverte (1) Rallye-rebond. Chaque joueur doit traverser un espace en sachant qu il ne peut progresser qu en frappant le ballon et en le rattrapant à l arrêt (éventuellement en position assise). Si le ballon tombe au sol, le joueur doit revenir à l endroit où il se trouvait lors de la frappe précédente. Une variante consiste à disperser des tapis de gymnastique représentant des îles sur lesquelles le joueur doit se trouver pour récupérer son ballon pour valider sa progression ou de disposer des cônes pour demander un parcours en slalom. (2) Balle au mur solo. Plusieurs files sont formées face à un mur. Le premier de chaque file, placé dans un cerceau, lance son ballon contre le mur et doit le rattraper avant de se replacer dans la file. Possibilité d organiser un concours entre les différentes files (1 point par action réussie ; crier le score total après chaque réussite). Variantes : ajouter des actions à réaliser avant d attraper le ballon ; imposer un type d attraper particulier). (3) Balle au mur réflexe. Un joueur est face au mur (3m). Derrière lui se trouve une file de distributeurs avec ballons. Le premier de la file lance son ballon au-dessus d un repère et remplace celui qui est devant lorsqu il l a rattrapé. Après quelques essais, le joueur qui récupère reçoit des points en fonction de la qualité de son attraper (2 points si le ballon est audessus de la tête, 1 point dans les autres cas, 0 si le ballon tombe au sol). Le troisième niveau consiste à demander au joueur de frapper le ballon et de le récupérer. (4) Le gardien de but. Une file de joueurs se trouve face à un gardien de but. Chaque joueur a un ballon et essaie de marquer en frappant le ballon au-dessus de sa tête. Le gardien doit protéger son but en frappant les ballons. (5) Bombardement. Deux équipes. La première se répartit de part et d autre du filet, derrière la ligne d attaque. Chaque joueur dispose d un ballon. Au signal, ils lancent leurs ballons pardessus le filet et essaient de toucher leurs adversaires qui sont couchés sur le ventre dans la zone avant opposée. Chaque fois qu une des cibles (mobiles) est touchée, l équipe qui bombarde crie son nouveau score. A 10, les rôles sont changés. L équipe qui atteint termine le plus rapidement gagne la manche. (6) Pan, dans le mille! Former des paires de joueurs. Un joueur se trouve dans un des cerceaux placés dans la zone avant d un côté du filet. Il lance son ballon vers son partenaire qui s assied où il veut dans l autre camp. Après 5 échanges, les deux joueurs changent de rôles. Variantes : le joueur se lance le ballon et effectue une passe vers son partenaire, possibilité d attribuer des points en fonction de l endroit où le joueur est assis et des pénalités en cas d échec, (7) Vider le camp. 4 équipes de 4 à 6 joueurs. Deux se placent de part et d autre du filet, chaque joueur ayant un ballon sauf un (pour éviter tout ex-æquo en fin de partie. La troisième équipe se place sous le filet pour empêcher les ballons de rouler d un camp à l autre ; la quatrième se place autour du terrain pour récupérer les ballons qui sont envoyés en dehors et les rejette par-dessus le filet. Après une période de jeu de 1 à 2 minutes, on compte les ballons qui sont dans chaque camp. Le mode de frappe des ballons est imposé (lancer-passer, service bas, service haut, self-attaque, ). Variante : il y a 1 ballon pour 2 joueurs dans chaque camp, les ballons ne pouvant être envoyés dans le camp adverse que par l intermédiaire d un joueur relais placé face au filet (ce qui impose que le porteur de balle se déplace en zone avant pour lancer sa balle). 3

(8) Le jeu du volley-béret. Une équipe sur chaque ligne de fond. Les joueurs sont numérotés de 1 à n. L animateur du jeu (placé au niveau d un des montants du filet, avec une réserve de balles) crie 1 ou 2 numéros et lance un ballon vers le camp d une des deux équipes. Les joueurs désignés rentrent au jeu et s organisent pour empêcher que le ballon ne tombe dans leur camp. Ils jouent en «bloquer-lancer-frapper» pour renvoyer le ballon dans le camp adverse en trois «contacts» maximum. Variante : le premier contact est frappé, le deuxième peut être «bloqué-lancé». (9) Les voleurs et les marchands. Quatre voleurs (joueurs avec une chasuble) se répartissent des deux côtés du filet. Ils peuvent se déplacer où ils veulent sur le terrain. Les autres joueurs, les marchands, possèdent un ballon et occupent les deux zones arrière du terrain. Ils ne peuvent pas entrer dans la zone avant. Au signal, les marchands essaient de faire parvenir leur ballon à l un de leurs collègues en le lançant par-dessus le filet. Chaque fois qu ils en attrapent un à la volée, ils comptent 1 point. Les voleurs essaient d intercepter les ballons. Lorsqu ils y parviennent, ils comptent 2 points et vont déposer la balle sur la ligne des trois mètres. A la fin de la période de jeu (1 à 2 minutes), les marchands totalisent leurs points et on déduits ceux des voleurs avant de faire une autre manche après avoir changé les rôles. (10) Les attrape-mouches. Une série de joueurs se répartissent sur l ensemble du terrain en plaçant un cerceau (un tapis) par terre. Ils doivent toujours avoir au moins un pied dans le cerceau (les deux pieds sur le tapis). Leur objectif consiste à attraper les ballons que «servent» leurs «adversaires» (service = lancer ou frappe de balle). Les joueurs qui se trouvent autour du nid des mouches récupèrent les ballons et vont lancer à leur tour. Une mouche qui a attrapé un ballon est remplacée par le «serveur» qui s est fait «prendre». Jeu en «solo» (1) Niveaux de jeu * Solo blanc : attraper le ballon et le renvoyer dans les limites du terrain adverse, sans se déplacer; après chaque lancer, aller toucher la ligne des 3 mètres ; mise en jeu de derrière la ligne des 3 mètres par un lancer, ballon posé sur la tête (ceci permet de dynamiser l activité, de faire percevoir les limites du terrain et de faire «sentir» le mouvement d extension des bras au-dessus de la tête) * Solo jaune : attraper le ballon au-dessus de la tête et le renvoyer dans les limites du terrain adverse, sans se déplacer; après chaque lancer, aller toucher la ligne des 3 mètres ; mise en jeu de derrière la ligne des 3 mètres par un lancer, ballon posé sur la tête (ceci permet de placer l accent sur le placement sous le ballon en conservant le dynamisme de l activité) * Solo orange : la mise en jeu est effectuée en passe ; le ballon venant du camp adverse est attrapé au-dessus de la tête (bras tendus), le joueur effectue un mouvement de flexionextension des jambes, propulse le ballon au-dessus de lui et effectue une passe vers le camp adverse ; après chaque passe, aller toucher la ligne des 3 mètres (ceci permet d introduire le mouvement de la passe) * Solo vert : la mise en jeu est effectuée en passe ; le ballon venant du camp adverse est joué en contrôle puis en passe (le joueur peut l attraper bras tendus au-dessus de la tête avant 4

d effectuer une passe vers le camp adverse) ; après chaque passe, aller toucher la ligne des 3 mètres (ceci laisse une chance au joueur qui «rate» son contrôle) * Solo bleu : la mise en jeu est effectuée en service bas, après le contrôle, le joueur effectue obligatoirement une passe et va toucher la ligne des 3 mètres * Solo marron : idem mais le joueur effectue trois touches de balles dont une manchette au maximum ; après avoir renvoyé le ballon dans le camp adverse, il doit aller toucher un cône placé à 4,5 mètres du filet * Solo noir : idem mais la mise en jeu est effectuée en «balle placée à une main» et la troisième touche de balle est jouée en suspension. (2) Formes de jeu «solo» * Tournoi traditionnel : jeu pendant 2 minutes à l issue desquelles le gagnant «descend» d un terrain (vers le terrain n 1) et le perdant «monte» d un terrain (vers le terrain n x). Le vainqueur du terrain n 1 et le perdant du terrain n x ne changent pas de place. En cas d égalité, le plus jeune gagne (à défaut d une autre règle telle que «celui qui a réceptionné le premier gagne»). * Défi «un contre un avec roulement». Un espace de jeu et les règles (niveau solo de chaque élève) sont fixés par les membres de chaque groupe. Un élève se place en réception, sans ballon («defender»), les autres forment une file derrière le camp adverse («challengers»). Le premier de la file, au moins, a un ballon. Il le met en jeu et essaye de remporter l échange. Le joueur qui gagne commence l échange suivant en réception, celui qui perd passe dans la file. Si un joueur gagne x fois d affilée (il reçoit un handicap tel que monter de niveau solo). * Tournoi «un contre un» par séries de niveau. Plusieurs séries sont constituées. Au cours de chaque leçon, un mini championnat se déroule dans chacune d elles et, comme en sport, les premiers montent de division tandis que les derniers sont relégués. Un ordinateur peut ajouter de l intérêt à ce type d organisation. * Tournoi «un contre un» en tableau final. Les enfants sont répartis en fonction de leurs résultats à des activités préliminaires (classement général suite à différentes épreuves réalisées sur plusieurs séances). Le principe consiste à reprendre l organisation d un tournoi de tennis, avec des têtes de série. La différence essentielle consiste à ce que les perdants continuent des matchs de classement. Jeu en «duo» (1) Niveaux de jeu * Duo bronze : jeu sur un camp de 4,5 m de large et 3 m de profondeur ; 3 touches obligatoires ; service en passe depuis la ligne des 3 mètres ; le joueur qui effectue la deuxième touche de balle va toucher un cône placé à 5 m du filet ou doit passer dans un cerceau. 5

* Duo argent : jeu sur un camp de 4,5 sur 4,5 m ; 3 touches obligatoires ; service bas ou haut derrière le cône ; le joueur qui effectue la deuxième touche de balle va toucher un cône ou doit passer dans un cerceau. * Duo or : idem mais la troisième touche de balle est jouée en suspension. (2) Formes de jeu «duo» * Les formes de jeu proposées pour les activités «solo» restent exploitables. * Super-Mario volley. Il s agit d une activité s inspirant du principe des jeux électroniques faisant fureurs chez les jeunes. A nouveau, elle fait appel à la notion de défi. En outre, elle permet de confier des responsabilités aux élèves. En effet, pour chaque niveau, chaque équipe envoie un capitaine auprès de l animateur. Ce dernier fournit un document avec les instructions que le capitaine est chargé de faire appliquer. Premier monde. Les distributeurs lancent en throw in depuis la ligne de carré de service tennis. Le relanceur se trouve aux 4 mètres et doit «attaquer» dans le demi-terrain grâce au concours d un passeur placé au filet. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Changement du relanceur lorsqu il atteint 15 points minimum. Après chaque échange, le distributeur remplace le passeur. Lorsque tout le monde a réussi la tâche, envoyer un autre capitaine. Deuxième monde. Les distributeurs effectuent une self-attaque derrière la ligne des 3 mètres. Deux joueurs se trouvent en défense. Ils doivent «attaquer» dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l équipe atteint 2 fois 25 points (deux sets!), envoyer un autre capitaine. Troisième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Le réceptionneur se trouve aux 5 mètres et doit «attaquer» dans le demi-terrain grâce au concours d un passeur placé au filet. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Changement du réceptionneur lorsqu il atteint 15 points minimum. Après chaque échange, le distributeur remplace le passeur. Lorsque tout le monde a réussi la tâche, envoyer un autre capitaine. Quatrième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Deux joueurs se trouvent en réception aux 5 mètres. Ils doivent «attaquer» dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l équipe atteint 2 fois 25 points (deux sets!), envoyer un autre capitaine. Cinquième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Deux joueurs se trouvent en réception aux 5 mètres. Ils doivent «attaquer» dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l équipe atteint 3 fois 5 échanges réussis (trois sets!), envoyer un autre capitaine. 6

Formes de jeu «trio» (1) Principes de jeu. * Après le jeu à 2, il semble intéressant de proposer une étape où un joueur relais permet une construction systématique et, surtout, une plus grande diversité dans le choix des passes (augmentation de l incertitude). Il convient de retenir que l organisation «un au filet, deux derrière» constitue la situation à privilégier, le joueur avant se plaçant au centre ou du côté droit. Une progression des formes de jeu est souhaitable comme dans le jeu à 2 : * Trio Pro. Jeu 3 contre 3 sur un camp de 4,5 m de large et de 6 m de profondeur. Un retour direct non gagnant (l équipe adverse touche le ballon) est fautif ; mise en jeu derrière la ligne de fond par un service bas/haut. Un point supplémentaire est accordé lorsque le ballon tombe au sol sans avoir été touché par un des «défenseurs» (susciter l intention offensive et la combativité défensive). * Trio Star : idem avec service haut (pourquoi pas smashé?) et troisième touche de balle attaquée obligatoires. (2) Tournoi «trois contre trois» * Les élèves sont répartis en groupes de 6 (variantes possibles pour groupes de 5 ou 7 joueurs). Leurs noms sont inscrits dans les colonnes du tableau correspondant. Les élèves disputent des matchs assez brefs (5 à 10 points) et communiquent les résultats à un secrétariat (enseignant ou dispensés) qui transcrit le nombre de points gagnés par les élèves des deux équipes dans les colonnes respectives. L arbitrage est assuré par un dispensé, par les joueurs eux-mêmes qui apprennent à gérer des divergences de vue (fair-play) ou par un élève désigné à ce rôle pour l ensemble de la leçon (apprendre un autre rôle). Après chaque rencontre, une autre composition d équipe est proposée jusqu à ce que chaque joueur ait eu l occasion de jouer avec tous les autres. A l issue du dernier match, le secrétariat totalise les points obtenus par chaque joueur et communique le classement. Lors de la leçon suivante, les groupes peuvent être formés sur base des résultats (niveau de difficulté). 7

* 6 joueurs Terrain 1 Match 1 Côté A Classement Match 2 1. Match 3 2. Match 4 Côté B 3. Match 5 4. Match 6 5. Match 7 6. Match 8 Match 9 Match 10 Total * 5 joueurs Terrain 1 Match 1 Gradins Classement Match 2 1. Match 3 2. Match 4 Vestiaires 3. Match 5 4. Match 6 5. Match 7 Match 8 Match 9 Match 10 Total 8

* 7 joueurs Terrain 1 Match 1 Gradins Classement Match 2 1. Match 3 2. Match 4 Vestiaires 3. Match 5 4. Match 6 5. Match 7 6. Match 8 7. Match 9 Match 10 Match 11 Match 12 Match 13 Match 14 Match 15 Match 16 Match 17 Match 18 Match 19 Match 20 Match 21 Match 22 Match 23 Match 24 Match 25 Match 26 Match 27 Match 28 Match 29 Match 30 Match 31 Match 32 Match 33 Match 34 Total 9

Super Mario Volley-ball Premier monde Les distributeurs lancent en throw in depuis la ligne de carré de service tennis. Le relanceur se trouve aux 4 mètres et doit «attaquer» dans le demi-terrain grâce au concours d un passeur placé au filet. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Changement du relanceur lorsqu il atteint 15 points minimum. Après chaque échange, le distributeur remplace le passeur. Lorsque tout le monde a réussi la tâche, envoyer un autre capitaine. idem 10

Super Mario Volley-ball Deuxième monde Les distributeurs effectuent une self-attaque derrière la ligne des 3 mètres. Deux joueurs se trouvent en défense. Ils doivent «attaquer» dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l équipe atteint 2 fois 25 points (deux sets!), envoyer un autre capitaine. 11

Super Mario Volley-ball Troisième monde Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Le réceptionneur se trouve aux 5 mètres et doit «attaquer» dans le demi-terrain grâce au concours d un passeur placé au filet. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Changement du réceptionneur lorsqu il atteint 15 points minimum. Après chaque échange, le distributeur remplace le passeur. Lorsque tout le monde a réussi la tâche, envoyer un autre capitaine. 12

Super Mario Volley-ball Quatrième monde Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Deux joueurs se trouvent en réception aux 5 mètres. Ils doivent «attaquer» dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l équipe atteint 2 fois 25 points (deux sets!), envoyer un autre capitaine. 13

Super Mario Volley-ball Cinquième monde Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Deux joueurs se trouvent en réception aux 5 mètres. Ils doivent «attaquer» dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l équipe atteint 3 fois 5 échanges réussis (trois sets!), envoyer un autre capitaine. 14